- Автор темы
- #1
Обновлённый план разработки
Пока дело подходит ко второму кварталу 2015 года, подведем итоги по целям и задачам, намеченным на первый квартал. Начиная с ранней реализации нового ИИ для животных и зомби, введения системы централизованной экономики лута и многого другого. Первый квартал был очень важным этапом на пути к релизной версии DayZ.
Базовый транспорт: Praga V3S и симуляция транспорта
Первая итерация произошла в самом начале первого квартала 2015 года и на протяжении остального времени происходили последующие улучшения системы. Начиная работу с нуля, команды программистов по работе над физикой и движком вместе с командой дизайнеров добились первых результатов – выпуск первого автомобиля Praga V3S на стабильную ветку, который будет являться основой для всего будущего транспорта. Дальнейшие итерации во втором квартале позволят нам расширить автопарк игры, ввести инвентарь для транспорта и добавить различные запчасти и компоненты для техобслуживания.
Вдогонку к созданию новой симуляции физики, ведётся работа над реализацией механической коробки передач для транспорта. С технической стороны движка, системы управления персонажем и развития основных механик в целом даст нам больший простор в кастомизации транспорта и улучшит ощущения от вождения, в сравнении с обычным нажатием кнопки W для езды.
Централизованная экономика: отслеживание количества предметов
Одна из тех систем, которая всё ещё вводит некоторых людей в заблуждение. Система централизованной экономики в DayZ является основным инструментом слежения за количеством, типом, местоположением и областями спавна различного лута. Проще говоря, это продвинутая система спавна лута. Работа над этой системой велась на протяжении всего первого квартала, и первая итерация этой системы произошла в самом конце на экспериментальной ветке в версии 0.55. Во втором квартале этого года, система будет расширяться посредством подключения других систем, играющих очень важную роль – системы очистки и респавна лута.
После того как мы выпустим эту систему на стабильную ветку, она позволит нам контролировать весь лут в игре и более равномерно распределять его от побережья до севера карты. А также она подтолкнёт игроков прибегнуть к использованию других механик, таких как растениеводство, приготовление пищи, рыбалка и охота.
Новый рендер
Одна из самых долгосрочных и важных задач в развитии движка Enfusion, которая разрабатывается отдельно. Основная задача заключается в отключении старого рендера от симуляции, и последующее создание и подключение нового рендера. Сделать движок Enfusion более стабильным и гибким – это, наверное, первостепенная цель, которую мы перед собой ставим для возможности в дальнейшем сделать игру модернизируемой и эта задача оказалась гораздо более трудоёмкой, чем мы ожидали. В течение последних нескольких недель первого квартала мы завершили работу над этим модулем и проанализировали необходимое время для дальнейшей его реализации на DirectX 9.
Данный анализ показал, что дополнительное время будет затрачиваться на реализацию поддержки DirectX 9 в новом рендере, которое рациональней было бы потратить на поддержку DirectX 11. В сравнении с плюсами реализации поддержки DirectX 12, версия DirectX 9 значительно уступает этому, так что мы пересмотрели свои планы и приняли решение отказаться от поддержки DirectX 9 для нового рендера и перейти непосредственно к реализации DirectX 11. И так как поддержка всех трёх платформ (DirectX 9, DirectX 11 и DirectX 12) в данном случае неосуществима, DirectX 11 был очевидным победителем в выборе целевой платформы.
Что же это значит для среднестатистического выжившего?
Новый искусственный интеллект и система скрытности (для зомби и животных)
На раннем этапе развития проекта использовалась старая система ИИ, унаследованная от наших предыдущих игр, не способная правильно управлять зомби и животными, как мы хотели. К концу первого квартала мы выпустили на экспериментальную ветку очень раннюю реализацию совершенно новой системы ИИ, созданной специально для DayZ. Вместе с версией 0.55 мы увидим эту раннюю реализацию на стабильной ветке. Очевидно, что основным требованием в DayZ является система скрытности, когда вам необходимо избежать встречи с ИИ или приблизиться к ним незаметно, а также для правдоподобного поведения и навигации ИИ.
Очень важно дать игроку возможность действительно почувствовать себя охотником. Так что работа над новым ИИ в первом квартале была сосредоточена конкретно на ощущениях игрока, чтобы игрок начал прибегать не только к грубой силе, но и пытался как-то избежать встречи с зомби, а также использовать механику скрытности во время охоты и убивал диких животных, предварительно осмотрев окружающую обстановку. Мы будем продолжать работать над этой системой, расширять и совершенствовать её для ещё более захватывающих и сложных ситуаций в DayZ.
Болезни и инфекции
Введение этой долгожданной механики привнесет новые риски и опасности в игру, будь то непосредственный контакт между игроками, употребление грязной воды из водоёмов или столкновение с суровыми условиями Чернаруси с низким иммунитетом. Первоначальная реализация инфекционных заболеваний с выходом на экспериментальную ветку принесла в игру холеру.
Поскольку мы продолжаем работу над этой системой, она, безусловно, будет расширяться и улучшаться до более сложных функций. Первая итерация вместе с механикой медицины и здоровья уже появилась в игре, а в дальнейшем будут добавлены такие заболевания как грипп, тиф и многие другие. Теперь на стабильной ветке во всех водоёмах Чернаруси у вас есть шанс подхватить холеру. Чтобы выжить теперь придётся рассчитывать на крепость своей иммунной системы, а также на наличие специальных таблеток для очистки воды.
Улучшение систем приготовления пищи и растениеводства
Первый квартал принёс расширенный функционал механик растениеводства, охоты и приготовления пищи. Долгожданное расширение системы приготовление пищи, наконец, позволило более детально и глубоко пересмотреть механику костров, использование специальной треноги и создание печей.
Расширенная система готовки теперь позволяет нагревать большинство предметов в игре, в том числе боеприпасы от огнестрельного оружия и емкостей под давлением, таких как баллоны с краской. Это расширение также предусматривает появление различных состояний для большинства видов овощей, фруктов и мяса, таких как сырое\приготавливается\приготовленное\сгоревшее и т.д.
Вместе с реализацией и введением системы централизованной экономики лута мы, наконец, сможем увидеть целые фермы созданные игроками, которые будут сохраняться на сервере, в том числе костры и печи.
Улучшенный анти-чит
Совместная работа с BattlEye принесла свои плоды – DayZ обзавелась более продвинутым и активным анти-читом “Dynamic BattlEye”. Ко всему прочему были пресечены все традиционные формы нечестной игры – более 4000 читеров были забанены в начале февраля. Очевидно, что это всего лишь один из множества шагов, предпринятых в этой нескончаемой битве. Открытость разработки и сама открытость движка на этой стадии влечет за собой некоторые проблемы безопасности. Впрочем, инициативы BattlEye вместе с предстоящим сотрудничеством с командой VAC позволит обеспечить ещё гораздо более агрессивную позицию по отношению к читерам в DayZ.
Во втором квартале и на протяжении всей разработки, в дополнение к сказанному выше, команда программистов игрового процесса будет продолжать исследовать и устранять старые уязвимости в движке игры. На протяжении всей оставшейся части Раннего Доступа вы заметите постоянно развитие инструментов для борьбы с нечестными игрокам. Это является одной из важнейших задач для создания честного и стабильного игрового процесса в игре.
Оригинал (англ.): http://dayz.com/blog/quarterly-status-report-quarter-1-2015
[Предыдущий перевод] Отчёт о разработке за 24 марта
Перевод подготавливался для сайта: http://dayzcommunity.ru/
Пока дело подходит ко второму кварталу 2015 года, подведем итоги по целям и задачам, намеченным на первый квартал. Начиная с ранней реализации нового ИИ для животных и зомби, введения системы централизованной экономики лута и многого другого. Первый квартал был очень важным этапом на пути к релизной версии DayZ.
- Базовый транспорт
- Централизованная экономика (улучшенное распределение лута)
- Новый рендер
- Новый ИИ зомби
- Базовая система скрытности (от зомби и животных)
- Введение болезней и инфекций
- Улучшение системы приготовления пищи и растениеводства
- Улучшенный анти-чит (Динамический BattlEye)
Базовый транспорт: Praga V3S и симуляция транспорта
Первая итерация произошла в самом начале первого квартала 2015 года и на протяжении остального времени происходили последующие улучшения системы. Начиная работу с нуля, команды программистов по работе над физикой и движком вместе с командой дизайнеров добились первых результатов – выпуск первого автомобиля Praga V3S на стабильную ветку, который будет являться основой для всего будущего транспорта. Дальнейшие итерации во втором квартале позволят нам расширить автопарк игры, ввести инвентарь для транспорта и добавить различные запчасти и компоненты для техобслуживания.
Вдогонку к созданию новой симуляции физики, ведётся работа над реализацией механической коробки передач для транспорта. С технической стороны движка, системы управления персонажем и развития основных механик в целом даст нам больший простор в кастомизации транспорта и улучшит ощущения от вождения, в сравнении с обычным нажатием кнопки W для езды.
Централизованная экономика: отслеживание количества предметов
Одна из тех систем, которая всё ещё вводит некоторых людей в заблуждение. Система централизованной экономики в DayZ является основным инструментом слежения за количеством, типом, местоположением и областями спавна различного лута. Проще говоря, это продвинутая система спавна лута. Работа над этой системой велась на протяжении всего первого квартала, и первая итерация этой системы произошла в самом конце на экспериментальной ветке в версии 0.55. Во втором квартале этого года, система будет расширяться посредством подключения других систем, играющих очень важную роль – системы очистки и респавна лута.
После того как мы выпустим эту систему на стабильную ветку, она позволит нам контролировать весь лут в игре и более равномерно распределять его от побережья до севера карты. А также она подтолкнёт игроков прибегнуть к использованию других механик, таких как растениеводство, приготовление пищи, рыбалка и охота.
Новый рендер
Одна из самых долгосрочных и важных задач в развитии движка Enfusion, которая разрабатывается отдельно. Основная задача заключается в отключении старого рендера от симуляции, и последующее создание и подключение нового рендера. Сделать движок Enfusion более стабильным и гибким – это, наверное, первостепенная цель, которую мы перед собой ставим для возможности в дальнейшем сделать игру модернизируемой и эта задача оказалась гораздо более трудоёмкой, чем мы ожидали. В течение последних нескольких недель первого квартала мы завершили работу над этим модулем и проанализировали необходимое время для дальнейшей его реализации на DirectX 9.
Данный анализ показал, что дополнительное время будет затрачиваться на реализацию поддержки DirectX 9 в новом рендере, которое рациональней было бы потратить на поддержку DirectX 11. В сравнении с плюсами реализации поддержки DirectX 12, версия DirectX 9 значительно уступает этому, так что мы пересмотрели свои планы и приняли решение отказаться от поддержки DirectX 9 для нового рендера и перейти непосредственно к реализации DirectX 11. И так как поддержка всех трёх платформ (DirectX 9, DirectX 11 и DirectX 12) в данном случае неосуществима, DirectX 11 был очевидным победителем в выборе целевой платформы.
Что же это значит для среднестатистического выжившего?
- Мы будем вести работу над реализацией поддержки только DirectX 11, работа над поддержкой DirectX 12 будет осуществляться в дальнейшем
- Windows XP больше не будет поддерживаться игрой, так как он сам не поддерживает DirectX 11
- Windows XP всегда не дотягивал до минимальных требований DayZ
- Нам потребуется примерно 2 месяца на завершение последних необходимых изменений для нового рендера и реализации поддержки DirectX 11
- Отключение рендера от симуляции
- После всего этого у команды дизайнеров будет открыт доступ к более продвинутой системе частиц
- Таким эффектам как кровотечение, огонь, вспышки и т.д. будет уделено особое внимание, которое они заслуживают
- Объемный туман станет реальностью в Чернаруси
- Предполагаемая дата завершения работ над поддержкой DirectX 11 намечена на середину или конец мая 2015 года
Новый искусственный интеллект и система скрытности (для зомби и животных)
На раннем этапе развития проекта использовалась старая система ИИ, унаследованная от наших предыдущих игр, не способная правильно управлять зомби и животными, как мы хотели. К концу первого квартала мы выпустили на экспериментальную ветку очень раннюю реализацию совершенно новой системы ИИ, созданной специально для DayZ. Вместе с версией 0.55 мы увидим эту раннюю реализацию на стабильной ветке. Очевидно, что основным требованием в DayZ является система скрытности, когда вам необходимо избежать встречи с ИИ или приблизиться к ним незаметно, а также для правдоподобного поведения и навигации ИИ.
Очень важно дать игроку возможность действительно почувствовать себя охотником. Так что работа над новым ИИ в первом квартале была сосредоточена конкретно на ощущениях игрока, чтобы игрок начал прибегать не только к грубой силе, но и пытался как-то избежать встречи с зомби, а также использовать механику скрытности во время охоты и убивал диких животных, предварительно осмотрев окружающую обстановку. Мы будем продолжать работать над этой системой, расширять и совершенствовать её для ещё более захватывающих и сложных ситуаций в DayZ.
Болезни и инфекции
Введение этой долгожданной механики привнесет новые риски и опасности в игру, будь то непосредственный контакт между игроками, употребление грязной воды из водоёмов или столкновение с суровыми условиями Чернаруси с низким иммунитетом. Первоначальная реализация инфекционных заболеваний с выходом на экспериментальную ветку принесла в игру холеру.
Поскольку мы продолжаем работу над этой системой, она, безусловно, будет расширяться и улучшаться до более сложных функций. Первая итерация вместе с механикой медицины и здоровья уже появилась в игре, а в дальнейшем будут добавлены такие заболевания как грипп, тиф и многие другие. Теперь на стабильной ветке во всех водоёмах Чернаруси у вас есть шанс подхватить холеру. Чтобы выжить теперь придётся рассчитывать на крепость своей иммунной системы, а также на наличие специальных таблеток для очистки воды.
Улучшение систем приготовления пищи и растениеводства
Первый квартал принёс расширенный функционал механик растениеводства, охоты и приготовления пищи. Долгожданное расширение системы приготовление пищи, наконец, позволило более детально и глубоко пересмотреть механику костров, использование специальной треноги и создание печей.
Расширенная система готовки теперь позволяет нагревать большинство предметов в игре, в том числе боеприпасы от огнестрельного оружия и емкостей под давлением, таких как баллоны с краской. Это расширение также предусматривает появление различных состояний для большинства видов овощей, фруктов и мяса, таких как сырое\приготавливается\приготовленное\сгоревшее и т.д.
Вместе с реализацией и введением системы централизованной экономики лута мы, наконец, сможем увидеть целые фермы созданные игроками, которые будут сохраняться на сервере, в том числе костры и печи.
Улучшенный анти-чит
Совместная работа с BattlEye принесла свои плоды – DayZ обзавелась более продвинутым и активным анти-читом “Dynamic BattlEye”. Ко всему прочему были пресечены все традиционные формы нечестной игры – более 4000 читеров были забанены в начале февраля. Очевидно, что это всего лишь один из множества шагов, предпринятых в этой нескончаемой битве. Открытость разработки и сама открытость движка на этой стадии влечет за собой некоторые проблемы безопасности. Впрочем, инициативы BattlEye вместе с предстоящим сотрудничеством с командой VAC позволит обеспечить ещё гораздо более агрессивную позицию по отношению к читерам в DayZ.
Во втором квартале и на протяжении всей разработки, в дополнение к сказанному выше, команда программистов игрового процесса будет продолжать исследовать и устранять старые уязвимости в движке игры. На протяжении всей оставшейся части Раннего Доступа вы заметите постоянно развитие инструментов для борьбы с нечестными игрокам. Это является одной из важнейших задач для создания честного и стабильного игрового процесса в игре.
Оригинал (англ.): http://dayz.com/blog/quarterly-status-report-quarter-1-2015
[Предыдущий перевод] Отчёт о разработке за 24 марта
Перевод подготавливался для сайта: http://dayzcommunity.ru/
Последнее редактирование модератором: