- Автор темы
- #1
Брайан Хикс \ Ведущий продюсер
«Приветствую вас, выжившие!
Мы продолжаем подготавливать обновление 0.56 к выходу на стабильную ветку. Как я уже говорил, выход этого обновления запланирован на первые недели мая. Задержка связана с тем, что нам необходимо исправить множество ошибок с новой системой инвентаря, чтобы обновление было в состоянии выйти на стабильную ветку. Кроме того, команда программистов работает над исправлением ошибок вызванных новой системой спавна лута, которые были обнаружены в обновлении 0.55 стабильной ветки.
Учитывая то, что в последние несколько недель основная часть работы велась над новой системой инвентаря и централизованной экономики лута, я думаю, что стоит воспользоваться этим моментом и обсудить с вами некоторые моменты. Сперва я ещё раз отмечу, что игра находится в Раннем Доступе.
Ранее я упоминал о том, что пока мы продолжаем разрабатывать DayZ, вы будете замечать множество сломанных механик, различные ошибки и т.п. Частью Раннего Доступа как раз и является тот факт, что вы можете наблюдать как взлёты, так и падения в ходе разработки игры. Я встречал множество людей за последние несколько месяцев на форуме и в твиттере, которые сталкивались с ухудшением или улучшением стабильности игры от патча к патчу, и возможно, что эта «аномалия» связана с различным ПО и самим развитием игры.
Ранний Доступ это, как однажды сказал вымышленный персонаж Джеймс Кирк, ссылаясь на корабль USSExcelsior– «Великий эксперимент». Безусловно, к DayZ также относится это высказывание, на протяжении вот уже 3 последних месяцев разработки, и, как я уже сказал, разработка продолжается, объем работы увеличивается, включая в себя совершенно новый игровой движок от BohemiaInteractive– Enfusion. Для всех должно быть очевидным, что развитие любого крупного проекта занимает долгие годы разработки. Наличие мультиплеера не всегда подразумевает полную поддержку SteamWorkshop. А слово «разработка» не означает поддержание стабильного темпа ежемесячных обновлений для пользователей.
Поэтому я прошу вас, пользователи Раннего Доступа – когда вы сталкиваетесь с раздражающей проблемой, убедитесь в том, что вы уведомили о ней на багтрекер и в том, что читали отчёты о разработке и взаимодействуете с командой разработчиков на официальном форуме.
В общем, опустим это, многие люди интересуются звуковой частью движка Enfusion. Ещё в начале программы Раннего Доступа, мы поняли, что текущая технология аудио, унаследованная от движка RealVirtuality не в силах удовлетворить потребности данного проекта. Проблемы и ошибки в звуке возникали повсеместно, и их исправление на фоне уже довольно устаревшей технологии лишь пустая трата времени. Именно поэтому мы начали работать над новым звуковым движком наряду с разработкой основной части движка Enfusion. Как и любая другая часть движка, это является не простой задачей. Очевидной, что первоначальной целью является достижение того же функционала, которым обладает старый звуковой движок. И моей личной мечтой является то, что когда это будет достигнуто, мы, наконец, сможем рассчитывать на расширение возможностей в целях улучшения звукового окружения в Чернаруси. И я твёрдо уверен в том, что звук в DayZ играет далеко не последнюю роль при погружении в мир игры.
Моим личным «Святым Граалем» в процессе разработки DayZ остаётся серверная производительность. Многое из того, что люди относят к «лагам» и «рассинхрону» может привести к падению серверной производительности, 85% из которой, связано с использованием SQF скриптов для многочисленных игровых механик. Как упоминалось в прошлых отчётах, Enscript (так называется новый скирптовый язык в движке Enfusion) заметно превосходит старый SQF в плане производительности. По сути SQF, который сейчас используется, является огромной преградой между поддержкой 50 игроков на сервере и 100 слотов и более. Полноценный переход на новый скриптовый язык отнюдь не является простой задачей и будет постоянно осуществляться по мере разработки игры (и как мне кажется, будет на 100% завершен только к релизу игры).
И последнее, что я хотел бы прокомментировать на этой неделе, касается моего отношения к различным стилям игры, трудностям и тому, как именно необходимо играть в DayZ.
Очевидно, что DayZ является игрой-песочницей с открытым миром, в которой нет ничего невозможного или запрещенного (в плане стиля игры). После того как вышла новая система ИИ для зомби и система централизованной экономики лута, сложность выживания в Чернаруси заметно возросла. Кроме того, появились люди, жалующиеся на то, что игра становится слишком сложной. И я уже говорил об этом ранее, но чувствую, что мне стоит повторить сказанное и прояснить несколько вещей.
Выживание в Чернаруси должно быть трудным по определению. Я хочу, чтобы вы ценили каждый патрон, я хочу, чтобы обнаружение гуляющего кабана в лесу было для вас просто очень хорошим стечением обстоятельств. Но, тем не менее, это не означает, что стили игры подобные «Поехавшей кепке» или «Командной игре» и всё такое, не будут актуальны.
Вы можете и должны играть в DayZ так, как вам хочется. Однако будьте осторожны в выборе своего стиля игры, потому что каждый из них будет иметь свои собственные расходы. Вы можете проводить своё время в Электрозаводске, борясь за место на снайперском холме, или потерять свою команду в сражении с другим отрядом игроков на СЗ аэродроме, у каждого стиля игры есть свои требования и издержки (будь то время, здоровье, ресурсы или продолжительность жизни).
И наконец, как гласит название текста ниже – «перечень основных направлений» это не список изменений, в нём перечисляются вещи, над которыми команды разработчиков работали последнюю неделю. Он здесь для того, чтобы показать вам, как расставлены приоритеты, на данный момент. Поэтому не расстраивайтесь, если не увидите одну из перечисленных вещей в том списке на стабильной ветке.»
Крис Торкиа \ Ведущий художник
«Уже прошло какое-то время с тех пор, как я последний раз писал в отчёте, так что я думаю, настал момент немного включить вас в курс дела. Мне кажется, что темпы разработки в художественном отделе немного выросли за последнее время, так что вот вам краткий обзор основных моментов:
Транспорт
В настоящий момент мы работаем над тремя новыми автомобилями, но сразу хочу отметить, что высокая степень детализации этих моделей (как было видно на двух представленных скриншотах) также означает более продолжительное время работы над ними. И сейчас я говорю о паре месяцев на каждый, даже до того как аниматоры приступят к работе с ними. Так что демонстрация скриншотов высокополигональных моделей не означает их скорейшее попадание в игру. Кроме того, студии необходимо обеспечить не только высокую детализацию приборной панели, но и моторного отсека, с которым впоследствии игроки будут взаимодействовать. Мы надеемся, что вы согласитесь с увеличением времени разработки моделей, когда увидите их в законченном виде.
Персонаж
Мы закончили работу над тремя новыми моделями зомби и надеемся в скором времени увидеть их на просторах Чернаруси в следующем обновлении стабильной ветки. Продолжается работа над ещё несколькими типами зомби, в том числе над женской версией зомби для большего разнообразия в игре. Гаспо очень талантливый художник, который работает над моделями зомби и головами персонажей. Совсем скоро он закончит новый шаблон женщин зомби и вернётся обратно к работе над новыми головами для персонажей. Также продолжается работа по созданию новой одежды, в том числе охотничьего камуфляжа, медицинской одежды и униформы MARPAT, как дань уважения DayZMod.
Оружие
В последнее время мы работаем над большим количеством новых видов оружия и различных модулей, а некоторые из них уже готовы к выпуску. Вы наверняка уже видели скриншоты Mauser C96 Red 9, Winchester Model70, ВСС Винторез, СВД, ИЖ-18 и UMP-45, которые появились в DayZ-Trello, но не все из них в скором времени будут добавлены в игру. Некоторым из них ещё необходимо прикрутить анимации и звук. Кроме того, нам нужно дождаться момента, когда системы спавна и централизованная экономика лута будут доведены до ума, прежде чем добавить в игру СВД. Из оптических прицелов есть новый Каштан С-1 для АК, который напоминает прицел ACOG только с другим креплением. И последнее, но не менее важное, это новый охотничий прицел, который можно будет использовать на других крутых винтовках, чем просто на Мосинке, с которой к слову больше нельзя использовать Long Range Scope.
Окружение
Мы закончили работу над новым зданием школы и наполнили её соответствующими предметами интерьера. Скоро команда разработчиков сможет начать размещение этого здания по всей Чернаруси, которое как мы надеемся, станет не только ещё одним интересным местом для изучения, но и будет служить своего рода ориентиром. Кроме того, мы доделали новый сельский магазин, некоторые препятствия на дорогах и мы продолжим работать над новыми предметами интерьера для других зданий.»
Перечень основных направлений в разработке за неделю:
(Примечание: это не список изменений - это перечень задач, над которыми трудились разработчики на протяжении недели)
Арт:
Дизайн:
Программирование:
Анимация:
Оригинал (англ.): http://dayz.com/blog/status-report-22-apr-15
[Предыдущий перевод] Отчёт о разработке за 14 апреля
Перевод подготавливался для сайта: http://dayzcommunity.ru/
«Приветствую вас, выжившие!
Мы продолжаем подготавливать обновление 0.56 к выходу на стабильную ветку. Как я уже говорил, выход этого обновления запланирован на первые недели мая. Задержка связана с тем, что нам необходимо исправить множество ошибок с новой системой инвентаря, чтобы обновление было в состоянии выйти на стабильную ветку. Кроме того, команда программистов работает над исправлением ошибок вызванных новой системой спавна лута, которые были обнаружены в обновлении 0.55 стабильной ветки.
Учитывая то, что в последние несколько недель основная часть работы велась над новой системой инвентаря и централизованной экономики лута, я думаю, что стоит воспользоваться этим моментом и обсудить с вами некоторые моменты. Сперва я ещё раз отмечу, что игра находится в Раннем Доступе.
Ранее я упоминал о том, что пока мы продолжаем разрабатывать DayZ, вы будете замечать множество сломанных механик, различные ошибки и т.п. Частью Раннего Доступа как раз и является тот факт, что вы можете наблюдать как взлёты, так и падения в ходе разработки игры. Я встречал множество людей за последние несколько месяцев на форуме и в твиттере, которые сталкивались с ухудшением или улучшением стабильности игры от патча к патчу, и возможно, что эта «аномалия» связана с различным ПО и самим развитием игры.

Ранний Доступ это, как однажды сказал вымышленный персонаж Джеймс Кирк, ссылаясь на корабль USSExcelsior– «Великий эксперимент». Безусловно, к DayZ также относится это высказывание, на протяжении вот уже 3 последних месяцев разработки, и, как я уже сказал, разработка продолжается, объем работы увеличивается, включая в себя совершенно новый игровой движок от BohemiaInteractive– Enfusion. Для всех должно быть очевидным, что развитие любого крупного проекта занимает долгие годы разработки. Наличие мультиплеера не всегда подразумевает полную поддержку SteamWorkshop. А слово «разработка» не означает поддержание стабильного темпа ежемесячных обновлений для пользователей.
Поэтому я прошу вас, пользователи Раннего Доступа – когда вы сталкиваетесь с раздражающей проблемой, убедитесь в том, что вы уведомили о ней на багтрекер и в том, что читали отчёты о разработке и взаимодействуете с командой разработчиков на официальном форуме.
В общем, опустим это, многие люди интересуются звуковой частью движка Enfusion. Ещё в начале программы Раннего Доступа, мы поняли, что текущая технология аудио, унаследованная от движка RealVirtuality не в силах удовлетворить потребности данного проекта. Проблемы и ошибки в звуке возникали повсеместно, и их исправление на фоне уже довольно устаревшей технологии лишь пустая трата времени. Именно поэтому мы начали работать над новым звуковым движком наряду с разработкой основной части движка Enfusion. Как и любая другая часть движка, это является не простой задачей. Очевидной, что первоначальной целью является достижение того же функционала, которым обладает старый звуковой движок. И моей личной мечтой является то, что когда это будет достигнуто, мы, наконец, сможем рассчитывать на расширение возможностей в целях улучшения звукового окружения в Чернаруси. И я твёрдо уверен в том, что звук в DayZ играет далеко не последнюю роль при погружении в мир игры.

Моим личным «Святым Граалем» в процессе разработки DayZ остаётся серверная производительность. Многое из того, что люди относят к «лагам» и «рассинхрону» может привести к падению серверной производительности, 85% из которой, связано с использованием SQF скриптов для многочисленных игровых механик. Как упоминалось в прошлых отчётах, Enscript (так называется новый скирптовый язык в движке Enfusion) заметно превосходит старый SQF в плане производительности. По сути SQF, который сейчас используется, является огромной преградой между поддержкой 50 игроков на сервере и 100 слотов и более. Полноценный переход на новый скриптовый язык отнюдь не является простой задачей и будет постоянно осуществляться по мере разработки игры (и как мне кажется, будет на 100% завершен только к релизу игры).

И последнее, что я хотел бы прокомментировать на этой неделе, касается моего отношения к различным стилям игры, трудностям и тому, как именно необходимо играть в DayZ.
Очевидно, что DayZ является игрой-песочницей с открытым миром, в которой нет ничего невозможного или запрещенного (в плане стиля игры). После того как вышла новая система ИИ для зомби и система централизованной экономики лута, сложность выживания в Чернаруси заметно возросла. Кроме того, появились люди, жалующиеся на то, что игра становится слишком сложной. И я уже говорил об этом ранее, но чувствую, что мне стоит повторить сказанное и прояснить несколько вещей.
Выживание в Чернаруси должно быть трудным по определению. Я хочу, чтобы вы ценили каждый патрон, я хочу, чтобы обнаружение гуляющего кабана в лесу было для вас просто очень хорошим стечением обстоятельств. Но, тем не менее, это не означает, что стили игры подобные «Поехавшей кепке» или «Командной игре» и всё такое, не будут актуальны.

Вы можете и должны играть в DayZ так, как вам хочется. Однако будьте осторожны в выборе своего стиля игры, потому что каждый из них будет иметь свои собственные расходы. Вы можете проводить своё время в Электрозаводске, борясь за место на снайперском холме, или потерять свою команду в сражении с другим отрядом игроков на СЗ аэродроме, у каждого стиля игры есть свои требования и издержки (будь то время, здоровье, ресурсы или продолжительность жизни).
И наконец, как гласит название текста ниже – «перечень основных направлений» это не список изменений, в нём перечисляются вещи, над которыми команды разработчиков работали последнюю неделю. Он здесь для того, чтобы показать вам, как расставлены приоритеты, на данный момент. Поэтому не расстраивайтесь, если не увидите одну из перечисленных вещей в том списке на стабильной ветке.»
Крис Торкиа \ Ведущий художник
«Уже прошло какое-то время с тех пор, как я последний раз писал в отчёте, так что я думаю, настал момент немного включить вас в курс дела. Мне кажется, что темпы разработки в художественном отделе немного выросли за последнее время, так что вот вам краткий обзор основных моментов:
Транспорт
В настоящий момент мы работаем над тремя новыми автомобилями, но сразу хочу отметить, что высокая степень детализации этих моделей (как было видно на двух представленных скриншотах) также означает более продолжительное время работы над ними. И сейчас я говорю о паре месяцев на каждый, даже до того как аниматоры приступят к работе с ними. Так что демонстрация скриншотов высокополигональных моделей не означает их скорейшее попадание в игру. Кроме того, студии необходимо обеспечить не только высокую детализацию приборной панели, но и моторного отсека, с которым впоследствии игроки будут взаимодействовать. Мы надеемся, что вы согласитесь с увеличением времени разработки моделей, когда увидите их в законченном виде.
Персонаж
Мы закончили работу над тремя новыми моделями зомби и надеемся в скором времени увидеть их на просторах Чернаруси в следующем обновлении стабильной ветки. Продолжается работа над ещё несколькими типами зомби, в том числе над женской версией зомби для большего разнообразия в игре. Гаспо очень талантливый художник, который работает над моделями зомби и головами персонажей. Совсем скоро он закончит новый шаблон женщин зомби и вернётся обратно к работе над новыми головами для персонажей. Также продолжается работа по созданию новой одежды, в том числе охотничьего камуфляжа, медицинской одежды и униформы MARPAT, как дань уважения DayZMod.
Оружие
В последнее время мы работаем над большим количеством новых видов оружия и различных модулей, а некоторые из них уже готовы к выпуску. Вы наверняка уже видели скриншоты Mauser C96 Red 9, Winchester Model70, ВСС Винторез, СВД, ИЖ-18 и UMP-45, которые появились в DayZ-Trello, но не все из них в скором времени будут добавлены в игру. Некоторым из них ещё необходимо прикрутить анимации и звук. Кроме того, нам нужно дождаться момента, когда системы спавна и централизованная экономика лута будут доведены до ума, прежде чем добавить в игру СВД. Из оптических прицелов есть новый Каштан С-1 для АК, который напоминает прицел ACOG только с другим креплением. И последнее, но не менее важное, это новый охотничий прицел, который можно будет использовать на других крутых винтовках, чем просто на Мосинке, с которой к слову больше нельзя использовать Long Range Scope.
Окружение
Мы закончили работу над новым зданием школы и наполнили её соответствующими предметами интерьера. Скоро команда разработчиков сможет начать размещение этого здания по всей Чернаруси, которое как мы надеемся, станет не только ещё одним интересным местом для изучения, но и будет служить своего рода ориентиром. Кроме того, мы доделали новый сельский магазин, некоторые препятствия на дорогах и мы продолжим работать над новыми предметами интерьера для других зданий.»
Перечень основных направлений в разработке за неделю:
(Примечание: это не список изменений - это перечень задач, над которыми трудились разработчики на протяжении недели)
Арт:
- ГАЗ Волга
- Икарус 260
- Лада Нива
- Различные модули к оружию
- Новые модели зомби
- Униформа MARPAT
- Дорожные препятствия
Дизайн:
- Система централизованной экономики
- Отдача огнестрельного оружия
- Растяжки
- Шум от оружия
- Сушка еды
- Приготовление мяса на палке
- Снижение урона от падений
- Исправление ошибок с уроном
- Настройка Enscript \ SQF
- Система размещения объектов
- Система выносливости для персонажа и зомби
- Конфиги для СВД
Программирование:
- Переработка инвентаря
- Система динамических событий
- Исправление ошибок с трансмиссией транспорта
- Улучшение симуляции физики колёс у транспорта
- Исправление ошибок с улучшенной системой распределения лута
- Статистика игрока
- Переработка механики гранат
- Исправление ошибок с системой сохранения
- Новая система управления персонажем
- Переработка меню
- Новая система повреждений
- Исправление сбоев
Анимация:
- Анимации для Маузер C96 – Red9
- Переработка анимации подъема по лестницам
- Анимирование ползающих зомби
- Перенос жестов на новую анимационную систему
- Реализация прицеливания на новой анимационной системе
Оригинал (англ.): http://dayz.com/blog/status-report-22-apr-15
[Предыдущий перевод] Отчёт о разработке за 14 апреля
Перевод подготавливался для сайта: http://dayzcommunity.ru/
Последнее редактирование: