Концепт инвентаря

uptime

Непобедимый
Ур
8
 
Немного криво, но в целом должно быть понятно.

88b7927597a5.jpg


dfcc4f6b8d76.jpg
14cc6221b58d.jpg
9f5595976185.jpg

Основные идеи:

1. Клетки меньше и их больше (чтобы два коробка спичек не заменяли одну флягу или магазин).
2. Содержимое рюкзака доступно по нажатию кнопки (и его содержимое нельзя ставить на горячие кнопки, так как предметы из рюкзака долго доставать).
3. То что мы носим на спине (рюкзак, топор, огнестрел) я расположил отдельно от остальной одежды. Это часто используемые предметы, их нельзя смешивать с остальными вещами.
4. В примере, чтобы увидеть что лежит в дождевике, нужно кликнуть по нему, тогда мы увидим содержимое его карманов. По умолчанию мы всегда сперва видим карманы самой верхней одежды (в данном примере - разгрузки). На мой взгляд гораздо удобнее в один клик открыть нужную вещь, вместо того чтобы прокручивать в инвентаре, пытаясь найти то что нужно.
 
Последнее редактирование:

Artalus

Специалист
Ур
0
 
За наборы слотов, в частности в разгрузке, "лайк не глядя" ;) И про рюкзак, который надо открывать, тоже очень дельная мысля.
Вот теперь бы донести это до Богемии...
 

Mundoggu

Доброволец DZR|D
Ур
7
 
Понравилась идея с боковыми карманами у рюкзака, а вот над панелькой персонажа и быстрого доступа надо поработать. Как любителю минимализма просто глаза режет xD
 

uptime

Непобедимый
Ур
8
 
Понравилась идея с боковыми карманами у рюкзака, а вот над панелькой персонажа и быстрого доступа надо поработать. Как любителю минимализма просто глаза режет xD
Я не дизайнер, здесь просто идея. Предполагается что минимализм и прочие радости уже сделает профессионал. Основная идея - уход от скролинга, и разделение одежды и оружия с рюкзаком. Отдельные карманы и закрытый рюкзак в принципе не ново, хотя полностью поддерживаю. Просто все концепты сейчас основаны на текущей версии инвентаря (не плохой, в целом), в которой есть ряд неудобных решений в плане юзабилити.
 

Xardion

Посвященный
Ур
0
 
Интересно. Но вот отсутствие хотбара у рюкзака - спорный момент, хотя и логичный. Основной потребитель взвоет.
 

uptime

Непобедимый
Ур
8
 
Интересно. Но вот отсутствие хотбара у рюкзака - спорный момент, хотя и логичный. Основной потребитель взвоет.
В принципе его можно там сделать. Просто вместо нажатия кнопки "открыть" там всегда будет открыто... Но по-моему для Дейз это совершенно не нужное упрощение.
 

Suragat

Специалист
Ур
0
 
За наборы слотов, в частности в разгрузке, "лайк не глядя" ;) И про рюкзак, который надо открывать, тоже очень дельная мысля.
Вот теперь бы донести это до Богемии...
Так то богемия так и планирует. Это все оговаривалось на ранних стадиях, когда игра еще даже не вышла в ранний доступ.
 

Suragat

Специалист
Ур
0
 
Немного криво, но в целом должно быть понятно.

88b7927597a5.jpg


dfcc4f6b8d76.jpg
14cc6221b58d.jpg
9f5595976185.jpg

Основные идеи:

1. Клетки меньше и их больше (чтобы два коробка спичек не заменяли одну флягу или магазин).
2. Содержимое рюкзака доступно по нажатию кнопки (и его содержимое нельзя ставить на горячие кнопки, так как предметы из рюкзака долго доставать).
3. То что мы носим на спине (рюкзак, топор, огнестрел) я расположил отдельно от остальной одежды. Это часто используемые предметы, их нельзя смешивать с остальными вещами.
4. В примере, чтобы увидеть что лежит в дождевике, нужно кликнуть по нему, тогда мы увидим содержимое его карманов. По умолчанию мы всегда сперва видим карманы самой верхней одежды (в данном примере - разгрузки). На мой взгляд гораздо удобнее в один клик открыть нужную вещь, вместо того чтобы прокручивать в инвентаре, пытаясь найти то что нужно.

Концепт Багемии.
 

AleM

Посвященный
Ур
0
 
2. Содержимое рюкзака доступно по нажатию кнопки (и его содержимое нельзя ставить на горячие кнопки, так как предметы из рюкзака долго доставать).
Это все конечно очень круто, но не раньше, чем они введут адекватную систему разрушения снаряжения в карманах. А то одна пуля в ногу превращает в лохмотья штаны и в мусор все содержимое карманов. То есть все самое ценное, что на быстром доступе, мы всегда будем терять при любом боестолкновении.
 

Mr.Zeus

Посвященный
Ур
0
 
У автора классный концепт, но попробовав новую систему можно сказать, что этот хардкор с копанием, то в одном элементе одежды, то в другом, отталкивает. Вероятно, он вызывает отторжение потому, что оказываешься вне зоны своего комфорта, все непривычно.
Кстати, в новом интерфейсе уже можно поворачивать предметы?
 
Сверху