Очень не хотелось бы увидеть этот режим, как в игре, так и в последующих модах. Сама концепция, заложенная в DayZ идет в разрез с вашим предложением. В игре человек - уникальная единица жизни, которая вот-вот потеряет все социальные функции. Каждый раз встеча с другим выжившим должна вызывать у персонажа сильнейший стресс и долговременное осмысление ситуации. Проще говоря, если у тебя в карманах/рюкзаке есть хотя бы консерва и бутылка с одним глотком воды нужно избегать встречи с любым выжившим, не зависимо от его экипировки. Ты заметил его первым? Отлично, есть возможность проложить альтернативный маршрут к своей цели. А каждое вступление в бой, даже если ты заходишь со спины, должно грозить персонажу, с разной долей вероятности, травмами, которые в обреченном мире скорее всего станут причиной летального исхода. Соответственно, только в крайних случаях (сильнейшие голод/жажда/травмы) можно идти на контакт. Отыгравание этой роли 2-мя/3-мя/группой не противоречит данной мысли, просто в этом случае та самая единица жизни будет сложносоставной.
На это предложение ответ дан.
Хотелось бы только дополнить. Не только в отдельных режимах, но и в самой игре нужно постараться как можно сильнее разнести пути выживших. Логичный вопрос: "Как быть с такими местами, как Красностав?". Выходы есть. Как пример, расположить на окраинах северо-запада, северо-востока и всего севера карты около двух десятков военных объектов (скажем, они были последней оборонительной линией), каждый из которых будет разделяться очень высокими горами, широкими озерами (еще какими-либо труднопреодолимыми препятствиями). Смысл в том, что от одного объекта к другому добираться очень долго. А топ-огнестрел будет спавниться лишь в 3-4 пунктах случайным образом. Решаем таким образом сразу 3-и проблемы: 1) не получится на одном сервере пробежаться по всей цепочке объектов; 2) если более одного игрока стремятся на один объект, имея разное снаряжение, они пойдут разными путями: обойти, переплыть, взбираться долго и нудно, преодолеть препятствия при помощи специального снаряжения и т.д.; 3) "прыгуны" загрустят
, пока будут прыгать по серверам и надеяться, что в том самом пункте им заспавнят топ-огнестрел (с вероятностью 15-25%), их персонажи успешно обнуляться.