Развиваем идею! Испуг персонажа не как эмоциональная а физическая особенность.

TrojaN

Непобедимый
Ур
0
 
Всем ясно и понятно - испуг и тд и тп должен переносить на себе геймер. Так же, мы знаем, при испуге и в экстренной ситуации человек в независимости от своих возможностей - может сделать то, что не может сделать в повседневной жизни. А именно: При сильном испуге, и в экстренной/опасной ситуации, человек может пробежать очень много км - даже не заметив этого. Я забыл как называется это состояние, но дело в том, что если вы просто бежите по лесу, или же убегаете ото зомбей - у вас скорость разная. И в страхе у вас выносливость больше -так называемое "второе дыхание". (По моему это как то так называется). Надеюсь вам понятна моя мысль.
З.ы. тот, кто злоупотребляет энергетиками - у того этого второго дыхания нет.

Это было предисловие, а как я предлагаю это реализовать.

Если вы находитесь в 50м от зомби - ваш персонаж начинает непроизвольно часто дышать(незнаю как вы, но у меня очень часто бывает, что я переживаю все вместе со своим персонажем. Т.е. он начинает бояться, то и я. Значит эмоциональную роль на геймера это все таки играет)
Если еще ближе(10-5) то он часто проглатывает слюну от страха и сердце бьется только так.
Если хоть один зомби с агрился - включается система убегания. Бежит персонаж дольше и быстрее нежели обычной пробежки. Но когда он остановится - он ощутит сильную боль в ногах и сильную отдышку.
Такие дела.
 

AntonP

Специалист
Ур
0
 
Согласен по поводу страха. Но по поводу второго дыхания и подобного я против. Да вот даже если вы с бандитом встретитесь, вам что будет пофиг? Тоже испугаетесь, не меньше зомби. Тогда можно всем прибавлять выносливость\скорость, как только есть в определенном радиусе игрок или зомби. А это не хорошо.
 

TrojaN

Непобедимый
Ур
0
 
Согласен по поводу страха. Но по поводу второго дыхания и подобного я против. Да вот даже если вы с бандитом встретитесь, вам что будет пофиг? Тоже испугаетесь, не меньше зомби. Тогда можно всем прибавлять выносливость\скорость, как только есть в определенном радиусе игрок или зомби. А это не хорошо.
Такая система не будет корректно работать на других выживших, я так думаю. К вам подходит ваш друг а вы начинаете бегать возле него от страху. А вот если совместить эту систему с 30и секундным боевым таймером...
 

AntonP

Специалист
Ур
0
 
Такая система не будет корректно работать на других выживших, я так думаю. К вам подходит ваш друг а вы начинаете бегать возле него от страху. А вот если совместить эту систему с 30и секундным боевым таймером...
А вот это совсем другое дело, когда начинается драка\перестрелка у нас конечноже адреналин через край льется, тогда думаю можно давать такие бонусы. Но с другой стороны, а что если я буду переодически махать перед собой топором, чтобы быстрее бегать? Хм... Нет нестыковка.
 

Proo100tac

Выживший
Ур
0
 
Ну логично предположить, что человек больше испугается плотоядное существо с полным отсутсвием разума (не стит упоминать что они все в крови и чуть ли не свисающими с плеч кишками), нежеле бандита, тоже человека который пытается выжить (к сожалению по свойму) с которым можно договориться (частные случаи).
 

AntonP

Специалист
Ур
0
 
Адреналин будет в любой ситуации, гдето больше гдето меньше. И там и там есть опастность, но от бандитов она выше нежели от зомби. Такчто либо рассматриваем оба случая, либо невижу смысла в введении такой системы.
 

Yamigami

Специалист
Ур
0
 
а если я хладнокровный маньяк?
 

Выстрел

Специалист
Ур
0
 
страх и испуг должен быть у игрока от атмосферы игры и игрового мира, в котором находиться его персонаж.
 

Retriever

Неуязвимый
Ур
9
 
страх и испуг должен быть у игрока от атмосферы игры и игрового мира, в котором находиться его персонаж.
Согласен когда бежишь, а по тебе начинают палить и ты не можешь определить от куда, тоже не айс.
Так что страха и так хватает.
 

anhy

Посвященный
Ур
0
 
А как на счёт добавить к этому предложению, систему привыкания?
Скажем, чем больше мой персонаж провёл времени среди зомби, тем меньше эффект испуга. И скажем если мой персонаж живёт уже с недельку, то вот этих вот эффектов у него не будет.
Возможно на оборот, он будет насмехаться :)
 

Yamigami

Специалист
Ур
0
 
А как на счёт добавить к этому предложению, систему привыкания?
Скажем, чем больше мой персонаж провёл времени среди зомби, тем меньше эффект испуга. И скажем если мой персонаж живёт уже с недельку, то вот этих вот эффектов у него не будет.
Возможно на оборот, он будет насмехаться :)

зачем все эти эффекты? может пусть лучше от атмосферы у игрока это будет,чем зависимость от персонажа?

собственно,если это будет проявляться в физике персонажа,то может быть за.
если в навязанных эмоциях,то против.
 
TrojaN, без обид, но эта система разбивается об один простой факт:
Обычный человек может упасть в обморок от страха при виде кровавого трупа, второй - видел перевидел таких трупов и хуже и у него не то что пульс не участится, у него наоборот зевота начнется от скуки.

Нет баланса, тут расписана только одна сторона. Развивайте и возможно нащупаем потенциал.
 

aleks-co

Посвященный
Ур
0
 
у человека от страха учащается сердцебиение только для того чтобы кровь прили к рукам и ногам. тут срабатывает инстинкт самосохраниеия "дерись или беги" а значит что если ваш персонаж испугался он просто обязан бежать быстрее и дольше, бить рукопашно или холодным оружием сильнее....
 

Doctor Fikus

Посвященный
Ур
0
 
А как на счёт добавить к этому предложению, систему привыкания?
Скажем, чем больше мой персонаж провёл времени среди зомби, тем меньше эффект испуга. И скажем если мой персонаж живёт уже с недельку, то вот этих вот эффектов у него не будет.
Возможно на оборот, он будет насмехаться :)
Идея с привыканием к зомби хорошая.
А что касается других персонажей, то там тоже должна быть своего рода система привыкания. Если два игрока на протяжении некоторого времени находятся на расстоянии прямой видимости друг от друга, то перестают друг друга "бояться". Чтобы игроки не злоупотребляли возможностью вызвать прилив сил, махая топором или стреляя рядом с другим игроком, эффект должен быть временным, а после завершения вызывать сильную усталость. В реальной жизни так, в принципе, и бывает.
 
Сверху