Отклонено Выбор прошлого для персонажа и влияние его на характеристики в игре

Jawkizz

Только с побережья
Ур
0
 
Для начала, процитирую описание мода DayZ в лаунчере Play withSIX: "DayZ - A Persistent-world Zombie RPG for ArmA2 Combined Operations"

Так вот, хочу предложить такую идею: дать игроку возможность выбирать предысторию для персонажа, которым он будет играть (по аналогу с Mount&Blade, в которой ты в начале выбирал кем были твои родители, чем занимался ты в детстве, каковы были твои стремления и т.п.) в последствии которой игрок будет приобретать некие начальные умения, т.е. будет уметь делать что-то лучше других (хорошо будет для сбора взаимодополняющих друг друга напарников\членов группы(если таковая имеется)) или просто из собственных взглядов на то или иное. Простор для мысли на эту тему очень широк, и я считаю, что игра от этого только приобретёт, нежели потеряет (как MMO-проект).
 

Volodiakom

Модератор
Ур
0
 
Тогда нужно делать выбор, если он умеет что то делать лучше, значит что то он делает хуже, и это уже никак не изменить, а и каждом респауне будет муторно каждый раз ставить "скиллы"
 

Jawkizz

Только с побережья
Ур
0
 
Тогда нужно делать выбор, если он умеет что то делать лучше, значит что то он делает хуже, и это уже никак не изменить, а и каждом респауне будет муторно каждый раз ставить "скиллы"

Именно так - умеешь делать что-то лучше, значит скорее всего, что-то делаешь хуже (хотя не обязательно, возможно при выборе каких-либо критериев, персонаж всё-таки будет уметь делать что-либо лучше, без штрафов в других навыках(бывают же многогранные люди ;) )).
А выбор предлагаю делать изначально - при создании профиля(если таковые будут)\персонажа, тем более, что проплывала информация о том, что Рокет намерен сделать создание различных типов персонажей для разных серверов (хардкор, ветеран, регуляр и т.п.) - в ином случае, действительно будет довольно муторно выбирать "скиллы" после каждой смерти.
 

Volodiakom

Модератор
Ур
0
 
Именно так - умеешь делать что-то лучше, значит скорее всего, что-то делаешь хуже (хотя не обязательно, возможно при выборе каких-либо критериев, персонаж всё-таки будет уметь делать что-либо лучше, без штрафов в других навыках(бывают же многогранные люди ;) )).
А выбор предлагаю делать изначально - при создании профиля(если таковые будут)\персонажа, тем более, что проплывала информация о том, что Рокет намерен сделать создание различных типов персонажей для разных серверов (хардкор, ветеран, регуляр и т.п.) - в ином случае, действительно будет довольно муторно выбирать "скиллы" после каждой смерти.

Скиллы должны незначительно менять геймплей, иначе будет дисбаланс.
Но еще нужно ввести такую возможность не выбирать их совсем. То есть всё делаешь одинаково
 

foggyfox

Специалист
Ур
0
 
разве что эти качества будут развиваться по ходу игры. часто ковыряемся в машинах - начинаем быстрее это делать, много ползаем на брюхе? Учимся делать это тише. Часто тренеруемся в стрельбе - повышаем точность
 

Jawkizz

Только с побережья
Ур
0
 
Скиллы должны незначительно менять геймплей, иначе будет дисбаланс.
Но еще нужно ввести такую возможность не выбирать их совсем. То есть всё делаешь одинаково
Я ни в коей мере не подразумеваю значительных изменений, просто возьмём допустим двух человек: один - был лесорубом, а второй - офисным работником, явно же что первый будет выносливее, правда преимущество если и делать, то в разумных пределах. То же самое можно попробывать связать с генетикой (если на этом же примере - у первого отец был лесоруб, у второго - офисный работник; сами же игроки идентичны(в плане рода занятия - допустим учитель). Плюс к этому, можно было бы добавить систему постепенного развития персонажа - как стимул для выживания. Матёрый выживальщик, который держится в игре уже долгое время - более вынослив и приспособлен к окружающим условия, нежели новоиспечённая "кепка".
 

Jawkizz

Только с побережья
Ур
0
 
разве что эти качества будут развиваться по ходу игры. часто ковыряемся в машинах - начинаем быстрее это делать, много ползаем на брюхе? Учимся делать это тише. Часто тренеруемся в стрельбе - повышаем точность
Вот! В этом русле я и мыслю - но развитие должно быть не за день, и не два - а хотя бы неделю и более.
 
разве что эти качества будут развиваться по ходу игры. часто ковыряемся в машинах - начинаем быстрее это делать, много ползаем на брюхе? Учимся делать это тише. Часто тренеруемся в стрельбе - повышаем точность
Я осмелюсь предположить, что мы можем надеяться только на такой вариант. Рокет дал понять, что функциональных предысторий, сюжетов и квестов не будет. Только общая фоновая история мира. Все остальное будут конструировать игроки. Your DayZ. Your story - не простые слова, уверяю.
 

Fagarash

Посвященный
Ур
0
 
Категорически против. Если добавить навыки и умения с самого начала - получится самая настоящая ролевая рпг!
А вот идея foggyfox понравилась. :)
 

noTan

Посвященный
Ур
0
 
разве что эти качества будут развиваться по ходу игры. часто ковыряемся в машинах - начинаем быстрее это делать, много ползаем на брюхе? Учимся делать это тише. Часто тренеруемся в стрельбе - повышаем точность
Так же эти качества должны возвращаться к норме при редком их использовании. Перестал ковыряться в машинах на какое-то время - развивай сноровку заново и т.п. Чтобы нельзя было развить персонажу все что можно, а то, что развито, необходимо постоянно поддерживать в форме, в таком случае можно говорить о проф. качествах.
 

foggyfox

Специалист
Ур
0
 
Так же эти качества должны возвращаться к норме при редком их использовании. Перестал ковыряться в машинах на какое-то время - развивай сноровку заново и т.п. Чтобы нельзя было развить персонажу все что можно, а то, что развито, необходимо постоянно поддерживать в форме, в таком случае можно говорить о проф. качествах.
Мастерство не пропьешь)))
 

Jawkizz

Только с побережья
Ур
0
 
Я осмелюсь предположить, что мы можем надеяться только на такой вариант. Рокет дал понять, что функциональных предысторий, сюжетов и квестов не будет. Только общая фоновая история мира. Все остальное будут конструировать игроки. Your DayZ. Your story - не простые слова, уверяю.
Я ни в коем случае не сомневаюсь, что это не простые слова. Но всё же, кем-то ведь персонаж был, до случившегося зомби-апокалипсиса - и именно эту возможность я предлагаю дать выбрать каждому игроку. А что касается дальнейшей игры - то тут в действие вступает тот самый слоган: "Your DayZ. Your story.", - каждый кузнец своей судьбы, с вытекающим отсюда развитием качеств\навыков персонажа, как то предлагает foggyfox. Его предложение я полностью поддерживаю.
 

noTan

Посвященный
Ур
0
 
Но всё же, кем-то ведь персонаж был, до случившегося зомби-апокалипсиса - и именно эту возможность я предлагаю дать выбрать каждому игроку.
А стоит ли ограничивать список тех, кем мог быть до апокалипсиса персонаж, условным выбором из нескольких вариантов? Если есть желание отыграть какую-то роль, можно самому придумать любую предысторию для своего персонажа, на что только фантазии хватит, и начать ее отыгрывать.
 

panavasic

Специалист
Ур
0
 
Бред...Рокет писал, что весь опыт вы будете приобретать сами со временем игры, незачем вводить какие то очки умений.
Тот-же человек увлекающийся в жизни медициной сможет быстро понять, чем его персонаж болен и знать как его личить.
Человек игравший в военные симуляторы и стратегии будет хорошим лидеров при какой то зачистке или захвате.
Человек разбирающийся в машинах сможет визуально понять почему машина не едит или барахлит при езде (надеюсь индикаторы, указывающие на состояние машины уберут)
 
Я боюсь, что жанр DayZ уже изменился. По последним сведениям это:
многопользовательский онлайн симулятор выживания в условиях зомби-апокалипсиса на базе тактического шутера от первого лица
И еще, Рокет всегда крайне осторожно говорит о таких вот очевидных РПГ составляющих. Он очень хочет чтобы условия у всех были равны сначала и вы - игрок, могли сами все в себе развить со временем.

Я эту идею отклоняю, и предлагаю автору продумать как можно реализовать все не перед созданием персонажа, а расписать систему как можно прокачивать персонажа без явных скиллов и втеок прокачки. Думайте об этом как об адаптации. То есть чем больше вы что-то делаете, тем лучше оно у вас получается, но никаких индикаторов и ачивок вы никогда не увидите. Это все будет внутренняя механика. Если вообще будет.
 

Slayer

Специалист
Ур
0
 
Извиняюсь за оффтоп, но если затрагивать тему RPG, то скажу одно очень жалею, что кто-то придумал тупо копировать систему D&D основанную на уровнях и цифрах. Очень хотелось бы увидеть, что-то более реалистичное и занимательное, но это лишь только не осуществимые мечты...
 

panavasic

Специалист
Ур
0
 
Мне кажется если уж и вводить элемент "прокачки" то только выносливость и иммунитет (закалка).+ это вообще недолжно явно отображаться игроку.
Например вы играете с другом(который только начал играть), он вас спрашивает:"кажется ты быстрее меня бежишь и реже устаёшь, почему?"
А вы даже и не замечали, что стали сильнее.
 
Мне кажется если уж и вводить элемент "прокачки" то только выносливость и иммунитет (закалка).+ это вообще недолжно явно отображаться игроку.
Например вы играете с другом(который только начал играть), он вас спрашивает:"кажется ты быстрее меня бежишь и реже устаёшь, почему?"
А вы даже и не замечали, что стали сильнее.
Да! Именно это я имел в виду. Хотя возможно я просто забыл и возможо это говорил Рокет.
Чтобы ваш опыт не проходил беследно. То что вы умеете делать хорошо - вы делали хорошо не будучи ограниченным своим персонажем. Однако персонаж - это тело и тело можно натренировать и адаптировать. К примеру вакцияны - это явный и самый простой пример прокачки. Вы получаете иммунитет.
 
Перенес идею привыкания и ее обсуждение сюда
 
Сверху