Общая тема вопросов и обсуждений.

Тема закреплена бессрочно.

Foma

Посвященный
Ур
5
 
мне показалось или по сравнению с 60. Както хуже работает(фпс макс настройки) Не смотрел сколько фпс но плавность пропала. А при движении из стороны в сторону камеры (кратко фигово получается) если ктото подобное заметит поймёт.

Вопрос снят, вроде таки откопал темку на редикте пишут о проблемах с фпс.
 
Последнее редактирование:

freeExec

Посвященный
Ур
0
 
Новая обновка, включили серваки. Как и обещали добавили дебажную информацию. Правда с новыми тенями безбожно тормозит :(
 

Artalus

Специалист
Ур
0
 
Кому не в падлу, можете перевести? Это ответ Хикса какому-то Азеху на вопрос о том, почему так долго делаются патчи. ГООГЛЕ-переводчик переводит так, что лучше я буду пытаться сам это перевести (чего стоил "дизайнер свинец")

Fair question Azeh - and before I head to bed I'll try and give some perspective.

At the point we're at with development, we're effectively nearing merge time for the major engine modules that have been worked on. You saw it with the new renderer, and will be seeing it to a much smaller degree with the audio technology (0.61) moved over from the awesome dudes working on Arma - and currently the engine team are all cracking away on things such as physics, and the new animation system (which represents a blocker for a very large amount of content and overall changes to how the base game plays). Getting closer to (and the time approaching where we are now) these Enfusion changes being merged into DayZ's main trunk means that implementing changes in legacy SQF (which will die a horrible death with the merge to Enforce Script), or on the old animation system, hierarchy, and so on is a waste of development time - and will only serve to slow the project down even more.
We (and I) completely understand how it can seem like nothing is happening while this stuff is being done - and completely understand how frustrating that is. Personally, I apologize for the frustration - but there is nothing that can be done about it, aside from us on the development team putting heads down and moving full steam ahead.

To give you a little perspective on the other side of the fence, it can be frustrating for a designer (for example) to be presented with spending a good amount of time investigating a non game breaking issue in SQF, when that designer knows that absolutely all of that script/system will (and is being) be rewritten in the new scripting language. It could also be incredibly frustrating for that designer if Eugen or I were to go to Peter (our Design Lead) and push him to implement a new system (lets say.. soft skills) in the old language and hierarchy in *addition* to the new language, and get it to a stable enough point on SQF that it is functional for the users on Steam. Essentially, any further work that is put into new features or support on old technology (animation, scripting, etc) is work that while enjoyable for those testing on Steam - is ultimately work that gets us no closer to (and slows us down on the path towards) the final product.

As far as why some smaller things don't get pushed sooner, like the server browser - Sometimes it is a matter of dependencies, like I mentioned earlier. Other times its as simple as not overcomplicating the build and testing pipeline. You can only branch so many times before you make your pipeline over complicated, and cumbersome to deal with. (Not to mention tracking down any issues within said pipeline).

I hope my late night ramblings answer some of your questions - if not, I'll be back on the forums in the morning to try and make sense of it.

Infact - I will try and pester Eugen tomorrow to jump in on this thread, as the pipeline and update scheduling is a large portion of his job.

Справедливый вопрос - так что перед тем как пойти на боковую, я вкратце обрисую ситуацию.

На текущей стадии разработки мы неумолимо приближаемся к тому моменту, когда нужно будет собирать воедино все модули движка, над которыми мы работаем. Вы видели, как это было с рендерером, и примерно то же самое (хоть и в меньшей степени) будет со звуковой технологией (ждем 0.61), которую мы портируем от классных чуваков, работавших над Армой. Сейчас команда разработки движка бьётся над физикой и новой анимационной системой (её отсутствие не позволяет ввести в игру кучу контента и разнокалиберных изменений, которые влияют на геймплей). Все эти фичи Enfusion постепенно приближаются к основной ветке Дейза /*разработка игры ведётся отдельными ветками: есть ствол-trunk с играбельной игрой, от него ветвятся ветки с фичами, когда ветка полностью протестирована и готова - она сливается обратно со стволом (комментарий переводчика-программиста)*/. Возникает следующая ситуация. SQF - текущий скриптовый язык - умрёт кровавой смертью, как только Дейз перейдёт на Enfusion и Enfusion Script. Поэтому перевод системы анимации, иерархий, и прочих новых фич на SQF будет бессмысленной тратой времени, и будет тормозить проект ещё сильнее.

Мы все, в том числе и я, прекрасно понимаем, что это всё выглядит будто с игрой ничего не происходит, хотя на самом деле разработка идёт полным ходом. Мы отлично понимаем, насколько это раздражающе, и я лично извиняюсь за причиняемое раздражение - но сейчас мы ничего не можем поделать, разве что затянуть пояса, и принажать на темпы разработки.

Чтобы вы поняли, как ситуация выглядит по нашу сторону баррикад. Представь, что ты - дизайнер (например), и тебе предлагают потратить кучу времени на то, чтобы ты разобрался, почему в SQF не работает фича Х. При этом ты знаешь, что эту фичу всё равно уже переделывают под новый язык, и вообще SQF скоро перестанет использоваться. Поэтому все твои усилия пропадут втуне. А потом к тебе приходит Юджин, или Питер (наш ведущий дизайнер), и говорит: "Вот ты пишешь механику навыков на Enfusion Script - а давай ты вдобавок к этому напишешь её ещё и на SQF? И оно должно быть достаточно стабильным, чтобы мы могли его показать игрокам в Стиме!".
Другими словами. Если мы будем пытаться дублировать новые фичи на старой технологии - будь то анимация, скриптинг или что-либо ещё - то хотя это и порадует тестеров в Стиме, это ни на йоту не приблизит нас к завершению проекта, только наоборот затормозит.

Теперь по поводу того, почему изменения меньшего калибра не выводятся в игровые ветки. Например браузер серверов. Иногда это вопрос зависимостей, как я уже упоминал /*когда на новом языке написано N-ное количество вспомогательных мини-модулей, которые понадобится переносить в месте с браузером*/. В некоторых случаях ситуация иная - мы не можем переусложнить тестируемый билд. Ветки с фичами можно плодить только до определенного предела - дальше процесс разработки станет слишком сложным и запутанным. Не говоря уже о том, что придётся распылять силы на баг-трекинг кучи не связанных друг с другом проблем.

Надеюсь, это разливание мыслию по древу ответило на некоторые вопросы - если нет, я снова буду на форумах утром и поясню непонятные моменты. Вообще, я попробую завтра закинуть в эту тему Юджина - в конце концов, именно он заведует планированием апдейтов и тестирования фич.
 

PROSTO

Специалист
Ур
0
 
Справедливый вопрос - так что перед тем как пойти на боковую, я вкратце обрисую ситуацию.

На текущей стадии разработки мы неумолимо приближаемся к тому моменту, когда нужно будет собирать воедино все модули движка, над которыми мы работаем. Вы видели, как это было с рендерером, и примерно то же самое (хоть и в меньшей степени) будет со звуковой технологией (ждем 0.61), которую мы портируем от классных чуваков, работавших над Армой. Сейчас команда разработки движка бьётся над физикой и новой анимационной системой (её отсутствие не позволяет ввести в игру кучу контента и разнокалиберных изменений, которые влияют на геймплей). Все эти фичи Enfusion постепенно приближаются к основной ветке Дейза /*разработка игры ведётся отдельными ветками: есть ствол-trunk с играбельной игрой, от него ветвятся ветки с фичами, когда ветка полностью протестирована и готова - она сливается обратно со стволом (комментарий переводчика-программиста)*/. Возникает следующая ситуация. SQF - текущий скриптовый язык - умрёт кровавой смертью, как только Дейз перейдёт на Enfusion и Enfusion Script. Поэтому перевод системы анимации, иерархий, и прочих новых фич на SQF будет бессмысленной тратой времени, и будет тормозить проект ещё сильнее.

Мы все, в том числе и я, прекрасно понимаем, что это всё выглядит будто с игрой ничего не происходит, хотя на самом деле разработка идёт полным ходом. Мы отлично понимаем, насколько это раздражающе, и я лично извиняюсь за причиняемое раздражение - но сейчас мы ничего не можем поделать, разве что затянуть пояса, и принажать на темпы разработки.

Чтобы вы поняли, как ситуация выглядит по нашу сторону баррикад. Представь, что ты - дизайнер (например), и тебе предлагают потратить кучу времени на то, чтобы ты разобрался, почему в SQF не работает фича Х. При этом ты знаешь, что эту фичу всё равно уже переделывают под новый язык, и вообще SQF скоро перестанет использоваться. Поэтому все твои усилия пропадут втуне. А потом к тебе приходит Юджин, или Питер (наш ведущий дизайнер), и говорит: "Вот ты пишешь механику навыков на Enfusion Script - а давай ты вдобавок к этому напишешь её ещё и на SQF? И оно должно быть достаточно стабильным, чтобы мы могли его показать игрокам в Стиме!".
Другими словами. Если мы будем пытаться дублировать новые фичи на старой технологии - будь то анимация, скриптинг или что-либо ещё - то хотя это и порадует тестеров в Стиме, это ни на йоту не приблизит нас к завершению проекта, только наоборот затормозит.

Теперь по поводу того, почему изменения меньшего калибра не выводятся в игровые ветки. Например браузер серверов. Иногда это вопрос зависимостей, как я уже упоминал /*когда на новом языке написано N-ное количество вспомогательных мини-модулей, которые понадобится переносить в месте с браузером*/. В некоторых случаях ситуация иная - мы не можем переусложнить тестируемый билд. Ветки с фичами можно плодить только до определенного предела - дальше процесс разработки станет слишком сложным и запутанным. Не говоря уже о том, что придётся распылять силы на баг-трекинг кучи не связанных друг с другом проблем.

Надеюсь, это разливание мыслию по древу ответило на некоторые вопросы - если нет, я снова буду на форумах утром и поясню непонятные моменты. Вообще, я попробую завтра закинуть в эту тему Юджина - в конце концов, именно он заведует планированием апдейтов и тестирования фич.
C - спасибо)
 

[112]Denis_RUSSIA

Непобедимый
Ур
9
 
Справедливый вопрос - так что перед тем как пойти на боковую, я вкратце обрисую ситуацию.

На текущей стадии разработки мы неумолимо приближаемся к тому моменту, когда нужно будет собирать воедино все модули движка, над которыми мы работаем. Вы видели, как это было с рендерером, и примерно то же самое (хоть и в меньшей степени) будет со звуковой технологией (ждем 0.61), которую мы портируем от классных чуваков, работавших над Армой. Сейчас команда разработки движка бьётся над физикой и новой анимационной системой (её отсутствие не позволяет ввести в игру кучу контента и разнокалиберных изменений, которые влияют на геймплей). Все эти фичи Enfusion постепенно приближаются к основной ветке Дейза /*разработка игры ведётся отдельными ветками: есть ствол-trunk с играбельной игрой, от него ветвятся ветки с фичами, когда ветка полностью протестирована и готова - она сливается обратно со стволом (комментарий переводчика-программиста)*/. Возникает следующая ситуация. SQF - текущий скриптовый язык - умрёт кровавой смертью, как только Дейз перейдёт на Enfusion и Enfusion Script. Поэтому перевод системы анимации, иерархий, и прочих новых фич на SQF будет бессмысленной тратой времени, и будет тормозить проект ещё сильнее.

Мы все, в том числе и я, прекрасно понимаем, что это всё выглядит будто с игрой ничего не происходит, хотя на самом деле разработка идёт полным ходом. Мы отлично понимаем, насколько это раздражающе, и я лично извиняюсь за причиняемое раздражение - но сейчас мы ничего не можем поделать, разве что затянуть пояса, и принажать на темпы разработки.

Чтобы вы поняли, как ситуация выглядит по нашу сторону баррикад. Представь, что ты - дизайнер (например), и тебе предлагают потратить кучу времени на то, чтобы ты разобрался, почему в SQF не работает фича Х. При этом ты знаешь, что эту фичу всё равно уже переделывают под новый язык, и вообще SQF скоро перестанет использоваться. Поэтому все твои усилия пропадут втуне. А потом к тебе приходит Юджин, или Питер (наш ведущий дизайнер), и говорит: "Вот ты пишешь механику навыков на Enfusion Script - а давай ты вдобавок к этому напишешь её ещё и на SQF? И оно должно быть достаточно стабильным, чтобы мы могли его показать игрокам в Стиме!".
Другими словами. Если мы будем пытаться дублировать новые фичи на старой технологии - будь то анимация, скриптинг или что-либо ещё - то хотя это и порадует тестеров в Стиме, это ни на йоту не приблизит нас к завершению проекта, только наоборот затормозит.

Теперь по поводу того, почему изменения меньшего калибра не выводятся в игровые ветки. Например браузер серверов. Иногда это вопрос зависимостей, как я уже упоминал /*когда на новом языке написано N-ное количество вспомогательных мини-модулей, которые понадобится переносить в месте с браузером*/. В некоторых случаях ситуация иная - мы не можем переусложнить тестируемый билд. Ветки с фичами можно плодить только до определенного предела - дальше процесс разработки станет слишком сложным и запутанным. Не говоря уже о том, что придётся распылять силы на баг-трекинг кучи не связанных друг с другом проблем.

Надеюсь, это разливание мыслию по древу ответило на некоторые вопросы - если нет, я снова буду на форумах утром и поясню непонятные моменты. Вообще, я попробую завтра закинуть в эту тему Юджина - в конце концов, именно он заведует планированием апдейтов и тестирования фич.
Очень понятное объяснение для тех кто не понимает, почему на данном этапе разработки мы не видим значительного прогресса непосредственно в игре.
Отдельное Спасибо! за перевод.
 

Drufel

Посвященный
Ур
0
 
Очень понятное объяснение для тех кто не понимает, почему на данном этапе разработки мы не видим значительного прогресса непосредственно в игре.
Отдельное Спасибо! за перевод.
Понятное , но не удовлетворительное.
 

Drufel

Посвященный
Ур
0
 
Почему? Дескать, "чего они взялись движок переделывать, почему сразу не начали новый пилить"?
Все в таком духе ,они зря тратят время.Все что сделали ,опять переделывают по 5 раз(даже модельки) и все равно не работает как надо.Если убрать кучу лишних буков, то получиться:"Прогресса не видно, потому что мы медленные и нихрена не можем сделать."
 

uptime

Непобедимый
Ур
8
 
Все в таком духе ,они зря тратят время.Все что сделали ,опять переделывают по 5 раз(даже модельки) и все равно не работает как надо.Если убрать кучу лишних буков, то получиться:"Прогресса не видно, потому что мы медленные и нихрена не можем сделать."
Просто вы исходите из того, что люди способны делать что-либо без ошибок и с первого раза, а это не так. Чем сложнее проект, тем больше в нем проблем. Избежать их не получится, а значит придется доделывать и переделывать.
 

Blind

Легенда
Ур
0
 
А еще...
Люди любят брать предоплату за то, чего не могут сделать впринципе.
 

MYesutin

Специалист
Ур
7
 
А еще...
Люди любят брать предоплату за то, чего не могут сделать впринципе.
 

Штайн

Только с побережья
Ур
0
 
Ребят. всем привет. я собираюсь снять небольшой сериал в игре(а если попрет.... эх можно столько наворотить). требуются люди с системой позволяющей снимать видео в хорошем качестве и с хорошей графикой, достойным микрофоном( и хотя-бы с небольшим знанием актерской игры(в данном случае приятным голосом для озвучки персонажей... и да. вы должны быть в меру общительны.) СТРОГО 20+! требуется примерно 10 +\- 3 человек(для массовки хочу попросить ребят с рп проектов.) сценарий в общих чертах уже имеется. скоро перейду к написанию диалогов и росписи сюжета более подробно. не исключается и импровизация в сценах. если все получится как я задумал готов поделится средствами которые, возможно, мы заработаем. снимать я предлагаю от первого лица и с разных ракурсов(т.е. от лица разных персонажей.) у меня есть большое количество мыслей которые можно реализовать без особого напряга. жду желающих в лс.
з.ы. пока что все состоит в стадии хаоса, но я думаю найдутся люди которые помогут мне разобрать все по полочкам. инициатива приветствуется.также требуются люди имеющие возможность монтировать видео.
КАРОЧ! кому не понятно, но интересно, расскажу лично.
https://vk.com/id336451231
 

Suragat

Специалист
Ур
0
 
Нуууу... мне нравится.
Ни кто не в курсе, что за патчик на эксперименталке был сегодня?
 

Retriever

Неуязвимый
Ур
9
 
Нннда, мы обещали и сделаем к бете крутые фишки которые к выживанию не имеют никакого отношения. Спрашивается где болезни, когда усталость введут. И не понятны радости по поводу спавна зомбей за спиной.
 
Сверху