- Автор темы
- #1
Добрый вечер, выжившие!
На этой неделе в отчёте о разработке есть много интересной информации от Брайана Хикса (ведущий продюсер) касаемо системы центральной экономики лута, работы движка и результатов прошедшего в эти выходные мероприятия Combat Scrum.
В центре внимания
Отчёт Брайана Хикса
Приветствую вас, выжившие!
Пока команда подготавливает следующий билд 0.59 к тестированию на экспериментальной ветке, мы с вами вспомним некоторые изменения, произошедшие на стабильной ветке в патче 0.58, и немного поговорим о том, чего ждать от экспериментального патча 0.59.
Те, кто активно следят за твиттером разработчиков, уже ознакомлены с некоторой информацией, но так как не все это делают, есть смысл подвести итог.
С выходом последнего хотфикса на стабильную ветку, важно до всех донести информацию о том, как работает система очистки предметов – как она работает сейчас, и как будет работать после выхода патча 0.59.
Когда патч 0.59 выйдет на экспериментальную ветку, вам следует знать следующее:
В таком количестве они не попадут на стабильную ветку, это сделано лишь с целью проверить возможность сервера обрабатывать большое количество техники, и качество обработки позиции игроков в транспорте. Кроме того, в экспериментальном обновлении 0.59 будут доступны сервера на 75 слотов. Если сервера будут в состоянии поддерживать приемлемую производительность при 75 игроках, то на стабильной ветке тоже будут доступны 75-слотовые сервера. Если же нет, то мы будем продолжать совершенствовать серверную производительность до выхода патча 0.60.
Что касается патча 0.59 и 0.60, мы рассматриваем введение значительного количества частей нового движка на основную ветку. Часть проделанной работы потребует проведения основательного тестирования, в особенности модуль нового рендера. На данный момент все эти части движка всё ещё находятся на внутренней ветке, нам необходимо ввести некоторые изменения в имеющиеся библиотеки (DLL), так что не сильно радуйтесь, если вы увидите какую-нибудь новую библиотеку, относящуюся к движку “Enfusion” или DirectX 11. После того как программисты закончат объединение всех новых систем, им ещё потребуется их правильно настроить, проверить качество новых систем, исправить возможные ошибки, провести обратное тестирование и т.д. Так что не ждите масштабных изменений в один момент (это вообще самый правильный подход к Раннему Доступу в целом) – и пожалуйста, если вы участвуете в тестировании на экспериментальной ветке, постарайтесь отправлять на багтрекер все найденные вами баги.
В прошлую субботу состоялось первое соревнование «CombatScrum» среди фанатов – мы собрали некоторую интересную информацию, которая приведена ниже:
На соревновании присутствовали:
Этот первый бой длился целых 2 часа и спровоцировал множество вопросов. Мы планируем в будущем перейти на публикацию этих вопросов в аудио-формате. Но сначала рассмотрим несколько вопросов с прошедшего соревнования.
1) Рассинхронизация игрока \ Невоспроизводимые звуки выстрелов \ Получение перелома ног при ходьбе по лестницам?
А) Пока мы продолжали заниматься улучшением серверной производительности, количество успешно обрабатываемого сервером сетевого трафика росло в геометрической прогрессии. На протяжении всего 2015 года не было сделано должной оптимизации сетевого кода, поэтому очевидно, что эта задача должна быть наиболее приоритетной, чтобы мы могли двигаться дальше. Это хорошо известная проблема на внутреннем тестировании, и она всегда будет находиться в центре внимания, пока идёт разработка игры. На данный момент поведение сетевого трафика совершенно неприемлемо для игры, поэтому необходимы соответствующие улучшения в этой области.
2) Балансировка самодельного лука? Изменение метода прицеливания луком? Улучшение востребованности?
А) Очевидно, что нынешний способ использования лука в бою не идеален. Он уже имеет определенный функционал, но у нас есть задумки, как сделать его ещё более полезным. Во-первых, первые улучшения уже будут заметны после введения новой анимационной системы и управления. Во-вторых, последующее улучшение функционала будет проводиться только в бета-версии, где мы, прежде всего, сосредоточимся на улучшении уже имеющихся механик и на исправлении различных ошибок. В общем, в конце концов, мы обязательно сделаем лук полезным и универсальным оружием в бою.
3) Раскачивание оружия \ Упор на реализм или фан \ Использование задержки дыхания для уменьшения тряски прицела, и влияние выносливости?
А) Это хороший вопрос. DayZ в первую очередь известен как «хардкорный симулятор выживания», и мы хотим придерживаться именно этого направления. Тем не менее, когда речь заходит о таких системах, как раскачивание оружия, задержка дыхания и выносливость – и то, как они взаимосвязаны между собой, мы должны в большей степени «взаимодействовать» с самими игроками.
Часть этого «взаимодействия» может быть передана с помощью нового подготавливающего интерфейса (переключаемого), и даже больше «взаимодействия» может быть передано посредством отображения видимых изменений на экране во время задержки дыхания. Так как на данный момент мы используем старую технологию из движка RV, мы не можем сделать те вещи, которые действительно хотим реализовать. Когда мы подойдём ближе к бета-версии игры, мы с радостью займёмся механикой раскачивания оружия и задержки дыхания, а также новым пользовательским интерфейсом, который сделает подобные системы более понятными и интуитивным. Мы надеемся, что игроки научаться управлять своим оружием и эффективно использовать задержку дыхания благодаря новому интерфейсу.
4) Есть ли у вас какие-нибудь планы по снижению скорости передвижения игрока \ Введение что-то вроде системы инерции, которая не будет позволять игрокам делать мгновенные обороты вокруг своей оси?
Во-первых, что касается скорости игрока, все, кто играл в DayZMod, могут вам сказать, как смешно смотрится скорость игрока в DayZSA. Первоначально это было сделано для того, чтобы компенсировать малое количество транспорта в DayZ, а Чернарусь является очень большой картой – и перераспределение точек интереса путем расширения и реорганизации Чернаруси в Чернарусь+ способствует увеличению необходимости в постоянном передвижении по карте. Заглядывая вперёд на патч 0.59 и т.д., увеличение доступности транспорта позволит нам начать постепенное снижение скорости игрока. Что касается инерции, ловкости и других потенциальных особенностей геймплея, которые способны оказать значительное влияние на передвижение игрока, безусловно, есть смысл работать и в этом направлении. Но имейте в виду, что мы не можем заняться реализацией подобных нововведений, пока не будет готова новая система управления персонажем, а также новая анимационная система, которую нужно объединить вместе с управлением и правильно сконфигурировать для дальнейшего их использования командой дизайнеров.
Тем не менее, мы очень заинтересованы в улучшении управления персонажем, расширении системы веса, а также реализации механики ловкости влияющей на движущегося игрока. В ближайшие три месяца вы будете наблюдать заметное улучшение игрового процесса в целом.
- Брайан Хикс (Ведущий продюсер)
Оригинал (англ.): https://dayz.com/blog/status-report-15-sept-15
[Предыдущий перевод] Отчёт о разработке за 9 сентября
Перевод подготавливался для сайта: http://dayzcommunity.ru/
На этой неделе в отчёте о разработке есть много интересной информации от Брайана Хикса (ведущий продюсер) касаемо системы центральной экономики лута, работы движка и результатов прошедшего в эти выходные мероприятия Combat Scrum.
В центре внимания
Отчёт Брайана Хикса
Приветствую вас, выжившие!
Пока команда подготавливает следующий билд 0.59 к тестированию на экспериментальной ветке, мы с вами вспомним некоторые изменения, произошедшие на стабильной ветке в патче 0.58, и немного поговорим о том, чего ждать от экспериментального патча 0.59.
Те, кто активно следят за твиттером разработчиков, уже ознакомлены с некоторой информацией, но так как не все это делают, есть смысл подвести итог.
С выходом последнего хотфикса на стабильную ветку, важно до всех донести информацию о том, как работает система очистки предметов – как она работает сейчас, и как будет работать после выхода патча 0.59.
- Предметы имеют 30-минутный «срок жизни», который сбрасывается во время поднятия предмета или взаимодействия с ним.
- Контейнеры для хранения (Палатки, ящики с боеприпасами, ударопрочные контейнеры, бочки, машины) сохраняются сервером на 45 дней. В будущем планируется перейти на семидневное сохранение объектов сервером, опять же таймер можно будет обнулить путём взаимодействия с объектом.
- Рюкзаки (за исключением скрафченных) сохраняются на 4 часа.
- Импровизированные рюкзаки сохраняются на 1 час.
Когда патч 0.59 выйдет на экспериментальную ветку, вам следует знать следующее:
- На карте будут появляться 10 гражданских внедорожников «Нива»
- 10 легковых автомобилей «Волга»
- 5 автобусов «Икарус»
- 5 грузовиков без кузова «PragaV3S»
- 3 грузовика с кузовом «PragaV3S»
В таком количестве они не попадут на стабильную ветку, это сделано лишь с целью проверить возможность сервера обрабатывать большое количество техники, и качество обработки позиции игроков в транспорте. Кроме того, в экспериментальном обновлении 0.59 будут доступны сервера на 75 слотов. Если сервера будут в состоянии поддерживать приемлемую производительность при 75 игроках, то на стабильной ветке тоже будут доступны 75-слотовые сервера. Если же нет, то мы будем продолжать совершенствовать серверную производительность до выхода патча 0.60.
Что касается патча 0.59 и 0.60, мы рассматриваем введение значительного количества частей нового движка на основную ветку. Часть проделанной работы потребует проведения основательного тестирования, в особенности модуль нового рендера. На данный момент все эти части движка всё ещё находятся на внутренней ветке, нам необходимо ввести некоторые изменения в имеющиеся библиотеки (DLL), так что не сильно радуйтесь, если вы увидите какую-нибудь новую библиотеку, относящуюся к движку “Enfusion” или DirectX 11. После того как программисты закончат объединение всех новых систем, им ещё потребуется их правильно настроить, проверить качество новых систем, исправить возможные ошибки, провести обратное тестирование и т.д. Так что не ждите масштабных изменений в один момент (это вообще самый правильный подход к Раннему Доступу в целом) – и пожалуйста, если вы участвуете в тестировании на экспериментальной ветке, постарайтесь отправлять на багтрекер все найденные вами баги.
В прошлую субботу состоялось первое соревнование «CombatScrum» среди фанатов – мы собрали некоторую интересную информацию, которая приведена ниже:
На соревновании присутствовали:
- Brian Hicks
- xSmak
- Respawnonme
- iwinuloselol
- DeadlySlob
- M1NDR
- Break71
Этот первый бой длился целых 2 часа и спровоцировал множество вопросов. Мы планируем в будущем перейти на публикацию этих вопросов в аудио-формате. Но сначала рассмотрим несколько вопросов с прошедшего соревнования.
1) Рассинхронизация игрока \ Невоспроизводимые звуки выстрелов \ Получение перелома ног при ходьбе по лестницам?
А) Пока мы продолжали заниматься улучшением серверной производительности, количество успешно обрабатываемого сервером сетевого трафика росло в геометрической прогрессии. На протяжении всего 2015 года не было сделано должной оптимизации сетевого кода, поэтому очевидно, что эта задача должна быть наиболее приоритетной, чтобы мы могли двигаться дальше. Это хорошо известная проблема на внутреннем тестировании, и она всегда будет находиться в центре внимания, пока идёт разработка игры. На данный момент поведение сетевого трафика совершенно неприемлемо для игры, поэтому необходимы соответствующие улучшения в этой области.
2) Балансировка самодельного лука? Изменение метода прицеливания луком? Улучшение востребованности?
А) Очевидно, что нынешний способ использования лука в бою не идеален. Он уже имеет определенный функционал, но у нас есть задумки, как сделать его ещё более полезным. Во-первых, первые улучшения уже будут заметны после введения новой анимационной системы и управления. Во-вторых, последующее улучшение функционала будет проводиться только в бета-версии, где мы, прежде всего, сосредоточимся на улучшении уже имеющихся механик и на исправлении различных ошибок. В общем, в конце концов, мы обязательно сделаем лук полезным и универсальным оружием в бою.
3) Раскачивание оружия \ Упор на реализм или фан \ Использование задержки дыхания для уменьшения тряски прицела, и влияние выносливости?
А) Это хороший вопрос. DayZ в первую очередь известен как «хардкорный симулятор выживания», и мы хотим придерживаться именно этого направления. Тем не менее, когда речь заходит о таких системах, как раскачивание оружия, задержка дыхания и выносливость – и то, как они взаимосвязаны между собой, мы должны в большей степени «взаимодействовать» с самими игроками.
Часть этого «взаимодействия» может быть передана с помощью нового подготавливающего интерфейса (переключаемого), и даже больше «взаимодействия» может быть передано посредством отображения видимых изменений на экране во время задержки дыхания. Так как на данный момент мы используем старую технологию из движка RV, мы не можем сделать те вещи, которые действительно хотим реализовать. Когда мы подойдём ближе к бета-версии игры, мы с радостью займёмся механикой раскачивания оружия и задержки дыхания, а также новым пользовательским интерфейсом, который сделает подобные системы более понятными и интуитивным. Мы надеемся, что игроки научаться управлять своим оружием и эффективно использовать задержку дыхания благодаря новому интерфейсу.
4) Есть ли у вас какие-нибудь планы по снижению скорости передвижения игрока \ Введение что-то вроде системы инерции, которая не будет позволять игрокам делать мгновенные обороты вокруг своей оси?
Во-первых, что касается скорости игрока, все, кто играл в DayZMod, могут вам сказать, как смешно смотрится скорость игрока в DayZSA. Первоначально это было сделано для того, чтобы компенсировать малое количество транспорта в DayZ, а Чернарусь является очень большой картой – и перераспределение точек интереса путем расширения и реорганизации Чернаруси в Чернарусь+ способствует увеличению необходимости в постоянном передвижении по карте. Заглядывая вперёд на патч 0.59 и т.д., увеличение доступности транспорта позволит нам начать постепенное снижение скорости игрока. Что касается инерции, ловкости и других потенциальных особенностей геймплея, которые способны оказать значительное влияние на передвижение игрока, безусловно, есть смысл работать и в этом направлении. Но имейте в виду, что мы не можем заняться реализацией подобных нововведений, пока не будет готова новая система управления персонажем, а также новая анимационная система, которую нужно объединить вместе с управлением и правильно сконфигурировать для дальнейшего их использования командой дизайнеров.
Тем не менее, мы очень заинтересованы в улучшении управления персонажем, расширении системы веса, а также реализации механики ловкости влияющей на движущегося игрока. В ближайшие три месяца вы будете наблюдать заметное улучшение игрового процесса в целом.
- Брайан Хикс (Ведущий продюсер)
Оригинал (англ.): https://dayz.com/blog/status-report-15-sept-15
[Предыдущий перевод] Отчёт о разработке за 9 сентября
Перевод подготавливался для сайта: http://dayzcommunity.ru/
Последнее редактирование: