- Автор темы
- #1
Добрый день, выжившие!
В этом отчёте о разработке, вас ждёт интересная информация от Брайана Хикса (ведущий продюсер), Питера (ведущий дизайнер) и Виктора (ведущий аниматор) касаемо приближающегося обновления 0.60.
В центре внимания
Отчёт Брайана Хикса
Приветствую вас, выжившие.
PAX South уже позади – мы все сосредоточены на патче 0.60 и дальнейших шагах в направлении релизной версии игры. Мы обсудили наши намерения выпустить патч 0.60 в конце февраля, и пока мы занимаемся этой задачей, нам необходимо в течение следующей недели проследить за возможными ошибками связанными с внедрением нового функционала, чтобы определить на какую ветку попадёт этот патч – стабильную или экспериментальную.
Как уже обсуждалось ранее – часть патча 0.60 представляет собой первоначальную реализацию нового рендера (работающего на DX11). Принимая во внимания то, что это будет первый билд, который попадёт в руки пользователей Раннего Доступа – я всё ещё отношусь к этому с некоторой настороженностью.
Команда программистов, работающих над движком, усердно работает над поиском оставшихся проблем с оптимизацией и визуализацией, но даже с этими проблемами мы наблюдаем существенный прирост производительности. Впрочем, хоть текущая реализация не совсем подходит для регулярной игры на общедоступных ветках, команда программистов всё равно усердно работает над доведением этого билда до лучшего состояния.
Даже на внутреннем билде клиент с DX11 и отключенными настройками сглаживания, облаков, пост-обработки, сглаживания граней и прозрачных текстур, показывает заметные улучшения в визуальном плане по сравнению со старым клиентом на DX9.
DirectX 9 - Максимальные настройки графики
DirectX 11 - Минимальные настройки графики
Завершенные задачи:
Текущие задачи:
Помимо работы над технологией нового рендера, команды дизайнеров и художников работают над первоначальными изменениями главного меню, браузера серверов и инвентаря, в то время, пока команда программистов работает над завершением необходимого функционала и исправлением ошибок.
Лично я рад новым изменениям в системе ЦЭЛ, которые войдут в патч 0.60. Мы потратили немало времени на поиск главных причин повторного спавна предметов в одном месте, и благодаря одному очень полезному сообщению на багтрекере (от twitch.tv/sacriel) мы значительно улучшили глобальное распределение лута и сильно сократили вероятность повторного спавна однотипных предметов в одном месте.
Помимо перечисленных выше изменений, как и в случае со случайным спавном запчастей на автомобилях, мы внедрим эту технологию и для огнестрельного оружия. Что это значит для обычного выжившего Чернаруси?
В дополнение к этому нововведению, первоначальная емкость появляющихся магазинов теперь тоже будет случайной. Это позволит команде разработчиков установить начальное количество патронов в различных магазинах на более низкое значение, тем самым увеличив общее количество магазинов на карте.
- Брайан Хикс \ Ведущий продюсер
Отчёт Питера Неспешны
Общение является одним из наиболее важных методов взаимодействия игроков в DayZ. В частности, голосовые сообщения являются ключом к интересному и захватывающему геймплею. Громкость, интонация, артикуляция и содержание такого сообщения создаёт широкий спектр эмоций и открывает большие возможности для игроков. Поэтому совершенно очевидно, что предоставление большего разнообразия возможностей в голосовой чат, значительно улучшит геймплей в этом аспекте.
Мы можем разделить голосовой чат в DayZ на две составляющие – прямая речь, которая может быть усилена (например, с помощью мегафона), и косвенная речь, которая может быть передана через радиовещание. Прямая речь будет воспроизводится без лишних помех, а также дальность и громкость вещания может быть увеличена с помощью различных приборов, например, мегафона. Однако, косвенная речь может показаться многим более интересным способом общения. Помимо классических радиоприборов с ограниченным диапазоном действия, вы можете заполучить портативные радиопередатчики, которые способы охватывать всю карту, что, например, позволит выжившим координировать свои действия при этом находясь в безопасном месте. Ещё более интересным новшеством станут стационарные радиостанции, где игроки могут внедриться или перехватить какую-либо частоту и получить важную информацию для своих союзников.
Радиостанция будет расположена ближе к середине карты на вершине горы «Алтарь», так что туда будет довольно легко добраться, независимо от того, где вы находитесь. Кроме того, вы сможете воспользоваться системами оповещения, расположенными в различных городах и поселках. Мы всё ещё рассматриваем возможность использования кассетного плеера для воспроизведения радиостанций, помимо этого есть вероятность, что будет добавлен функционал записи голосовых сообщений на кассеты. Это довольно непростая задача, чтобы можно было разобраться с ней в ближайшее время, но мы посмотрим, что из этого выйдет.
Наша задача заключается в том, чтобы сделать использование всех этих радиоприборов как можно более понятным. Например, нет особого смысла в добавлении механики «нажми и говори»; просто удостоверьтесь, что устройство включено и настроено на нужную частоту, проверьте вставлена ли батарейка или подключено ли устройство к генератору. Один набор универсальных частот поможет выжившим выбраться из неизвестного места, или вы можете найти нужные вам частоты, чтобы прослушивать их или передавать по ним свою информацию. Сигналы, передаваемые на одной частоте, смешиваются в один поток, так что это будет похоже на телефонную конференцию. Окружающие объекты никак не будут влиять на передаваемые сигналы, и эти сигналы будут распространяться без необходимости установки ретрансляторов.
- Питер Неспешны \ Ведущий гейм-дизайнер
Отчёт Виктора Костика
Команда аниматоров очень занята множеством вещей, связанных с новой системой анимации.
Недавно нам удалось реализовать в нашей системе анимации возможность просмотра предметов, находящихся в руках, а также гораздо более детальные анимации снятия винтовок и двуручного оружия с плеча.
Как вы, наверное, знаете, игроки всегда могли достать оружие при этом двигаясь только в одном направлении, фактически в этот момент срабатывала отдельная анимация для всего тела, которая должна была завершиться, прежде чем можно было бы выполнить какое-либо иное действие.
Очевидно, что это приводило к различным ситуациям, в которых игрок мог потерять контроль над своим персонажем. Это было большой проблемой, если вы проигрывали эту анимацию находясь близко к краю здания и т.п.
Это было связано с ограничениями, которые несла в себе старая система анимации. В нашем новом прототипе мы в состоянии достать любой предмет без необходимости перед этим завершить какое-либо действие, при этом мы больше не теряем контроль над своим персонажем. Например, если вы стоите и начинаете снимать винтовку, вы можете в то же время начать движение и наоборот, анимация будет проигрываться для верхней и нижней частей тела отдельно.
Вы даже можете менять положение тела во время переключения оружия. Это стало возможным после недавнего введения смешивания анимаций и разделения анимации на отдельные участки тела. Хотя весь основной функционал оружия завязан на анимационной части, нам всё ещё необходимо внести некоторые корректировки и исправления, чтобы избавиться от всех нежелательных проблем. Наша следующая задача в этом направлении заключается в переработке взаимодействия с лестницами и сосредоточении внимания на передвижении персонажа, чтобы улучшить отзывчивость управления и сделать его более динамичным.
- Виктор Костик \ Ведущий аниматор
Оригинал (англ.): https://dayz.com/blog/status-report-16-feb-2016
[Предыдущий перевод] Отчёт о разработке за 10 декабря
Перевод подготавливался для сайта: http://dayzcommunity.ru/
В этом отчёте о разработке, вас ждёт интересная информация от Брайана Хикса (ведущий продюсер), Питера (ведущий дизайнер) и Виктора (ведущий аниматор) касаемо приближающегося обновления 0.60.
В центре внимания
Отчёт Брайана Хикса
Приветствую вас, выжившие.
PAX South уже позади – мы все сосредоточены на патче 0.60 и дальнейших шагах в направлении релизной версии игры. Мы обсудили наши намерения выпустить патч 0.60 в конце февраля, и пока мы занимаемся этой задачей, нам необходимо в течение следующей недели проследить за возможными ошибками связанными с внедрением нового функционала, чтобы определить на какую ветку попадёт этот патч – стабильную или экспериментальную.
Как уже обсуждалось ранее – часть патча 0.60 представляет собой первоначальную реализацию нового рендера (работающего на DX11). Принимая во внимания то, что это будет первый билд, который попадёт в руки пользователей Раннего Доступа – я всё ещё отношусь к этому с некоторой настороженностью.
Команда программистов, работающих над движком, усердно работает над поиском оставшихся проблем с оптимизацией и визуализацией, но даже с этими проблемами мы наблюдаем существенный прирост производительности. Впрочем, хоть текущая реализация не совсем подходит для регулярной игры на общедоступных ветках, команда программистов всё равно усердно работает над доведением этого билда до лучшего состояния.
Даже на внутреннем билде клиент с DX11 и отключенными настройками сглаживания, облаков, пост-обработки, сглаживания граней и прозрачных текстур, показывает заметные улучшения в визуальном плане по сравнению со старым клиентом на DX9.
DirectX 9 - Максимальные настройки графики
DirectX 11 - Минимальные настройки графики
Завершенные задачи:
- Детализированные тени окружения
- Параллелизация
- Первоначальная реализация симуляции погоды/реалистичного неба
Текущие задачи:
- Оптимизация
- Освещение
- Завершение симуляции погодных эффектов
- Исправление ошибок, исправление ошибок, исправление ошибок
Помимо работы над технологией нового рендера, команды дизайнеров и художников работают над первоначальными изменениями главного меню, браузера серверов и инвентаря, в то время, пока команда программистов работает над завершением необходимого функционала и исправлением ошибок.
Лично я рад новым изменениям в системе ЦЭЛ, которые войдут в патч 0.60. Мы потратили немало времени на поиск главных причин повторного спавна предметов в одном месте, и благодаря одному очень полезному сообщению на багтрекере (от twitch.tv/sacriel) мы значительно улучшили глобальное распределение лута и сильно сократили вероятность повторного спавна однотипных предметов в одном месте.
Помимо перечисленных выше изменений, как и в случае со случайным спавном запчастей на автомобилях, мы внедрим эту технологию и для огнестрельного оружия. Что это значит для обычного выжившего Чернаруси?
- Каждое оружие будет иметь шанс спавна со случайной конфигурацией прикреплённых модулей
- В дополнение к базовым креплениям
- Чем больше модулей имеется на какое-то конкретное оружие – тем разнообразнее будет его возможная конфигурация
В дополнение к этому нововведению, первоначальная емкость появляющихся магазинов теперь тоже будет случайной. Это позволит команде разработчиков установить начальное количество патронов в различных магазинах на более низкое значение, тем самым увеличив общее количество магазинов на карте.
- Брайан Хикс \ Ведущий продюсер
Отчёт Питера Неспешны
Общение является одним из наиболее важных методов взаимодействия игроков в DayZ. В частности, голосовые сообщения являются ключом к интересному и захватывающему геймплею. Громкость, интонация, артикуляция и содержание такого сообщения создаёт широкий спектр эмоций и открывает большие возможности для игроков. Поэтому совершенно очевидно, что предоставление большего разнообразия возможностей в голосовой чат, значительно улучшит геймплей в этом аспекте.
Мы можем разделить голосовой чат в DayZ на две составляющие – прямая речь, которая может быть усилена (например, с помощью мегафона), и косвенная речь, которая может быть передана через радиовещание. Прямая речь будет воспроизводится без лишних помех, а также дальность и громкость вещания может быть увеличена с помощью различных приборов, например, мегафона. Однако, косвенная речь может показаться многим более интересным способом общения. Помимо классических радиоприборов с ограниченным диапазоном действия, вы можете заполучить портативные радиопередатчики, которые способы охватывать всю карту, что, например, позволит выжившим координировать свои действия при этом находясь в безопасном месте. Ещё более интересным новшеством станут стационарные радиостанции, где игроки могут внедриться или перехватить какую-либо частоту и получить важную информацию для своих союзников.
Радиостанция будет расположена ближе к середине карты на вершине горы «Алтарь», так что туда будет довольно легко добраться, независимо от того, где вы находитесь. Кроме того, вы сможете воспользоваться системами оповещения, расположенными в различных городах и поселках. Мы всё ещё рассматриваем возможность использования кассетного плеера для воспроизведения радиостанций, помимо этого есть вероятность, что будет добавлен функционал записи голосовых сообщений на кассеты. Это довольно непростая задача, чтобы можно было разобраться с ней в ближайшее время, но мы посмотрим, что из этого выйдет.
Наша задача заключается в том, чтобы сделать использование всех этих радиоприборов как можно более понятным. Например, нет особого смысла в добавлении механики «нажми и говори»; просто удостоверьтесь, что устройство включено и настроено на нужную частоту, проверьте вставлена ли батарейка или подключено ли устройство к генератору. Один набор универсальных частот поможет выжившим выбраться из неизвестного места, или вы можете найти нужные вам частоты, чтобы прослушивать их или передавать по ним свою информацию. Сигналы, передаваемые на одной частоте, смешиваются в один поток, так что это будет похоже на телефонную конференцию. Окружающие объекты никак не будут влиять на передаваемые сигналы, и эти сигналы будут распространяться без необходимости установки ретрансляторов.
- Питер Неспешны \ Ведущий гейм-дизайнер
Отчёт Виктора Костика
Команда аниматоров очень занята множеством вещей, связанных с новой системой анимации.
Недавно нам удалось реализовать в нашей системе анимации возможность просмотра предметов, находящихся в руках, а также гораздо более детальные анимации снятия винтовок и двуручного оружия с плеча.
Как вы, наверное, знаете, игроки всегда могли достать оружие при этом двигаясь только в одном направлении, фактически в этот момент срабатывала отдельная анимация для всего тела, которая должна была завершиться, прежде чем можно было бы выполнить какое-либо иное действие.
Очевидно, что это приводило к различным ситуациям, в которых игрок мог потерять контроль над своим персонажем. Это было большой проблемой, если вы проигрывали эту анимацию находясь близко к краю здания и т.п.
Это было связано с ограничениями, которые несла в себе старая система анимации. В нашем новом прототипе мы в состоянии достать любой предмет без необходимости перед этим завершить какое-либо действие, при этом мы больше не теряем контроль над своим персонажем. Например, если вы стоите и начинаете снимать винтовку, вы можете в то же время начать движение и наоборот, анимация будет проигрываться для верхней и нижней частей тела отдельно.
Вы даже можете менять положение тела во время переключения оружия. Это стало возможным после недавнего введения смешивания анимаций и разделения анимации на отдельные участки тела. Хотя весь основной функционал оружия завязан на анимационной части, нам всё ещё необходимо внести некоторые корректировки и исправления, чтобы избавиться от всех нежелательных проблем. Наша следующая задача в этом направлении заключается в переработке взаимодействия с лестницами и сосредоточении внимания на передвижении персонажа, чтобы улучшить отзывчивость управления и сделать его более динамичным.
- Виктор Костик \ Ведущий аниматор
Оригинал (англ.): https://dayz.com/blog/status-report-16-feb-2016
[Предыдущий перевод] Отчёт о разработке за 10 декабря
Перевод подготавливался для сайта: http://dayzcommunity.ru/