Принято в игру или запланировано План разработки DayZ на 2015 год

uptime

Непобедимый
Ур
8
 
Скорее 2/3. Больше всего зеленого и оранжевого цвета. И год пока не кончился, что-нибудь еще добавят за полтора месяца.
 

MYesutin

Специалист
Ур
7
 
Разработка ПО - это тоже определенный производственный процесс. Со своими особенностями и подводными камнями. В определенный момент может выясниться, что инструмент, с помощью которого ведется разработка, перестал соответствовать нарастающим требованиям. И тут важно выбрать правильную стратегию - или продолжать пилить дрова старой тупой пилой, или отложить дрова и идти точить пилу.
В нашем случае роль пилы выполняет старый движок Армы, на котором был написан DayZ MOD и который не совсем предназначен для того функционала, который задумали разработчики. И то, что он совсем не предназначен для этих целей становится ясно совсем не сразу. Потому что на осмысление тоже, как ни странно, нужно время.
Так вот, "точить пилу" - это либо модифицировать старый движок или написать новый или взять и прикрутить готовый сторонний движок к игре. Чем в последние месяцы активно занимались разработчики.
То дикое количество нелепых багов, которые мы видим в первой публичной экспериментальной сборке, может говорить лишь об одном - игру заново собрали на новом движке, как говорится "с нуля". Естественно, где-то что-то не допилили, где-то не успели, где-то забыли, где-то забили. Пила остра, процесс пошел.
Надеюсь вскоре арт-отделу придется догонять программистов, а не наоборот.
 

igar

Специалист
Ур
0
 
Скорее 2/3. Больше всего зеленого и оранжевого цвета. И год пока не кончился, что-нибудь еще добавят за полтора месяца.

там и из 2014-го многое не сделано:

Network Optimizations

  • Guaranteed Messaging
  • Lowered Bandwidth Usage
  • Lowered Overhead (CPU)
  • “Desync” and “Lag”
Fireplace Implementation

  • Ability to cook
  • Upgrade to oven
Item Persistence

  • Loot remaining on server in the same spot
Loot Respawning

  • Sectors of map respawn if empty for x amount of time
  • Door state randomly reset
Accelerated Time

  • Up to 64x time acceleration in-game
Throwable Items

  • Material calculates bounce, movement, etc…
Physics Based Movement

  • Jumping Considered
Ragdoll Physics

  • Dragging unconscious bodies
AI Path finding

  • Walkable polygons
  • Polygon detection
64-bit

  • Server can use more memory (Physics, new AI,etc…)
Animals

  • Bears, wolfs, deer
Advanced Weather Effects

  • Fog and snow
  • Weather effects again players
World Containers

  • Refrigerators, cupboards
Multi-thread / Multi-core

  • More players
  • More zombies
  • More animals
  • More everything
Animals

  • Hostile
  • Neutral
  • Companions
New Zombie Behavior

  • Response
  • Agro
  • Stealth
Central Loot Economy

  • Controlled loot amount
  • Set servers based on hive
Barricading

  • Physics based construction
  • Main focus on existing buildings
Basic Vehicles

  • Small vehicles
  • Bicycle, Motorcycles, ATVs
  • Possibility of small cars
  • Customization to vehicles
Modding Support

  • Private Hives
  • Full support for mods
  • Steam Workshop integration
Players Statistics

  • Steam achievements
  • Database interaction API for developers
Horticulture

  • Growing plants
  • Persistent to server
Advanced Vehicles

  • Cars, Trucks, Planes, Helicopters, Boats
  • The ability to upgrade (Armor, fuel capacity, etc…)
Advanced Animals

  • Horses?
  • Animal Husbandry
Extended Barricading

  • Existing Barricading to full construction
  • Allows players to create new structures
  • Persistent to that server
Advanced Social Methods

  • Faction identification methods
  • Spawn systems tied to controlled locations
  • Better UI support for trading
 

igar

Специалист
Ур
0
 
В нашем случае роль пилы выполняет старый движок Армы, на котором был написан DayZ MOD и который не совсем предназначен для того функционала, который задумали разработчики. И то, что он совсем не предназначен для этих целей становится ясно совсем не сразу. Потому что на осмысление тоже, как ни странно, нужно время.
Так вот, "точить пилу" - это либо модифицировать старый движок или написать новый или взять и прикрутить готовый сторонний движок к игре. Чем в последние месяцы активно занимались разработчики.
То дикое количество нелепых багов, которые мы видим в первой публичной экспериментальной сборке, может говорить лишь об одном - игру заново собрали на новом движке, как говорится "с нуля". Естественно, где-то что-то не допилили, где-то не успели, где-то забыли, где-то забили. Пила остра, процесс пошел.
Надеюсь вскоре арт-отделу придется догонять программистов, а не наоборот.

интересно бы узнать откуда инфа о новом движке.

насколько я помню, его переписывать начали в далёком 2012-ом году, в течение альфы разрабы постепенно, помодульно обновляют движок, нет ?
 

uptime

Непобедимый
Ур
8
 
Изначально за основу взяли движок TOH из-за его гибкости. Так что, можно сказать, что игра работала на модифицированном движке TOH. Изменили сетевую архитектуру и анимации, добавили новые модули. Со временем пришли к необходимости заменять всё полностью.
 

igar

Специалист
Ур
0
 
Изначально за основу взяли движок TOH из-за его гибкости. Так что, можно сказать, что игра работала на модифицированном движке TOH. Изменили сетевую архитектуру и анимации, добавили новые модули. Со временем пришли к необходимости заменять всё полностью.

да, но никакого внезапного перехода на новый движок не было, как многие онолитеки здесь вещают.
 

Retriever

Неуязвимый
Ур
9
 
да, но никакого внезапного перехода на новый движок не было, как многие онолитеки здесь вещают.
Эт где вы тут видели про внезапный переход на новый движок? Или вам приснилось.
 

igar

Специалист
Ур
0
 
Эт где вы тут видели про внезапный переход на новый движок? Или вам приснилось.

То дикое количество нелепых багов, которые мы видим в первой публичной экспериментальной сборке, может говорить лишь об одном - игру заново собрали на новом движке, как говорится "с нуля".
 

MYesutin

Специалист
Ур
7
 
Возможно, я не достаточно понятно выразился.

Дело в том, что движок - это не что-то монолитное, а, на самом деле, состоит из модулей.
И, как правильно было замечено, переход производился помодульно: физика, AI, сетевая часть, хранение данных и прочее. Подошла очередь модуля, описывающего взаимодействие игроков с предметами и другими игроками. Насколько я понимаю, для этого был введен новый скриптовый язык, не совсем совместимый с предыдущим. И вот именно на нем все "акшоны" были переписаны. По сути была "пересобрана" геймплейная часть функционала игры.

... как бы вам понятней объяснить...

вам не приходилось портировать свою старую программку, написанную еще в школе на языке Бейсик, на язык высокого уровня, ну скажем C++? Ну, ради развлечения? Вроде бы и там и тут - языки программирования, имеют похожие конструкции циклов, ветвлений, адресаций. Но Бейсик - язык процедурный и логика у него "заточена" на такой подход, а С++ - объектно-ориентированный, там сущности другие и возможности другие...


короче, представь, что у тебя собрана деревянная модель автомобиля на резиномоторе и тебе нужно сделать "так-же" но в металле и с дизельным движком. Вот примерно это и есть "пересобрать игру на новом движке"

надеюсь, я теперь сумел объяснить...
 
Сверху