Отчёт о разработке за 26 ноября

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Clevery

Переводчик DZR
Ур
0
 
Приветствую вас, выжившие!

В этом отчёте речь в основном пойдёт о прогрессе нашей работы над движком, кроме того мы немного поговорим об изменениях в механике спавна зараженных и о наших текущих задачах на экспериментальный патч 0.59.

Всё это время мы упорно работали над решением проблем с серверной производительностью, рассинхронизацией положения игрока, и некоторых проблем, с которыми столкнулись владельцы двухъядерных процессоров. Мы протестировали несколько разных сборок, собирая всю полезную информацию, чтобы выяснить основную причину этих проблем. Многие, кто участвовал в тестировании экспериментального билда, положительно оценили проделанную работу.

То, что необходимо исправить в патче 0.59
  • Рассинхронизация положения игрока (возможно, будет исправлено в сегодняшнем обновлении)
  • Плохая серверная производительность (возможно, будет исправлено в сегодняшнем обновлении)
  • Визуальное (не физическое) дублирование предметов (возможно, будет исправлено в сегодняшнем обновлении)
  • Проблемы с двухъядерными системами
  • Стоящие\зависшие трупы

В прошлом отчёте мы уже упоминали о возможных изменениях в механике спавна зараженных. Фактически, на протяжении всей разработки, мы использовали стандартную технологию спавна – зараженные спавнились одновременно и более-менее равномерно распределялись по всей карте. Сейчас мы уже решили проблему с триггерным спавном зараженных, от которой очень сильно страдал DayZ Mod. На внутреннем тестировании мы уже пересели на новую гибридную технологию, которая не имеет ничего общего с триггерной системой спавна из DayZ Mod. Она основана на работе системы динамических событий, что даёт нам возможность (помимо глобального спавна определённого количества зараженных в любой точке карты) динамически спавнить огромное количество зараженных вокруг городов, деревень, военных баз и т.п.

Сочетание системы динамического спавна с механикой глобального спавна не даст игрокам зрительно определять наличие игроков в той или иной области карты. Кроме того, из-за новой механики, игрокам придётся постоянно испытывать на себе повышенное внимание толп зараженных, в таких крупных городах, как Черногорск, Березино, Зеленогорск и т.д.
Мы надеемся, что это нововведение станет одним из первых в следующем году.

Помимо этого, к закрытому тестированию уже подготавливается новая система контроля за лутом по отдельным областям карты. Система централизованной экономики лута полностью функционирует, и в настоящий момент дизайнеры работают с новыми универсальными инструментами, позволяющими устанавливать типы локаций спавна, настраивать отдельные области и многое другое. Это обеспечит нам более точный контроль за внутриигровой экономикой, а также станет очень важным инструментом для разработчиков модификаций.

s87mxlo.jpg


Теперь поговорим о текущем состоянии основных изменений в движке:
Рендер
Завершено:
  • Эффекты пост-обработки
  • Переработана технология HDR
Текущие задачи:
  • Многопоточная оптимизация
  • Рендеринг поверхности водоёмов и океана
  • Новые изменения в пользовательском интерфейсе для поддержки DirectX 11
Физика
Завершено в ноябре:
  • Поддержка физики для вертолёта
  • Физическое взаимодействие\столкновение с объектами
Текущие задачи:
  • Новая система управления персонажем
В планах:
  • Поддержка физики дверей
  • Перетаскивание тел (мертвых и без сознания)
Анимационная система \ Управление персонажем
Завершено:
  • Улучшена обработка анимации
  • Группы\наборы анимаций
Текущие задачи:
  • Улучшение анимационных граф-узлов
  • Добавление подграфов\условных узлов
  • Доработка анимационных графов для игрока
  • Переработка действий (употребление воды, пищи, медикаментов)
  • Добавлены жесты в новую систему анимации
Планируется:
  • Поддержка инверсной кинематики для ног и рук
  • Синхронизировать анимационные циклы
  • Переписать функционал для добавления и перезаписи анимаций
  • Улучшение взаимодействия с ТС за счёт дополнительных анимаций (зажигание, переключение скоростей и т.п.)
И напоследок, хотелось бы вам показать два замечательных ролика, записанные Питером Неспешны (ведущий гейм-дизайнер) и Виктором Костиком (ведущий аниматор).



У вас есть вопросы или предложения? Тогда присоединяйтесь к обсуждению данного отчёта о разработке на официальном форуме DayZ.
- Брайан Хикс \ Ведущий продюсер


Оригинал (англ.): https://dayz.com/blog/status-report-26-nov-15
[Предыдущий перевод] Отчёт о разработке за 12 ноября
Перевод подготавливался для сайта: http://dayzcommunity.ru/
 
Последнее редактирование:

DIm Chill

Только с побережья
Ур
0
 
Когда же нам покажут новый рендер ? Хоть минуту игры
 

MYesutin

Специалист
Ур
7
 
Судя по скринам больших отличий нет. Основные ожидания связаны с оптимизацией и исправлением визуальных косяков (свет проходящий сквозь стены).
Отлично сказано.

А если серьезно, то свет, проходящий сквозь стены - это не просто косяк. Это огромный костыль, связанный с ИМИТАЦИЕЙ освещения в игре. На самом деле, освещения, в классическом понимании, в игре до последнего момента так не было. Ни общего, ни направленного.

В новом рендере ожидается "честная" работа с источниками света и освещенности. И только в этом случае можно будет говорить о косяках материалов, через которые пробивается свет.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху