- Автор темы
- #1
Приветствую вас, выжившие!
В этом отчёте речь в основном пойдёт о прогрессе нашей работы над движком, кроме того мы немного поговорим об изменениях в механике спавна зараженных и о наших текущих задачах на экспериментальный патч 0.59.
Всё это время мы упорно работали над решением проблем с серверной производительностью, рассинхронизацией положения игрока, и некоторых проблем, с которыми столкнулись владельцы двухъядерных процессоров. Мы протестировали несколько разных сборок, собирая всю полезную информацию, чтобы выяснить основную причину этих проблем. Многие, кто участвовал в тестировании экспериментального билда, положительно оценили проделанную работу.
То, что необходимо исправить в патче 0.59
В прошлом отчёте мы уже упоминали о возможных изменениях в механике спавна зараженных. Фактически, на протяжении всей разработки, мы использовали стандартную технологию спавна – зараженные спавнились одновременно и более-менее равномерно распределялись по всей карте. Сейчас мы уже решили проблему с триггерным спавном зараженных, от которой очень сильно страдал DayZ Mod. На внутреннем тестировании мы уже пересели на новую гибридную технологию, которая не имеет ничего общего с триггерной системой спавна из DayZ Mod. Она основана на работе системы динамических событий, что даёт нам возможность (помимо глобального спавна определённого количества зараженных в любой точке карты) динамически спавнить огромное количество зараженных вокруг городов, деревень, военных баз и т.п.
Сочетание системы динамического спавна с механикой глобального спавна не даст игрокам зрительно определять наличие игроков в той или иной области карты. Кроме того, из-за новой механики, игрокам придётся постоянно испытывать на себе повышенное внимание толп зараженных, в таких крупных городах, как Черногорск, Березино, Зеленогорск и т.д.
Мы надеемся, что это нововведение станет одним из первых в следующем году.
Помимо этого, к закрытому тестированию уже подготавливается новая система контроля за лутом по отдельным областям карты. Система централизованной экономики лута полностью функционирует, и в настоящий момент дизайнеры работают с новыми универсальными инструментами, позволяющими устанавливать типы локаций спавна, настраивать отдельные области и многое другое. Это обеспечит нам более точный контроль за внутриигровой экономикой, а также станет очень важным инструментом для разработчиков модификаций.
Теперь поговорим о текущем состоянии основных изменений в движке:
Рендер
Завершено:
Завершено в ноябре:
Завершено:
У вас есть вопросы или предложения? Тогда присоединяйтесь к обсуждению данного отчёта о разработке на официальном форуме DayZ.
- Брайан Хикс \ Ведущий продюсер
Оригинал (англ.): https://dayz.com/blog/status-report-26-nov-15
[Предыдущий перевод] Отчёт о разработке за 12 ноября
Перевод подготавливался для сайта: http://dayzcommunity.ru/
В этом отчёте речь в основном пойдёт о прогрессе нашей работы над движком, кроме того мы немного поговорим об изменениях в механике спавна зараженных и о наших текущих задачах на экспериментальный патч 0.59.
Всё это время мы упорно работали над решением проблем с серверной производительностью, рассинхронизацией положения игрока, и некоторых проблем, с которыми столкнулись владельцы двухъядерных процессоров. Мы протестировали несколько разных сборок, собирая всю полезную информацию, чтобы выяснить основную причину этих проблем. Многие, кто участвовал в тестировании экспериментального билда, положительно оценили проделанную работу.
То, что необходимо исправить в патче 0.59
- Рассинхронизация положения игрока (возможно, будет исправлено в сегодняшнем обновлении)
- Плохая серверная производительность (возможно, будет исправлено в сегодняшнем обновлении)
- Визуальное (не физическое) дублирование предметов (возможно, будет исправлено в сегодняшнем обновлении)
- Проблемы с двухъядерными системами
- Стоящие\зависшие трупы
В прошлом отчёте мы уже упоминали о возможных изменениях в механике спавна зараженных. Фактически, на протяжении всей разработки, мы использовали стандартную технологию спавна – зараженные спавнились одновременно и более-менее равномерно распределялись по всей карте. Сейчас мы уже решили проблему с триггерным спавном зараженных, от которой очень сильно страдал DayZ Mod. На внутреннем тестировании мы уже пересели на новую гибридную технологию, которая не имеет ничего общего с триггерной системой спавна из DayZ Mod. Она основана на работе системы динамических событий, что даёт нам возможность (помимо глобального спавна определённого количества зараженных в любой точке карты) динамически спавнить огромное количество зараженных вокруг городов, деревень, военных баз и т.п.
Сочетание системы динамического спавна с механикой глобального спавна не даст игрокам зрительно определять наличие игроков в той или иной области карты. Кроме того, из-за новой механики, игрокам придётся постоянно испытывать на себе повышенное внимание толп зараженных, в таких крупных городах, как Черногорск, Березино, Зеленогорск и т.д.
Мы надеемся, что это нововведение станет одним из первых в следующем году.
Помимо этого, к закрытому тестированию уже подготавливается новая система контроля за лутом по отдельным областям карты. Система централизованной экономики лута полностью функционирует, и в настоящий момент дизайнеры работают с новыми универсальными инструментами, позволяющими устанавливать типы локаций спавна, настраивать отдельные области и многое другое. Это обеспечит нам более точный контроль за внутриигровой экономикой, а также станет очень важным инструментом для разработчиков модификаций.
Теперь поговорим о текущем состоянии основных изменений в движке:
Рендер
Завершено:
- Эффекты пост-обработки
- Переработана технология HDR
- Многопоточная оптимизация
- Рендеринг поверхности водоёмов и океана
- Новые изменения в пользовательском интерфейсе для поддержки DirectX 11
Завершено в ноябре:
- Поддержка физики для вертолёта
- Физическое взаимодействие\столкновение с объектами
- Новая система управления персонажем
- Поддержка физики дверей
- Перетаскивание тел (мертвых и без сознания)
Завершено:
- Улучшена обработка анимации
- Группы\наборы анимаций
- Улучшение анимационных граф-узлов
- Добавление подграфов\условных узлов
- Доработка анимационных графов для игрока
- Переработка действий (употребление воды, пищи, медикаментов)
- Добавлены жесты в новую систему анимации
- Поддержка инверсной кинематики для ног и рук
- Синхронизировать анимационные циклы
- Переписать функционал для добавления и перезаписи анимаций
- Улучшение взаимодействия с ТС за счёт дополнительных анимаций (зажигание, переключение скоростей и т.п.)
У вас есть вопросы или предложения? Тогда присоединяйтесь к обсуждению данного отчёта о разработке на официальном форуме DayZ.
- Брайан Хикс \ Ведущий продюсер
Оригинал (англ.): https://dayz.com/blog/status-report-26-nov-15
[Предыдущий перевод] Отчёт о разработке за 12 ноября
Перевод подготавливался для сайта: http://dayzcommunity.ru/
Последнее редактирование: