- Автор темы
- #1
Добрый вечер, выжившие.
На этой неделе в отчёте о разработке, Брайан Хикс (ведущий продюсер) проинформирует нас о предстоящих планах, по мере того, как команда постепенно приближается к стадии БЕТА тестирования. Кроме того, Брайан расскажет о том, на чём будет сосредоточено обновление 0.59 экспериментальной ветки, после выхода стабильного обновления 0.58.
В центре внимания
Отчёт Брайана Хикса
Приветствую вас, выжившие!
Как мы уже обсуждали в последнем отчёт о разработке – наша команда программистов всё ещё трудится над исправлением различных проблем, которые препятствуют выходу обновления 0.58 на стабильную ветку. Основные проблемы, в результате которых пришлось провести некоторые тесты для поиска решений зацикливания анимации, и некоторые другие связанные с этим ошибок, до этого времени намеченные на патч 0.59. Мы усердно трудились над решением всех этих проблем, чтобы предоставить игрокам стабильный геймплей в патче 0.58, и всё ещё продолжаем работать над этим.
После того как патч 0.58 попал на экспериментальную ветку, выжившие ощутили на себе резкое изменение того, как начал распределяться лут по Чернаруси. Мы всё ещё имеем довольно раннюю реализацию системы экономики, в сравнении с тем, чего нам хотелось бы видеть в релизе, однако у нас уже есть весьма большой функционал для точного контроля над распределением лута. Система позволяет нам динамически влиять на количество, частоту и приоритет спавна лута, при этом все изменения происходят на центральной базе данных, поэтому нам не требуется постоянно выпускать обновления для этой системы. Мы будет внимательно следить за распределением предметов на официальных серверах, чтобы своевременно вносить различные корректировки. Многие выжившие наверняка уже обратили внимание на довольно частый спавн консервов, чем должно быть на самом деле. Это связано с тем, что мы нашли наиболее правильный способ приучить игроков к новой системе экономики, чтобы они привыкли к различным менее полезным предметам. То есть мы будет постепенно снижать спавн вещей, которые должны быть редкими и при этом повышать шанс спавна различных бесполезных предметов – это будет продолжаться до тех пор, пока мы не добьёмся более-менее правильного баланса.
На картинке выше вы можете увидеть ТОП-10 предметов распространённых на экспериментальной ветке в данный момент. Нескоропортящиеся продукты в настоящее время имеют наиболее высокий шанс и количество спавна, по сравнению с другими распространёнными предметами в системе респавна. Чтобы люди начали постепенно привыкать к новой системе, их необходимо заставить обходить как можно больше мест на карте в поиске различных предметов для дальнейшего выживания. В идеале, мы постараемся постепенно снизить их количество в 10 раз, пока не найдём золотую середину. По частоте и количеству спавна после нескоропортящихся продуктов идут различные основные инструменты. Такие как деревянный топор, спички, мешки, таблетки для очистки воды и т.п.
Опять же, после выхода 0.58 патча у нас появится больше времени для балансировки системы, кроме того в статистику попадёт гораздо больше игроков, чем присутствует на экспериментальной ветке, которые помогут нам правильно сбалансировать систему, поэтому мы постараемся своевременно вносить корректировки распределения лута. После выхода патча 0.58 на стабильную ветку и патча 0.59 на экспериментальную, в дополнение к уже озвученному функционалу мы продолжим заниматься обеспечением наиболее качественного геймплей на стабильной ветке. В их числе: Оптимизация синхронизации положения транспорта (не очень то приятно разъезжать на своём новом автомобиле, в то время как твоих пассажиров тошнит от рассинхронизаций!), синхронизация анимаций между игроками, стадный инстинкт животных, исправление различных рассинхронизаций и многое другое.
Кроме того, с выходом патча 0.59 на экспериментальную ветку, мы начнём тестирование возможное влияние добавления в начальный набор лута персонажа рацию и будем следить за тем, как это повлияет на взаимодействие между игроками. Диапазон работы рации будет временно (пока будет идти тестирование патча 0.59) охватывать всю Чернарусь. После выхода экспериментального патча, я призываю вас поделиться своими впечатлениями на официальном форуме и рассказать нам, как эти изменения повлияли на вашу игру!
Как я уже упоминал на презентации RTX 2015, долгое время тестирования патча 0.58 связано с нашим большим желанием обеспечить наиболее качественный геймплей на стабильной ветке. Конечно, далеко не все ошибки получится искоренить, но мы сделаем всё возможное, чтобы сделать вашу игру наиболее комфортной.
- Брайан Хикс \ Ведущий продюсер
Оригинал (англ.): http://dayz.com/blog/status-report-18-aug-15
[Предыдущий перевод] Отчёт о разработке за 14 августа
Перевод подготавливался для сайта: http://dayzcommunity.ru/
На этой неделе в отчёте о разработке, Брайан Хикс (ведущий продюсер) проинформирует нас о предстоящих планах, по мере того, как команда постепенно приближается к стадии БЕТА тестирования. Кроме того, Брайан расскажет о том, на чём будет сосредоточено обновление 0.59 экспериментальной ветки, после выхода стабильного обновления 0.58.
В центре внимания
Отчёт Брайана Хикса
Приветствую вас, выжившие!
Как мы уже обсуждали в последнем отчёт о разработке – наша команда программистов всё ещё трудится над исправлением различных проблем, которые препятствуют выходу обновления 0.58 на стабильную ветку. Основные проблемы, в результате которых пришлось провести некоторые тесты для поиска решений зацикливания анимации, и некоторые другие связанные с этим ошибок, до этого времени намеченные на патч 0.59. Мы усердно трудились над решением всех этих проблем, чтобы предоставить игрокам стабильный геймплей в патче 0.58, и всё ещё продолжаем работать над этим.
После того как патч 0.58 попал на экспериментальную ветку, выжившие ощутили на себе резкое изменение того, как начал распределяться лут по Чернаруси. Мы всё ещё имеем довольно раннюю реализацию системы экономики, в сравнении с тем, чего нам хотелось бы видеть в релизе, однако у нас уже есть весьма большой функционал для точного контроля над распределением лута. Система позволяет нам динамически влиять на количество, частоту и приоритет спавна лута, при этом все изменения происходят на центральной базе данных, поэтому нам не требуется постоянно выпускать обновления для этой системы. Мы будет внимательно следить за распределением предметов на официальных серверах, чтобы своевременно вносить различные корректировки. Многие выжившие наверняка уже обратили внимание на довольно частый спавн консервов, чем должно быть на самом деле. Это связано с тем, что мы нашли наиболее правильный способ приучить игроков к новой системе экономики, чтобы они привыкли к различным менее полезным предметам. То есть мы будет постепенно снижать спавн вещей, которые должны быть редкими и при этом повышать шанс спавна различных бесполезных предметов – это будет продолжаться до тех пор, пока мы не добьёмся более-менее правильного баланса.
На картинке выше вы можете увидеть ТОП-10 предметов распространённых на экспериментальной ветке в данный момент. Нескоропортящиеся продукты в настоящее время имеют наиболее высокий шанс и количество спавна, по сравнению с другими распространёнными предметами в системе респавна. Чтобы люди начали постепенно привыкать к новой системе, их необходимо заставить обходить как можно больше мест на карте в поиске различных предметов для дальнейшего выживания. В идеале, мы постараемся постепенно снизить их количество в 10 раз, пока не найдём золотую середину. По частоте и количеству спавна после нескоропортящихся продуктов идут различные основные инструменты. Такие как деревянный топор, спички, мешки, таблетки для очистки воды и т.п.
Опять же, после выхода 0.58 патча у нас появится больше времени для балансировки системы, кроме того в статистику попадёт гораздо больше игроков, чем присутствует на экспериментальной ветке, которые помогут нам правильно сбалансировать систему, поэтому мы постараемся своевременно вносить корректировки распределения лута. После выхода патча 0.58 на стабильную ветку и патча 0.59 на экспериментальную, в дополнение к уже озвученному функционалу мы продолжим заниматься обеспечением наиболее качественного геймплей на стабильной ветке. В их числе: Оптимизация синхронизации положения транспорта (не очень то приятно разъезжать на своём новом автомобиле, в то время как твоих пассажиров тошнит от рассинхронизаций!), синхронизация анимаций между игроками, стадный инстинкт животных, исправление различных рассинхронизаций и многое другое.
Кроме того, с выходом патча 0.59 на экспериментальную ветку, мы начнём тестирование возможное влияние добавления в начальный набор лута персонажа рацию и будем следить за тем, как это повлияет на взаимодействие между игроками. Диапазон работы рации будет временно (пока будет идти тестирование патча 0.59) охватывать всю Чернарусь. После выхода экспериментального патча, я призываю вас поделиться своими впечатлениями на официальном форуме и рассказать нам, как эти изменения повлияли на вашу игру!
Как я уже упоминал на презентации RTX 2015, долгое время тестирования патча 0.58 связано с нашим большим желанием обеспечить наиболее качественный геймплей на стабильной ветке. Конечно, далеко не все ошибки получится искоренить, но мы сделаем всё возможное, чтобы сделать вашу игру наиболее комфортной.
- Брайан Хикс \ Ведущий продюсер
Оригинал (англ.): http://dayz.com/blog/status-report-18-aug-15
[Предыдущий перевод] Отчёт о разработке за 14 августа
Перевод подготавливался для сайта: http://dayzcommunity.ru/
Последнее редактирование: