Презентация DayZ на RTX 2015

Тема закреплена бессрочно.

Clevery

Переводчик DZR
Ур
0
 
Введение
PHmRWCt.png


Текущее положение дел
OHfIVPT.png


Что с патчем 0.58
pJn0MLZ.png


Итоги первого квартала
DCBFSxC.png


Итоги второго квартала
2yoRTTz.png


Что ещё предстоит решить с движком игры
km6VFHH.png


Темы прошлой E3
vXKJtf6.png


Чего ждать от патча 0.59
ELkV8Pq.png


Каким будем строительство баз в DayZ
i6aVwdi.png


9j1tQ0w.jpg


wvubLoD.jpg


Какие вещи нужно тщательно продумать
8LRQrl2.png


Введение пассивных навыках
FsPfXCf.png


Подробнее о пассивных навыках
I7FqNf2.png

Введение
  • Выживание в открытом пост апокалиптическом мире
  • Собирай, Убивай, Выживай
  • Незабываемые впечатления от взаимодействий с окружающей средой или другими игроками
  • Выпущен в Ранний Доступ в две последние недели 2013 года
  • На данный момент Бета-тест намечен на конец 2015 года
  • Релиз из программы Раннего Доступа планируется в середине 2016 года

Текущее положение дел
  • Текущая стабильная версия - 0.57
  • Эта сборка включала в себя переписанную систему инвентаря, а также первую итерацию функционала системы централизованной внутриигровой экономики
  • Как ожидалось, первая итерация этих систем на стабильную ветку повлекла за собой различные проблемы
  • Таким образом, стратегия обновления стабильной ветки изменилась с «приоритета даты выхода» на «приоритет стабильности обновления» – С этим связано более продолжительное тестирование последнего билда на экспериментальной ветке

Что с патчем 0.58
  • На данный момент патч 0.58 проходит заключительный этап тестирования и исправления ошибок для подготовки к выходу на стабильную ветку
  • Патч 0.58 сосредоточен на дальнейшем развитии системы централизованной экономики, и позволяет добиться правильного распределения предметов и игровых персонажей на карте
  • Стабильной и продолжительность работы сервера были увеличены до 12 часов
  • Системы очистки, респавна, динамических событий и сохранения нормально функционируют

Итоги первого квартала
  • Базовый транспорт
    • Различные вариации грузовика Praga V3S
  • Улучшенное распределение лута
    • Первая итерация системы централизованной экономики лута
  • Новый рендер
    • Долгосрочная задача, которая была расширена – Подробнее читайте в отчёте о разработке за 30 июня 2015 года
  • Новый ИИ зараженных
    • Было реализовано в начальном виде – текущая задача состоит в том, чтобы оптимизировать затрачиваемые ресурсы сервера и тем самым увеличить общее количество зараженных
  • Базовая механика скрытности
    • Первоначальная реализация завершена – теперь можно красться, незаметно обходя зараженных
  • Болезни
    • Прионная инфекция мозга получаемая от человеческого мяса, Холера, которую можно подцепить из неочищенной воды – этот аспект будет расширен в дальнейшем
  • Улучшенные системы готовки и садоводства
    • Прототип был выпущен на стабильную ветку – Мы рассчитываем расширить этот игровой аспект ещё больше, когда будет завершен новый пользовательский интерфейс с полным функционалом
  • Улучшенный анти-чит (Активный BattlEye)
    • Более продвинутая защита процесса и памяти была реализована в начале года – Это позволило избавиться от всех публичных (бесплатных) читов, более того, новый подход позволяет в агрессивном режиме отслеживать приватные читы

Итоги второго квартала
  • Расширение транспортного функционала (ремонт и модификация)
    • Первоначальная реализация запчастей для транспорта уже присутствует на экспериментальной ветке. Топливо, шины, аккумуляторы, свечи зажигания.
  • Расширенный функционал животных (Жизненный цикл, стадный инстинкт)
    • Технология в начальной стадии реализации уже тестируется на экспериментальной ветке, команда программистов в данный момент работают над исправлением багов, выявленных в ходе теста
  • Игровая статистика (DayZ.com / API)
    • Статистика уже записывается – основные данные, такие как дистанция, количество убитых зомби\игроков и т.п.
    • Количество статистических данных будет расширено в будущем
  • Новая технология пользовательского интерфейса
    • Начальная реализация уже присутствует на экспериментальной ветке, доступно с помощью настройки –newui в параметрах запуска
    • Команда дизайнеров продолжает разработку нового дизайна для интерфейса
  • Система выносливости
    • Реализация системы выносливости смещена в планах на третий квартал – в настоящее время ведётся работа в этом направлении
  • Система динамических событий
    • Весь функционал (спавн, очистка, респавн) уже доступен на экспериментальной ветке
  • Интерактивные контейнеры (Холодильники, сундуки, шкафы и т.п.)
    • Первоначальный прототип этой системы уже работает на экспериментальной ветке. Мы продолжаем работать в этом направлении.

Что ещё предстоит решить с движком игры
  • Долгосрочные задачи по развитию движка игры
    • Новая анимационная система
    • Новый звуковой модуль
    • Новый рендер
    • Переработка старой физической системы в новую физическую систему
    • Оптимизация серверной производительности
    • Оптимизация сетевого соединения и сетевого трафика, а также исправление различных багов связанных с сетевой частью
    • И другое

Темы прошлой E3
  • DayZ будет поддерживать сервис Steam Workshop в качестве основного способа распространения и установки модификаций
  • Одиночная игра (только для 64-битного клиента) будет поддерживать оффлайн режим, что в дополнение к возможности играть оффлайн, также позволит мододелам проверять работоспособность своих модов без необходимости подключения сервера (в большинстве случаев)
  • Серверная часть DayZ будет выпущена в Steam примерно в бете

Чего ждать от патча 0.59
  • Расширение существующих механик ремонта и обслуживания транспорта
  • Исправление багов будет сфокусировано на соблюдении качества игрового процесса
    • Заедание анимации
    • Проблемы, связанные с новым инвентарём
    • Увеличение общего числа животных в Чернаруси
  • Увеличение продолжительности работы сервера до 24 часов
  • Внедрение новых транспортных средств
  • И многое другое

Каким будем строительство баз в DayZ
  • Поговорим о строительстве баз!
  • DayZ расширил ограниченные возможности строительства доступные в DayZ Mod
    • 3 вида палаток на данный момент
    • Использование универсальных бочек:
      • В качестве хранилища;
      • В качестве костра\освещения;
      • Для покраски одежды \ выделки кожи;
      • Хранения жидкостей (в будущем).
  • Возможность улучшение костров
  • Садоводство \ Фермерство
  • Контейнеры \ Рюкзаки
9j1tQ0w.jpg


wvubLoD.jpg


Какие вещи нужно тщательно продумать
  • Мы должны найти простой способ «обновления» (таймера очистки) больших баз игроков, чтобы им не приходилось взаимодействовать с каждый объектом для «обновления» таймера
  • Базы не будут неприступными:
    • Вам придётся быть осторожным в выборе места, где вы собираетесь построить базу
    • Большие лагеря будет труднее скрыть от посторонних глаз и защищать от нападений

Введение пассивных навыков
  • Хорошо известный факт в DayZ – не следует пристращаться к своему снаряжению
  • В любом случае, после потери своего снаряжение, игрок не относится к этой утрате должным образом
  • Пассивные навыки и развитие персонажа по мере игры должны решить эту проблему
  • Развитие персонажа будет обеспечивать визуальное представление продолжительности его жизни
  • Пассивные навыки позволят игрокам развиваться «то есть их персонажам», при этом соблюдая особую осторожность в местах повышенной концентрации других игроков

Подробнее о пассивных навыках
  • Распределить все аспекты выживания на различные навыки и сгруппировать эти навыки в соответствующие категории, по которым можно определить специализацию персонажа:
    • Медик, Фермер, Механик, Охотник и т.д.
  • Отдельные навыки влияют на быстроту действий, более высокий объем добычи ресурсов, менее затратное использование различных материалов, и более аккуратное использование инструментов
  • Выносливость персонажей повышается в зависимости от того, как долго они живут и какое расстояние прошли, путешествуя по просторам Чернаруси
  • Очки опыта будут масштабироваться в зависимости от сложности используемых предметов и производимых действий:
    • Использование тряпок для остановки кровотечения – 1 очко, использование бинта – 2 очка, переливание крови – 3 очка, и всё в таком духе.
  • Пассивные навыки будут улучшаться в зависимости от времени проведённого в игре и количества выполненных действий, в определенный промежуток времени, во избежание «гриндерства»
  • Навыки никогда не будут влиять на возможности самого игрока и на боевую систему в целом. Например, такие как: скорость перезарядки, продолжительность задерживания дыхания и удерживания прицела и т.п.


Вопросы Брайану Хиксу (Перевод не завершен)
Вопрос: В прошлый раз вы анонсировали переход на новый движок Enfusion, который будет модульно добавлен в игру. Какого прогресса вы уже добились в этом плане?

Брайан Хикс: Многие фишки, очевидно, обычные пользователи просто на просто не заметят, так как они находятся "под капотом" и не отражаются на основной игровой механике. Мы начали развитие игры с технологий движка Real Virtuality, и когда начали думать над созданием своего собственно движка Enfusion, мы думали о том, какие технологии нам потребуются в этом движке для осуществления наших планов. Мы взяли важные технологии из RV, что-то почерпнули из движка игры Take on Mars и других проектов. Соединив все эти технологии вместе, мы получим движок Enfusion, свой собственный движок, специально созданный под концепцию и нужды DayZ.

Мне не хочется озвучивать примерные проценты, но я с уверенностью могу сказать, что на данный момент мы переписали миллионы строк кода, которые полностью отличаются от того, что было в Real Virtuality. После такой обширной работы, мы просто не в состоянии называть этот движок старым именем. Конечно, в нашем движке есть некоторые старые технологии из движка предшественника, с некоторыми серьезными проблемами в различных системах, вроде управления персонажем, анимационной системе, старая физическая система, все эти вещи активно разрабатываются и в скором времени будут полностью заменены новыми системами, переписанными с нуля. Я всё ещё не могу с уверенностью сказать, сколько времени нам потребуется на завершение всей работы, выхода игры из Раннего Доступа, когда движок Enfusion наконец не будет больше иметь ничего общего с RV.

Пожалуй это наиболее сложная часть нашего Раннего Доступа, это одновременно переписывать движок и не забывать выпускать обновления контента для пользователей. Это значит, что у программистов уходит много времени на то, чтобы просто сидеть и ждать, пока билд перейдёт из закрытого тестирования на открытый тест, прежде чем можно было продолжить работу, такой подход не совсем рационален. Иногда нам приходится всё проверять по несколько недель, для того чтобы убедится в работоспособности сборки, исправить возникшие ошибки, прежде чем выпустить билд на открытое тестирование. Хорошим примером может послужить патч 0.57, в котором была добавлена новая механика инвентаря. После выхода патча 0.55, программисты как раз работали над этим, но из-за несовместимости некоторых вещей, всё просто сломалось. Творился полнейший беспорядок. Это произошло из-за ввода совершенно новой механики инвентаря, которая конфликтовала со старыми системами. В итоге мы посмотрели на старую технологию из движка Real Virtuality и твёрдо решили, что всё это нужно срочно менять, чтобы в дальнейшем не происходило подобных проблем и все технологии удовлетворяли потребности игры.


Полная версия перевода в формате видео


Оригинал: www.youtube.com/watch?v=RnodPC2VPgI
Перевод подготавливался для сайта: http://dayzcommunity.ru/
 
Последнее редактирование:

Padladin

Специалист
Ур
0
 
Вопрос: В прошлый раз вы анонсировали переход на новый движок Enfusion, который будет модульно добавлен в игру. Какого прогресса вы уже добились в этом плане?
Брайан Хикс: Я вам нихрена не скажу, зато сделаю это пафосно и многословно.
 

Nazgool

Специалист
Ур
6
 
спасибо за все эти переводы, тов. Clevery. ни за что не стал бы сам читать это на английском. но... итерация? мб интеграция? уже который раз замечаю :D
 

Courier

Легенда
Забанен
Ур
0
 
спасибо за все эти переводы, тов. Clevery. ни за что не стал бы сам читать это на английском. но... итерация? мб интеграция? уже который раз замечаю :D
Без комментариев.
 

Retriever

Неуязвимый
Ур
9
 
спасибо за все эти переводы, тов. Clevery. ни за что не стал бы сам читать это на английском. но... итерация? мб интеграция? уже который раз замечаю :D
(facepalm) перевод правильный.
 

Blind

Легенда
Ур
0
 
Ну что вы, товарищи. Вдруг человек не знает такого слова, но знает похожее по написанию слово интеграция? Бывает, я сам такое слово раньше не видел даже. :oops:
 

Retriever

Неуязвимый
Ур
9
 
Ну что вы, товарищи. Вдруг человек не знает такого слова, но знает похожее по написанию слово интеграция? Бывает, я сам такое слово раньше не видел даже. :oops:
Потролить назгула это ж святое, некоторые поймут. Извиняюсь за спам.:oops:
 

AntonP

Специалист
Ур
8
 
Спасибо за перевод. Жду бетку, а именно "сервера дейзика"(beans)
 

Ruisama

Посвященный
Ур
0
 
Как обычно в своем "жанре" обо всем и неочем .
Вот мне интересно , за эти годы , они хоть одну вещь существенную сделали , о которой можно было сказать , что она работает хорошо ?
 

Courier

Легенда
Забанен
Ур
0
 
Как обычно в своем "жанре" обо всем и неочем .
Вот мне интересно , за эти годы , они хоть одну вещь существенную сделали , о которой можно было сказать , что она работает хорошо ?
За живое задел. Оружие стреляет без осечек?
 

Nazgool

Специалист
Ур
6
 
Ну что вы, товарищи. Вдруг человек не знает такого слова, но знает похожее по написанию слово интеграция? Бывает, я сам такое слово раньше не видел даже. :oops:
но.... я же... гуглил значение слова...

Итерация (лат.iteratio — повторяю) — повторение какого-либо действия.
 
Последнее редактирование:

Retriever

Неуязвимый
Ур
9
 

Faer

Специалист
Ур
7
 
ну здрасте, а то-ж я не читал
вот объясни мне, как это работает, на примере этого предложения из текста:
  • Первая итерация системы централизованной экономики лута
Ну там ведь был снизу пример... Ладно, вот пример на основе экономики лута.

Вместо равномерного спавна вещей по всей карте, применяется система "почти как в моде": Чем больше людей проходят около потенциальных точек спавна - тем больше там появляется вещей, и наоборот. Я конечно очень приближенно говорю, но для взгляда пользователя, система работает именно так. Не-итерация (рекурсионная система) была в DayZ SA изначально: равномерное распределение лута по всей карте. Вот только Черногорск и Электрозаводск зачищали за первый час после рестарта, а какие-нибудь Тисы или Каменск были переполнены лутом, который никто не брал.
 

Artalus

Специалист
Ур
0
 
Ну там ведь был снизу пример... Ладно, вот пример на основе экономики лута.
... ... ...
При всём уважении, щито?)

Итерация - суть стадия, этап чего-то. В данном случае, первая итерация ЦЭ - первый этап тестирования системы. Запустили на стабилке, получили неконтролируемые горы лута в неожиданных местах. Соответственно, результат первой итерации - былинный отказ и недовольство игроков. Потом они эту ЦЭ начали править на эксперименталке, вроде говорят даже круто получилось. Выкатят на 0.58 на стабилку - пойдёт вторая итерация... Провалится снова - пойдёт третья...

А вот предложение " * Как ожидалось, первая итерация этих систем на стабильную ветку повлекла за собой различные проблемы" я бы предложил всё же поправить. Или действительно итерацию заменить на интеграцию (звучать будет действительно логичней), либо переделать предложение во что-нибудь наподобие "вывод первой итерации этих систем на стабильную ветку повлек за собой различные проблемы".
 

MYesutin

Специалист
Ур
7
 
Ну там ведь был снизу пример... Ладно, вот пример на основе экономики лута.

Вместо равномерного спавна вещей по всей карте, применяется система "почти как в моде": Чем больше людей проходят около потенциальных точек спавна - тем больше там появляется вещей, и наоборот. Я конечно очень приближенно говорю, но для взгляда пользователя, система работает именно так. Не-итерация (рекурсионная система) была в DayZ SA изначально: равномерное распределение лута по всей карте. Вот только Черногорск и Электрозаводск зачищали за первый час после рестарта, а какие-нибудь Тисы или Каменск были переполнены лутом, который никто не брал.
Интересная версия. Но не совсем верное объяснение. Вернее - объяснение совсем из другой оперы.

Тут же речь идет о итерационной системе разработки. Это когда тот или иной модуль (раздел) разрабатывается не "за раз", а поэтапно. В этом случае функционал наращивается постепенно, с промежуточным тестированием и оперативным внесением изменений в планы дальнейшей разработки.

Поэтому фразу можно было бы написать
  • Первый этап внедрения системы централизованной экономики лута
 

Faer

Специалист
Ур
7
 
При всём уважении, щито?)

Итерация - суть стадия, этап чего-то. В данном случае, первая итерация ЦЭ - первый этап тестирования системы. Запустили на стабилке, получили неконтролируемые горы лута в неожиданных местах. Соответственно, результат первой итерации - былинный отказ и недовольство игроков. Потом они эту ЦЭ начали править на эксперименталке, вроде говорят даже круто получилось. Выкатят на 0.58 на стабилку - пойдёт вторая итерация... Провалится снова - пойдёт третья...

А вот предложение " * Как ожидалось, первая итерация этих систем на стабильную ветку повлекла за собой различные проблемы" я бы предложил всё же поправить. Или действительно итерацию заменить на интеграцию (звучать будет действительно логичней), либо переделать предложение во что-нибудь наподобие "вывод первой итерации этих систем на стабильную ветку повлек за собой различные проблемы".
Интересная версия. Но не совсем верное объяснение. Вернее - объяснение совсем из другой оперы.

Тут же речь идет о итерационной системе разработки. Это когда тот или иной модуль (раздел) разрабатывается не "за раз", а поэтапно. В этом случае функционал наращивается постепенно, с промежуточным тестированием и оперативным внесением изменений в планы дальнейшей разработки.

Поэтому фразу можно было бы написать
  • Первый этап внедрения системы централизованной экономики лута
Да товарищи, вы правы. Я писал ответ, скорее предотвечая на вопрос "А в чём эта самая итерация выражается для игрока и чем она отличается от того что было, какие изменения происходят".
 

Retriever

Неуязвимый
Ур
9
 
Вы все еще не определились)))


<<< смысл самого слова "итерация"В система менеджмента деятельности SCRUM кажется есть такой термин, итерация. Это повторение дословно, но в контексте разработки и это планерка-работа-повтор на планерке подводят итоги готовности текущего этапа\задачи если результат не устраивает, ставятся задачи заново и происходит повтор, итерация они повторяют = разрабатывают что-то пока не сделают до желаемого уровня
 
Последнее редактирование:

MYesutin

Специалист
Ур
7
 
У кого ещё есть варианты?
 

Steves

Специалист
Ур
7
 
Ну я еще могу как слово итерация понимается при расчете конструкции дорожных одежд :D
 
Сверху