Отчёт о разработке за 23 июня

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Clevery

Переводчик DZR
Ур
0
 
Приветствуем вас, выжившие!

Пока команда продолжает работать над DayZ, мы предоставим слово Брайану, Крису и Виктору, которые поделятся с вами интересной информацией о ходе разработки игры. На этой неделе ведущий продюсер Брайан Хикс обсудит продвигающуюся разработку в отношении звукового движка DayZ, а ведущий художник Крис Торкиа поговорит о некоторых решениях в дизайне огнестрельного оружия, и наконец, ведущий аниматор Виктор Костик расскажет о грядущем переходе на новую анимационную систему.

И как всегда у нас есть несколько ссылок на нашу доску в Trello.


В центре внимания
V3S_Blowout.jpg

NivaEngine.jpg



Отчёт Брайана Хикса
Последние несколько недель были довольно напряженными, начиная с момента релиза 0.57 патча вплоть до игровой выставки E3. Но всё же на этой неделе мне хотелось бы обсудить проделанные изменения в звуковом части движка Enfusion, а также некоторые критические ошибки, преследующие игроков почти с самого выхода DayZ в Ранний Доступ.

Мы уже говорили о грядущем переходе на новый звуковой движок, который будет гораздо лучше подходить для DayZ, но мы на самом деле не объяснили, что это значит. Многие из вас наверняка понимают, что старый звуковой движок, встроенный в Real Virtuality (TOH / Arma 2) всё же имеет свои сильные стороны, но в то же время у него есть немало серьезных недостатков. Когда мы оценивали время и ресурсы, которые нам придется затратить на улучшение этой части движка, мы выделяли несколько ключевых моментов, которые мы хотим улучшить:
  • 3D позиционирование звука: Поддержка настоящего 3D позиционирования звука является неотъемлемой частью, которая сильно влияет на погружение в игру. Как только мы добьёмся полной поддержки этой технологии, то раздражающий шум моря и неправильное позиционирование звуков уйдут в прошлое.
  • Более сложные конфигурации для транспорта оружия и т.п.: Текущая технология поддерживает очень простой метод обработки звуков и их отслеживание для оружия, транспорта и т.п. Переход на новый звуковой движок позволит командам дизайнеров и звуковиков реализовать более сложные звуки и события для предметов и транспорта в игре.
Поскольку разработка в этом направлении всё ещё продолжается, мы поиском других особенностей существующих в наших других проектах (например, некоторые технологии из ArmA 3), чтобы убедиться, что поддержка движка Enfusion будет предполагать исчерпывающий функционал настолько насколько это возможно.

В дополнение к этому, мы продолжаем работать над устранением проблемы фантомных звуков, потенциальное решение этой проблемы было выявлено на конференции между ключевыми членами команд ArmA и DayZ. Надеемся, что предполагаемое решение, которое было найдено командой разработчиков ArmA, поможет нам исправить эту проблему. Мы протестируем результаты проделанной работы на экспериментальной ветке в патче 0.59, я поговорю с фанатами на эту тему на официальном форуме DayZ, когда мы начнём тестирование, так что если вы снова столкнётесь с фантомными звуками, то обязательно сообщите нам об этом.

До встречи на просторах Чернаруси!
- Брайан Хикс \ Ведущий продюсер


О DayZ с игровой выставки E3 2015
Кроме того, у нас есть некоторая информация о будущей поддержке модификаций и одиночном режиме игры в видео с конференции E3.



Отчёт Криса Торкиа
С самого старта проекта, Дин вместе со мной работал над первоначальным дизайном огнестрельного оружия в DayZ, в том числе над тем, какие модули каждое из них будет использовать, а также какие именно виды оружия идеально впишутся в атмосферу игры.

Список требований Дина о том, как оружие должно будет выглядеть в финальной стадии, включал следующие пункты:
  • Равное количество как западных, так и восточных образцов оружия
  • Упор на модели гражданского оружия
  • Расширение видов оружия должно придерживаться минимального увеличения общего числа калибров и модулей в игре
  • Акцент на оружие для коротких и средних дистанций
Питер также требует того, чтобы все модели оружия визуально отличались друг от друга и чтобы мы уделяли внимание добавлению некоторых уникальных предметов.

Чтобы окончательно определить, какие виды оружия мы должны добавить в игру, я совершил несколько поездок в оружейные магазины Праги «Zbraně» и «Střelivo obchod», а также полазил по нескольким сайтам по продаже и аренде стрелкового оружия и был шокирован тем обширным спектром гражданского вооружения.

Вот несколько вещей, которых я нашел в Праге. Посмотрите, может быть некоторые из них вам знакомы:
  • Винтовка Мосина
  • Модифицированная винтовка AR-15
  • Винтовка AR-10
  • Автомат VZ-58 (Кстати, я бы хотел приобрести один такой и отвезти домой в США)
  • Винтовка SVT-40
  • Гражданский вариант СВД
  • Различные болтовые винтовки
  • Пистолет Derringer
  • Однозарядные револьверы
  • Пистолет Kimber 1911
  • Пистолет P38
  • Гражданские варианты АК
  • Различные помповые ружья 12-ого калибра
  • Этот список можно продолжать…
Мы хотим остаться верны самой идеи DayZ воссозданной в ArmA 2, с использованием НАТОвского и русского вооружения и экипировки. А это значит, что наш спектр возможного вооружения стал достаточно широким, чтобы появился шанс добавить некоторые особенные виды оружия, такие как АК-74М, ВСС Винторез, UMP-45 и т.п.

Мы надеемся, что такой подход обеспечит наиболее разнообразные варианты игры, ведь ваша стратегия временами должна меняться, всё зависит от того, какое оружие вам удастся найти.
- Крис Торкиа \ Ведущий художник


Отчёт Виктор Костик
В последние несколько недель вся команда аниматоров была сосредоточена на новой анимационной системе, так как она требует повторного экспорта всех анимаций с поправками на новый анимационный скелет.
Нашей первостепенной задачей является приведение персонажа в нормальную форму, а после сосредоточиться на дальнейших усовершенствованиях, которые позволяет новая анимационная система.

Для персонажа уже готовы все анимации передвижения, перезарядки для всех видов оружий, анимация залезания по лестницам, а также анимации входа и вождения автомобилем, и для различны других вещей, на которые был способен старый персонаж.

aDPXNlH.jpg


Большая часть работы уже сделана, хотя некоторые существенные вещи всё ещё нуждаются в реализации, как и большинство игровых действий.

Некоторые анимации при движении были улучшены. Теперь у нас есть новые анимации для карабканья по лестницам, анимации падения и посадки, поднятия и переноса тяжелых предметов, некоторые дополнительные жесты и другие улучшения. Анимации перезарядки на данный момент изменились не сильно, но мы уже начали работать над их улучшением, как например улучшенные анимации зарядки патрона в патронник и перезарядки магазинов будут индивидуальными для каждого вида оружия.

OmNWJcF.jpg


Вторая фаза перехода на новую анимационную систему будет заключаться в значительном улучшении всего, что касается анимации.
Будут синхронизированы анимации бега и ходьбы, которые в дальнейшем позволят нам добавить такие интересные вещи как анимацию для раненных персонажей и различные анимации, связанные с системой выносливости.

В список улучшений также входят анимации от первого лица, улучшение инверсной кинематики для ступней и рук; детальные анимации оружия и многое другое.
- Виктор Костик \ Ведущий аниматор


Оригинал (англ.): http://dayz.com/blog/status-report-23-jun-2015
[Предыдущий перевод] Отчёт о разработке за 9 июня
Перевод подготавливался для сайта: http://dayzcommunity.ru/
 
Последнее редактирование:

Retriever

Неуязвимый
Ур
9
 

MYesutin

Специалист
Ур
7
 
лучше бы зомбей сначала починили
А чего их чинить? они же еще толком не работали правильно.
Очень хочется, чтобы включили сохранение объектов и добавили живности.
 

Retriever

Неуязвимый
Ур
9
 
А чего их чинить? они же еще толком не работали правильно.
Очень хочется, чтобы включили сохранение объектов и добавили живности.
(wall)ничего более смешного не читал:eek:
 

Retriever

Неуязвимый
Ур
9
 
Я вообще ни слова не понимаю. Чей прикол? Кому не понятно?
Твой
А чего их чинить? они же еще толком не работали правильно.
Очень хочется, чтобы включили сохранение объектов и добавили живности.
Фишка в том что у сервера тоже есть ФПС но он в отличии от того что на пользовательской машине показывает загруженность сервера. Не помню точно но где то 16 это минимальное значение ниже которого сервак начинает не справляться, и возникают нами любимые глюки с телепортацией, не срабатывают действия или не подбираются предметы.
А причина в том что сервак постоянно шлет запросы, вроде таких: стоит дерево или уже свалено или сбито машиной, подобрали предмет или нет, увидел зомби игрока или нет, есть препятствие на пути зомби или нет. В общем запросов много, какие то из них можно сделать более редкими например не каждую секунду проверять а раз в две ну и так далее в общем оптимизация. Так вот каждый зомби от сервака получает кучу таких запросов, и на определенном моменте получается аналог дос атаки, сервер захлебывается запросами, и возникают описанные выше глюки.
Пока данные процессы плохо оптимизированы, разрабы приняли решение отключить все чтобы ФПС сервера не снижался ниже минимального значения. То есть при минимальном значении сервер выдерживает например сотню зомбей, а если больше то ФПС проседает. С предметами та же фигня, сервер постоянно проверяет что с предметом лежит ли еще или уже подобран, или может его пора удалять с сервера, при небольшом количестве сохраненных предметов серверу норм, но ведь игроки массово начинают делась схроны, даже не подозревая об этом(подобрал рюкзак и выбросил), поэтому тоже отключено, до момента когда смогут оптимизировать.
В итоге получается что все работает и поведение зомбей и животные(кстати они ничем не отличаются от зомбей кроме модели поведения, одни бегут к игроку а другие убегают), и схроны работают, а сервак не может выдержать.
А теперь скажите разве не смешно требуя забить на проблему с производительностью сервака от зомбей и нагрузить сервак теми же пакетами тока от сохраняемости и животных.
 

MYesutin

Специалист
Ур
7
 
Интересный текст. Прикол в том, что ч вообще ничего нет требовал. Просто отметил, что починить можно то, что работало и теперь поломалось. А то, что не работало вовсе, нельзя починить. Что касается сохраняемости объектов и больше живности, так это просто хотелки опять таки.

А по поводу остальных ваших домыслов по поводу внутренней архитектуры игры и протоколов сетевого обмена... Для меня эта информация да ещё в таком вашем изложении совершенно избыточна. Я этим добром досыта накормлен. Не сердитесь.
 

Retriever

Неуязвимый
Ур
9
 
Интересный текст. Прикол в том, что ч вообще ничего нет требовал. Просто отметил, что починить можно то, что работало и теперь поломалось. А то, что не работало вовсе, нельзя починить. Что касается сохраняемости объектов и больше живности, так это просто хотелки опять таки.

А по поводу остальных ваших домыслов по поводу внутренней архитектуры игры и протоколов сетевого обмена... Для меня эта информация да ещё в таком вашем изложении совершенно избыточна. Я этим добром досыта накормлен. Не сердитесь.
Никто про то что вы требуете и не говорит мне вообще без разницы хотелка это или требование ,смешно что вы на одну и туже проблему хотите забить и её же запустить, и очень печально что вы даже не пытаетесь понять что требуете.(((
Про зомбей, а кто вам сказал что не работало? Я же написал что небольшое количество сервер тянет и они не тормозят, проблема была в модели поиска пути она не позволяла подключить большое количество зомбей, животных или сохраненных предметов нужное подчеркнуть. Собственно разрабы переделывая зомбей решали только проблему производительности сервера при их большом количестве(понимали что старая система сильно спамит и нужна новая), не более. И это основная проблема которую решают разрабы когда решат, нас ждет бета и включение всех плюшек.
И я не сержусь, но мне немного грустно, я уже не первый раз на форуме пишу про это, но похоже никто не читает а текста много набивать.
 

Mundoggu

Доброволец DZR|D
Ур
7
 
Прочитал, подумал про себя "Ну ок чё, впаду в спячку до след. отчёта".
Про фантомные звуки кстати, если мне память не изменяет то ещё в прошлом году их обещали исправить, и ещё эта прорва пушек, лучше перетяните тех, кто занимается стволами в другую, более нужную сферу разработки. Без новых пукалок и шапок мы спокойно протянем.
 
Помню год назад сообщество со слезами на глазах умоляло разработчиков рассказать хоть что-то, чаще выпускать новости, а не просто выдавать обновления. Разрабы выполнили просьбу. Теперь народу не нравится, что разрабы пишут обо всех достижениях подробно, даже о мелких исправлениях и повторяются насчет планов.

Теперь нам подавай больше важных изменений. Теперь если отчет о незначительных улучшениях, то "разрабы ничего не делают и лучше бы __вписать нужное__ починили". Ребята, расслабьтесь. Уж за год можно понять, что это и есть их нормальный темп разработки. Мы не повлияем на него. Если они ускорятся, появится больше неконтролируемых багов. Оно нам надо?

Расслабьтесь, смотрите что нового и не волнуйтесь так. Страсти такие. В вашем возрасте нервы нужно беречь :) А то к старости припадки начнутся. Вы главное осознайте следующее: разработчики ПРЕКРАСНО знают обо всех багах и проблемах и недочетах. О которых не знают, умные и ответственные люди сообщают в положенном месте - на багтерекере.

И главное!​

Если вы не можете повлиять на ход разработки и ее скорость, то беспокоиться и рвать майки на груди в спорах, что важнее, просто бесполезная трата времени.

Всем добра.
 

BlueVelvet

Посвященный
Ур
0
 
Отлично, в общем, сказано.) Ну, а как же поныть и т.п.?) Эту черту русского характера, к сожалению, ещё никто не отменил.
 
Отлично, в общем, сказано.) Ну, а как же поныть и т.п.?) Эту черту русского характера, к сожалению, ещё никто не отменил.
Нойте. Мы, как добрый доктор, вас выслушаем, успокоим, дадим теплую бутылочку молока и отведем в мягкую комнату мягкий уголок. :D
 

Leteha2nd

Посвященный
Ур
6
 
Нойте. Мы, как добрый доктор, вас выслушаем, успокоим, дадим теплую бутылочку молока и отведем в мягкую комнату мягкий уголок. :D
ныть не ныть, а с декабря дветыщитринадцатого позитивных изменений по пальцам, но я как олдфак флешпоинта ормы буду подождать. я даже не спорю с посонами за то что в это неинтересно/бессмысленно играть потому как знаю что не готово еще, но божымой ну сколько можно уже тянуть кота за бубенцы, запилите играбельный каркас, и добавляйте уже фишки и прочее. как это было с модом, он был полностью играбелен уже в первом публичном 1.5, а уже потом остальное добавляли и никто не ныл, ну только нюфаги рыдали, а так норм было же
 
ныть не ныть, а с декабря дветыщитринадцатого позитивных изменений по пальцам, но я как олдфак флешпоинта ормы буду подождать. я даже не спорю с посонами за то что в это неинтересно/бессмысленно играть потому как знаю что не готово еще, но божымой ну сколько можно уже тянуть кота за бубенцы, запилите играбельный каркас, и добавляйте уже фишки и прочее. как это было с модом, он был полностью играбелен уже в первом публичном 1.5, а уже потом остальное добавляли и никто не ныл, ну только нюфаги рыдали, а так норм было же
Вот вам теплая баночка бобов (beans)
Присядьте на диванчик. :D

Если честно, то да. Я прекрасно понимаю все эти доводы. Но мотив к ним один - хочется поиграть. А разрабы имеют другой мотив - сделать все грамотно, а не время пофиг. Это суровая правда. Богемия с Рокетом однажды и дважды обожглись на обещаниях, теперь никогда не будет точной даты, пока все не будет железно готово. Терпим, надеемся и ждем.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху