Отчёт о разработке за 21 июля

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Clevery

Переводчик DZR
Ур
0
 
Приветствуем вас, выжившие!

На этой неделе у нас есть для вас немного информации по теме, которая многих из вас интересует – о системе сохранения лута. Брайан Хикс (ведущий продюсер) расскажет немного о том, чем команда разработчиков занималась всё это последнее время в отношении системы сохранения, кроме того, он поговорит о серверной производительности и проблеме рассинхронизации положения игрока. Питер Неспешны (ведущий дизайнер) в свою очередь расскажет нам о прогрессе в работе с транспортными средствами. Он обсудит запланированный транспорт, а также механику обслуживания транспортных средств.


В центре внимания
Zombie_clan.jpg



Отчёт Брайана Хикса
Команда по прежнему работает над решением нескольких проблем, препятствующих выходу обновления 0.58 на стабильную ветку – Я выделю основные из них в этом отчёте, а также расскажу о некоторых измененных системах, и о том, как они должны будут работать в обновлении 0.58.

Последнее, что мы обсуждали:

- Ухудшение серверной производительности
Эта проблема была решена, и мы добились троекратного увеличения серверной производительности в патче 0.58. Кроме того, мы решили проблему со снижением серверной производительности, которое зависело от продолжительности работы сервера. Так что теперь сервера на экспериментальной ветке будут перезагружаться через 12 часов.

- Рассинхронизация положения игрока
Всё ещё работаем над этим, команда программистов добилась небольших улучшений, но нам ещё предстоит кое-что сделать, перед выпуском обновления на стабильную ветку. Мы будем держать вас в курсе, относительно решения этой проблемы в следующих отчётах. Последнее экспериментальное обновление должно продемонстрировать улучшения в этом вопросе.

Теперь перейдём к основной части текущего отчёта. Многие пользователи, участвующие в тестировании экспериментальной ветки наверняка заметили, что мы в данный момент проводим тестирование с полностью включенной системой сохранения. Объекты системы динамических событий снова респавнятся и удаляются, также мы сейчас занимаемся тщательным анализом максимального количества удаляемых объектов и их «срока годности» до удаления.

hKoxVRq.jpg


На картинке выше продемонстрирована концентрация лута, сразу после пятничного обновления. Количество объектов расположенных по всей карте насчитывается примерно около 21000.

fXogy2o.jpg


Следующая картинка сделана спустя 3 дня по статистическим данным с того же сервера. Общее количество предметов практически не изменилось (около 21000 по всей карте), однако концентрация лута во многих местах заметно снизилась. Есть две причины возникновения этой проблемы. Первая заключается в том, что «срок годности» (удаление объекта по истечению определенного времени) не работает для предметов, которые были выкинуты игроками на землю. Вторая причина заключается в том, что разграничение максимума объектов на одно здание пока не работает.

Сегодняшнее экспериментальное обновление направлено на решение этой проблемы. После первой итерации ограничения маскимального числа объектов на одно здания и исправление «срока годности» для выкинутых объектов, мы будем следить за изменениями на тепловой карте распределения лута. Кроме того, мы намерены выпустить ещё одно экспериментальное обновление уже завтра (если всё будет работать нормально), которое будет включать в себя ограничение точек спавна особо редких предметов в различных зданиях.
- Брайан Хикс \ Ведущий продюсер


Отчёт Питера Неспешны
Транспортировка чего\кого-либо в DayZ является неотъемлемой частью геймплея, особенно на такой большой карте, как Чернарусь. Всякий раз, когда вы хотите попасть в место с более высоким шансом спавна редкого лута, или добраться до больницы в Черногорске и набрать там необходимых медикаментов, когда вам нужно помочь своему другу или устроить нападение на лагерь бандитов – пешие прогулки не самый разумный вариант. Как только у вас появиться желание достичь своей определенной цели как можно скорее, прежде всего вам потребуется сначала найти подходящий транспорт, который будет соответствовать вашим требованиям. Патч 0.59 сильно расширит автопарк в игре, и я рад, что эта часть геймплея развивается довольно хорошо. Можете быть уверены, что в обновление попадёт 3 совершенно новых транспортных средства, сделанных с нуля специально для DayZ, а именно: блестящий седан, неудержимый внедорожник и просторный автобус. Все эти автомобили будут иметь различные характеристики и особенности, с которыми вы можете столкнуться в реальной жизни, как например, большой радиус поворота и медленный разгон автобуса, более высокую максимальную скорость у седана и отличный контакт с неровной поверхностью у внедорожника.

Кроме того, как я уже ранее упоминал, мы добавим долгожданные запчасти для транспорта. Для починки и обслуживания вашего автомобиля вам потребуется набор необходимых инструментов, уже имеющихся в игре, это может быть специальный баллонный ключ для снятия\установки колёс, отвертка для крепления двери или специальный ключ для крепления аккумулятора. Некоторые инструменты будут специализироваться на какой-то конкретной задаче, например как баллонный ключ, а некоторые будут иметь гораздо больший спектр возможного применения. Мне хочется, чтобы игроки использовали инструменты, держа их в руках и взаимодействуя с разными частями автомобиля, чтобы увеличить погружение в игру от выполнения конкретных действий. Все транспортные средства, их части и детали были разработаны и смоделированы в соответствии с этой целью, так что я надеюсь, что это пойдёт игре на пользу и усложнит геймплей.

Хочу закончить свою часть отчёта, немного подразнив вас будущим, в котором я вижу такие транспортные средства как вертолёты, самолёты, катера и велосипеды. (Конечно же, мы добавим велосипеды!)
- Питер Неспешны \ Ведущий дизайнер


Оригинал (англ.): http://dayz.com/blog/status-report-21-jul-2015
[Предыдущий перевод] Отчёт о разработке за 15 июля
Перевод подготавливался для сайта: http://dayzcommunity.ru/
 

MYesutin

Специалист
Ур
7
 
Хочу закончить свою часть отчёта, немного подразнив вас будущим, в котором я вижу такие транспортные средства как вертолёты, самолёты, катера и велосипеды.
Ой, здорово же

 

Infinite_1st

Посвященный
Ур
6
 
вот это действительно интересный отчет, особенно 1я часть
 

Drufel

Посвященный
Ур
0
 
"Эта проблема была решена, и мы добились троекратного увеличения серверной производительности в патче 0.58." Прекрасная новость!
 

Schigari

Посвященный
Ур
0
 
Рокета в зомбака оформили :) и я считаю это правильно - у зедов должны быть лица всех героев, которых мы можем выбирать
А у игроков должна быть возможность выбрать исходные лица тех из кого сделали зомби.
 

spark

Специалист
Ур
0
 
А у игроков должна быть возможность выбрать исходные лица тех из кого сделали зомби.
Было пару перестрелок - когда зеды в режиме стелс без криков, с нескольких сторон нападали, ломали/вырубали и устраивали завтрак, обед и ужин... Поэтому было бы логичным, если бы в местах где нас съели, при повторном возвращении за своим топ стволом/лутом, мы могли встретить зедов с нашими лицами, с банданой на голове или лице и в тех же, но уже рваных шмотках... Но при этом концентрация нежити в 2 или 3 увеличивалась бы в таких местах.
 

Faer

Специалист
Ур
7
 
Было пару перестрелок - когда зеды в режиме стелс без криков, с нескольких сторон нападали, ломали/вырубали и устраивали завтрак, обед и ужин... Поэтому было бы логичным, если бы в местах где нас съели, при повторном возвращении за своим топ стволом/лутом, мы могли встретить зедов с нашими лицами, с банданой на голове или лице и в тех же, но уже рваных шмотках... Но при этом концентрация нежити в 2 или 3 увеличивалась бы в таких местах.
С такими возможностями можно создать зомби-ферму (после введения заборов). Накопить 200+ зомбиков, и устроить хаос на побережье. Если выдержит сервак офк.
 

igar

Специалист
Ур
0
 
Поэтому было бы логичным, если бы в местах где нас съели, при повторном возвращении за своим топ стволом/лутом, мы могли встретить зедов с нашими лицами, с банданой на голове или лице и в тех же, но уже рваных шмотках... Но при этом концентрация нежити в 2 или 3 увеличивалась бы в таких местах.

говорили же 100 раз, что у игроков иммунитет к вирусу, а "зомби" в игре это не классические шагающие трупаки, а просто заражённые люди со съехавшей кукушечкой.
 

Retriever

Неуязвимый
Ур
9
 
говорили же 100 раз, что у игроков иммунитет к вирусу, а "зомби" в игре это не классические шагающие трупаки, а просто заражённые люди со съехавшей кукушечкой.
Тока хотел написать, смотрю а уже есть))). Вот хорошо бы трупочек на пару часиков(а если и больше то кашу маслом не испортишь) реального времени оставляли как раньше со звуком мух:oops:
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху