Отчёт о разработке за 9 июня

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Clevery

Переводчик DZR
Ур
0
 
Приветствуем вас, выжившие!

Команда разработчиков всё ещё продолжает подготовку экспериментального билда к выходу на стабильную ветку. Мы понимаем, что было тяжело ждать столько времени, но серьезные проблемы, возникающие в ходе разработки, требуют скорейшего их исправления, прежде чем обновление попадёт на стабильную ветку. На этой неделе ведущий продюсер Брайан Хикс расскажет немного информации о системе централизованной экономике – о том, что она собой представляет и как должна работать, а также поразмышляет об игровом дизайне, связанном с этой системой. Кроме того, ведущий гейм-дизайнер Питер Неспешны, расскажет нам о будущем транспорте, который можно будет найти на просторах Чернаруси. Питер также обсудит некоторые особенности игрового дизайна в предстоящем обновлении.

И в заключение, у нас есть парочка ссылок на нашу Доску Разработки и обсуждение на официальном форуме DayZ, связанное с новыми анимациями для автобуса, а в конце отчёта вы можете найти несколько видео от сообщества.


В центре внимания
bus_driver_mb.JPG


bus_enter_1st.gif
bus_enter_3rd.gif




Отчёт Брайана Хикса
Обновление 0.57 уже на горизонте, так что на этой неделе мне хотелось бы уделить внимание распространению игроков в Чернаруси, системе централизованной экономики лута (и всему, что с ней связано), а также вызовам, с которыми предстоит столкнуться игрокам, в сравнении с DayZ Mod.

Сначала немного подытожим то, что привнесёт в DayZ приход новой системы централизованной экономики лута:
  • Переход системы спавна объектов от старого метода (скрипта) к более быстрой и легкой системе.
  • Это значит, что команда разработчиков сможет гораздо быстрее (не прибегая к обновлению клиента игры) полностью изменять\обновлять количество появляющихся предметов.
  • Такая настройка будет производиться как глобально на всех серверах, так и локально на отдельных серверах игры – в будущем это позволит администраторам серверов самостоятельно настраивать спавн различных объектов, без необходимости внесения каких-либо модификаций.
  • Контролирование «срока годности» объектов (скорость разрушения и время до удаления различных объектов)
  • Контроль над тем, как долго объекты будут сохраняться на сервере (Кратковременно\Долго\Нормально)
  • Контроль ценных объектов (их редкость относительно методов спавна)

Почему система централизованной экономики лута так критически важна в плане гейм-дизайна DayZ, по сравнению со старым методом спавна лута? Если вкратце, то старый метод был черновым вариантом, предназначенным для простого спавна объектов в различных зданиях. Для того чтобы команды дизайнеров могли полностью сосредоточится на создании основательной и многофункциональной системы, было необходимо сначала создать простой способ заполнения серверов предметами и быстро выпустить его на все сервера. Старый метод спавна объектов очень нерационально использовал наше время, заставляя нас каждый раз выпускать обновления, если мы хотели внести какие-либо корректировки в спавн лута. Кроме того, он сильно ограничивал наши возможности в плане контроля за лутом и т.п.

3SlfZyt.jpg

Изображение с сайта: Arma2Base.De (Тепловая карта распределения и перемещения игроков в DayZ Mod)

Вот одно из изображений, которые обсуждалось сообществом на прошлой неделе. Это карта распределения игроков на оригинальной карте ArmA 2 - Чернарусь. Дизайн оригинальной карты Чернарусь, а также очень небольшое количество зданий, в которые можно войти, сильно ограничивало общее количество потенциальных точек спавна лута, что в свою очередь приводило к тому, что игроки двигались по одинаковым маршрутам на карте. Это не требовало особых усилий в проектировании геймплея, так как весь end-game контент был сконцентрирован в военных зданиях, основные предметы и оружие появлялись в пожарных станциях, продуктовых магазинах, амбарах и так далее, а различные медикаменты в больницах. То, как появлялись предметы на оригинальной карте, просто идеально подходило для её дизайна.

После того, как DayZ стал отдельным проектом, одной из первых задач, которые необходимо было решить, являлось рассредоточение основных ресурсов (так называемых «точек интереса»), зданий и расширение Чернаруси, с целью создания более богатого и живого мира. Почти для каждого здания были добавлены интерьеры, таким образом, почти каждый дом в игре обладал потенциальной (или группой потенциальных) точек спавна предметов. С первого взгляда может показаться, что это не сильно влияет на геймплей и распределение игроков по карте, но если вы посмотрите на статистику, то она покажет обратное.

  • В DayZ Mod, со старой картой, количество точек спавна предметом исчисляется тысячами (Около 10 000)
  • В DayZ на карте Чернарусь+, количество точек спавна превышает отметку в один миллион.

В то время как целью DayZ, в доработанном виде, является достижение максимального количества игроков в районе (100+), что изначально было достигнуто в DayZ Mod, оригинальная система спавна имеет несколько серьезных недостатков на пути к этой цели. Со старой системой мы не в состоянии эффективно влиять на распределение игроков по всему миру (без внесения определенных ограничений в размещение некоторых моделей зданий в различные области карты). С выходом системы централизованной экономики лута, которая позволит нам поэкспериментировать с распределением игроков на карте, чтобы в каком-то смысле приблизить его к тому, что было в DayZ Mod, но при этом охватывая всю карту и перераспределяя «точки интереса».

Пока что эта система способна только на то, что было перечислено выше, но её дальнейшие итерации будут направлены на расширение её возможностей:
  • Контроль над количеством предметов на каждое здание (Мало\Много\Нормально), позволит нам рассредоточить определенные события по всей карте, а также расставить приоритеты «точек интереса» для различных зданий, таких как продуктовый магазин, больница и т.д.
  • Контроль различных областей на карте (Ограничение уровня спавна редких предметов в некоторых областях карты)

Bvov6gf.jpg

Предполагаемое распределение регионов на карте - НЕ ОКОНЧАТЕЛЬНЫЙ ВАРИАНТ

Разрушение определенных областей карты Чернарусь+, которые специализировались на спавне редких предметов, являлось первым шагом на пути к созданию более естественного распределения игроков по карте, на пути к тому, что было в DayZ Mod.

В грядущем обновлении 0.57 с текущей итерацией системы централизованной экономики лута будет временно отключено сохранение лута (сохранение появляющегося и выброшенного лута, а также палатки). До тех пор, пока команда программистов не решит проблемы с системой очистки предметов и доработает систему контроля над количеством лута в каждом здании для равномерного распределения лута по всей карте (искоренив при этом надоедливые кучи лута в некоторых местах). Это значит, что после рестарта сервера будет появляться свежая порция лута, чтобы не вызывать каких-либо затруднений на стабильной ветке до решения вышеописанных проблем.

Отключение системы сохранения не повлияет на следующие вещи:
  • Сохранение транспорта
  • Сохранение времени на сервере (сохранение текущего времени после рестарта сервера)

Я надеюсь, что эта информация поможет вам понять всю важной системы централизованной экономики лута, что она представляет собой сейчас, и какой мы хотим её видеть в ближайшие месяцы.

Что-то заинтересовало в этом отчёте? Хотите обсудить что-нибудь из отчёта вместе с разработчиками? Зайдите на официальный форум в раздел обсуждений, и пусть ваш голос будет услышан!

До встречи на просторах Чернаруси!
- Брайан Хикс \ Ведущий продюсер



Отчёт Питера Неспешны
Позвольте мне рассказать вам о грядущем транспорте и его функционале. Конечно, любой функционирующий транспорт сам по себе представляет неотъемлемую часть геймплея, но что он будет представлять собой без возможности замены\установки различных запчастей? Он станет обычным объектом, постоянно используемым выжившими в целях передвижения на большие расстояния и всё в таком духе. Я считаю, что без какой-либо проработки механики обслуживания транспорта, никто не будет обращать внимания на тот кусок металла, который переносит вас из одной точки Чернаруси в другую. А вот с большим количеством различных деталей, ваш подход к транспорту заметно изменится, и будет меняться каждый раз, когда вы будете находить его снова.

Я хочу видеть большое количество транспорта в разном состоянии, разбросанного по всей карте, так, что вы сможете найти автомобиль, в котором не хватает пару свечей зажигания или они полностью отсутствуют, и их вам придется снять со старой машины. Мне нравится такой геймплей, который предполагает неочевидный выбор за игроком и дальнейшие последствия для него самого. Можно попытаться найти недостающие детали самостоятельно или же с группой друзей или незнакомых лиц, чтобы, наконец, завести свой сказочный автобус и отправиться в путешествие вместе с теми, кто вам помогал. Это разнообразит геймплей в плане взаимодействия игроков между собой и окружением.

Реализация этих продвинутых механик транспорта, использующих различные необходимые и дополнительные запчасти, всё ещё осуществляется и продолжается уже некоторое время. В настоящий момент мы имеет некоторые детали, необходимые для нормального функционирования транспортного средства. Без свечей зажигания и аккумулятора вы просто не сможете завести двигатель. Однако наиболее интересными являются сами колёса. Колёса можно снять или разрушить, а транспортное средство и его физика правильно отреагируют на эту ситуацию, что приведёт к наклону автомобиля в ту сторону, где отсутствует колесо, соответственно изменяя радиус колеса и трение. Такие драматические события, несомненно, скажутся и на управлении транспортного средства. Но в любом случае, запасные колёса могут быть установлены вместо пришедших в негодность, чтобы вернуть управление автомобилем. Что касается дополнительных деталей, теперь можно снять\заменить капот и двери, что в результате никак не скажется на управлении автомобилем, но в то же время добавит некоторое разнообразие во внешний вид. Я с нетерпением жду того, когда эти продвинутые возможности, наконец, попадут в игру, что усилит общее впечатление от транспорта и обеспечит более интересный и уникальный геймплей.

Держите запчасти при себе, до встречи на просторах Чернаруси!
- Питер Неспешны \ Ведущий гейм-дизайнер


Оригинал (англ.): http://dayz.com/blog/status-report-09-jun-2015
[Предыдущий перевод] Отчёт о разработке за 2 июня
Перевод подготавливался для сайта: http://dayzcommunity.ru/
 
Последнее редактирование:

Faer

Специалист
Ур
7
 
в конце отчёта вы можете найти несколько видео от сообщества.
Видео нет.

<b>До тех пор, пока команда программистов не решит проблемы с системой очистки предметов</b>
Неработающие теги.

а транспортное средство и его физика правильно отреагируют на эту ситуация
На эту ситуацию.
 

Mundoggu

Доброволец DZR|D
Ур
7
 
Ждал торта, а в итоге водички похлебал.
Благодарю за ваш труд.
Хотя у меня наверняка уже давно бы разорвало от еженедельного перевода одинаковых отчётов.И тепловая карта баян бабаян тот ещё, год назад точно видел её.
 

BlueVelvet

Посвященный
Ур
0
 
Прочитал на английском, так как владею языком и не покидает впечатление, что эти ребята достигли определённых высот в переливании из пустого в порожнее...)
 

Retriever

Неуязвимый
Ур
9
 
Хикс поинтересней расказал, кому нужны эти бибизики, лучше бы инвентарь доделали и модель повреждения инвентаря. Очень нужен самодельный набор"костеное шило" для работы по коже, и каменный топор. И навая ловушка для поимки кроликов, без проволоки, пусть будет геморойно собираться но из подручных средств. Хотя нет новая ловушка не нужна, нужно дождатся появление охоты)))
 
Последнее редактирование:

XOPb

Специалист
Ур
0
 
Чтож ребята все не могут все никак не допилят эту систему централизованной экономики... Уже столько времени ее делают и делают, а в итоге, уже который патч на стабилку с костылями, вместо системы :(
При том, я не могу по этому отчету сказать, что система уже виднеется на горизонте, и заработает после хотфикса.
 

Ruisama

Посвященный
Ур
0
 
Вот просто любопытно .
Как Вы думаете , через сколько времени будет заявление , о том что проэкт " заморожен " ?
Просто судя по темпу развития и онлайну , который стримительно падает и через месяц , другой , будет равен пары полупустым серверам . Такое заявление вполне реально .
 

Retriever

Неуязвимый
Ур
9
 
Вот просто любопытно .
Как Вы думаете , через сколько времени будет заявление , о том что проэкт " заморожен " ?
Просто судя по темпу развития и онлайну , который стримительно падает и через месяц , другой , будет равен пары полупустым серверам . Такое заявление вполне реально .
Онлайн это дело относительное, сейчас нет, а завтра все сервера забиты. А от куда у вас инфа о кто то собирается морозить проект? Или вы думаете что наработки в дейзе нельзя использовать в других проектах?
 

Courier

Легенда
Забанен
Ур
0
 
Онлайн это дело относительное, сейчас нет, а завтра все сервера забиты. А от куда у вас инфа о кто то собирается морозить проект? Или вы думаете что наработки в дейзе нельзя использовать в других проектах?
Нет, он считает что если он не играет, то никто не играет.
 

Ruisama

Посвященный
Ур
0
 

Courier

Легенда
Забанен
Ур
0
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху