Принято в игру или запланировано План развития DayZ на ближайшее время (перевод)

Andrakann

Переводчик DZR
Ур
0
 
Перевод поста Рокета на официальном форуме:

"Подтвержденные готовящиеся особенности DayZ"

Существует большое количество вопросов на эту тему, поэтому я решил внести ясность, что мы будем делать в ближайшее время, заодно прояснив, почему это еще не в игре. Список перечисленного не полон и будет дополняться когда позволит время.

Больше зомби

Будет добавлено: В процессе

Мы однозначно планируем больше зомби. Для того чтобы справиться с текущим общим количеством динамических объектов из более 10000 мы должны были сделать много оптимизаций. Если полностью убрать лут, мы с легкостью запускаем 4000 зомби на нашей тестовой сборке. В новом году мы будем проводить оптимизации способов контроля динамических объектов (таких как лут) в намного больших объемах, что должно дать заметный прирост - но подобные изменения посчитали слишком рискованными перед релизом. Если бы возникли проблемы, то пришлось бы откладывать релиз еще на месяцы.

Многопоточный сервер

Будет добавлено: В начале 2014 & В процессе

Для поддержки больших количеств игроков и зомби, мы будем распараллеливать серверную архитекутуру. В нынешнем виде RV распределяет некоторые потоки на другие ядра, но они относятся к рендерингу и управлению файлами - что не представляет какой-либо пользы для выделенного сервера, который не использует рендеринг и использует значительно уменьшенный объем загружаемых данных. Это должно дать весьма и весьма драматичный прирост производительности, когда доступны дополнительные ядра. Замечу, тем не менее, что это заметно увеличит сложность хостинга DayZ - что может привести к сильному разбросу вместимости серверов DayZ.

Респавн зомби и лута

Будет добавлено: В начале 2014

На данный момент, проверка необходимости респавна чего-либо приводит к проблемам с производительностью. Нам не хочется решать эту проблему с помощью скриптов для респавна, но она сильно снижает производительность. Спавн игроков на побережье производится движком, мы хотим ввести похожий процесс для управления спавном лута и зомби (возможно распараллеленный). У задачи высокий приоритет и респавн для зомби уже довольно близок к выполнению.

Опции управления сервером

Будет добавлено: В процессе

Дополнительные опции для тех кто хостит серверы будут добавлены так быстро, как только сможем. Мы хотим поддержать "хардкорный" режим, который будет иметь отдельную базу данных, иметь такие особенности как вид только от первого лица, невозможность спрятать труп и т.д. В дополнение мы хотим предоставить запароливаемые сервера, которые будут работать со своей собственной частью базы данных. Эта часть может входить в группу, что позволит создать группу серверов со своей единой базой данных. В итоге мы бы хотели видеть распеределение различных сообществ по собственным базам данных, со своим любимым вариантом настроек DayZ, учитывающим предпочтения сообщества.

Животные и охота

Будет добавлено: В начале 2014

ИИ животных базируется на новом ИИ для зомби (кто-то уже заметил, что старые локальные фоновые животные издают звуки зомби и ведут себя агрессивно!). У нас есть урезанная версия для этого, которую мы будем использовать для управления животными, которые будут включать как старых из А2, так и новых, таких как олень. У нас уже готовы модели для мяса, также сделаны основы для готовки. Так что эта функциональность уже на подходе. Это дополнительно нагрузит сервер, поэтому пока количество животных будет в районе 300 на сервер, что не слишком скажется на производительности (до момента проведения намеченных оптимизаций сервера).

Дополнительный антихак и безопасность

Будет добавлено: В конце 2013

Мы работаем над дополнительным антихаком, чтобы улучшить реализацию VAC. Мы работаем в тесном сотрудничестве с Valve по VAC-у, как и с другим нашим партнером по антихаку. Скоро опубликуем дополнительные подробности. Главное что нужно помнить - антихак это по сути вторая линия обороны, первой является хорошая архитектура проекта. Мы уже идентифицировали (и исправили) несколько ключевых уязвимостей в течении трех дней после запуска. Есть и другие, о которых мы знаем и, я уверен, есть пока неизвестные. Задачей ранней фазы альфы и является идентификация и исправление подобного. Так как наша архитектура теперь зависит от сервера, который все контролирует и исправляет, мы можем убирать локально исполняемые функции и лазейки - чем мы сейчас и занимаемся.

Готовка пищи и собирание ресурсов

Будет добавлено: В начале 2014

Эта система была не готова на момент релиза альфы, так что пока сделана наполовину. Мы проведем оставшиеся работы и добавим как только сможем. Тут будут использоваться газовые печи (которые уже в игре) и создание костров. Игроки смогут добывать ресурсы, такие как дрова, камни и т.п. Потом их можно будет использовать с помощью существующей системы крафта.
 

Andrakann

Переводчик DZR
Ур
0
 
Лог обновлений игры:

Ревизия 0.30.114008:

Исправлено:
Сервер: Падение выделенного сервера из-за проблем с очисткой памяти
Сервер: Отброс игроков на предыдущие позиции
Исправления критических уязвимостей в безопасности

Ревизия 0.30.113953:
Новое:
Дизайн: Балансирование спавна игроков (в процессе)
Сервер: Очистка трупов игроков (через некоторое время)
Дизайн: Штыком М9130 теперь можно открывать консервы
Сервер: Античит BattleEye (также клиент)
Сервер: Начальное внедрение суб-приватных баз игроков (в процессе)
Сервер: Начальное внедрение регулярной и хардкорной публичной базы игроков

Исправлено:
Сервер: Падения выделенного сервера вызываемые скелетом игрока
Сервер: Отбрасывание игрока на точку откуда он бежал
Сервер: Болшьшая задержка манипуляций с предметами и "тетрис в инвентаре"
 

Bad Wolf

Специалист
Ур
0
 
"...создать группу серверов со своей единой базой данных." - вот это просто шикарная новость
 

fastpoke

Непобедимый
Ур
0
 
вот бы разделили карту черноруси на четыре логических карты, типа разделена на 4 квадрата и каждый запущен на своём ядре. делилась бы карта автоматом на квадраты в зависимости сколько ядер у процессора, т.е чем больше ядер, тем больше квадратов. получается в каждом квадрате крутился бы свой полу-сервер, но меньшими маштабами. минусы были бы такими что из перехода через шов в другой квадрат будет задержка или рассинхрон, хотя переходить из одного ядра в другое (читай из одного логического полу-сервера в другой) думаю ничего страшного не будет случатся :D а то сейчас получается на одном ядре крутится вся чернорусь, естественно всё будет тормозить.ещё можно карту разделить вручную, например густо заселенные районы типа "новосёлок с черно" крутить на одном ядре и устраивать там тысячи зомбей и лута как на всём сервере. с таким подходом можно натыкать много густых городов на карте.
если бесшовный мир трудно устроить карту можно разделить какими-то специфическими проходами, например сделать минное поле или гряду камней, густой очень непроходимый лес и десять-двадцать проходов которые будут перекидывать на другой логический сервер, там можно всю чернорусь поделить, что не будут игроки испытывать неудобств переходя через швы, лишь подгрузку и задержку секунд 5. в разделении черноруси сильно помогут реки и мосты :)
 

fastpoke

Непобедимый
Ур
0
 
Вертолетчикам будет дискомфортно, а так идея шикарная)
вот про технику то я забыл совсем) ещё будет очень сложно реализовать чтоб игрок одной логической карте видел другого игрока на другой логической карте через шов, хотя конечно можно сделать так что копия игрока крутится в определенной зоне видимости на обоих логических картах, короче это всё очень сильные дебри особенно для геймдизайнеров и очень сильный гемморой для программёров.
ещё можно сделать карту из кучи слоёв разных уровней и разные функционалы разделить на разные ядра. короче тут как фантазия позволит, думаю что-то придумают. то что зомби собрались крутить на другом ядре это огромный прогресс BIS :D
 

Antimodern

Посвященный
Ур
0
 
Не,ну реально хочется видеть много-много зомбей, что бы они действительно приносили угрозу

Если ствола или дезинфицированных бинтов нет, то они еще как представляют угрозу. Особенно сейчас, когда они могут сагриться на тебя, когда ты стоишь в закрытом помещении не издавая звуков и не находясь на линии видимости. Да еще и через все стены ходят как сквозь воздух.
 

Sharhaner

Только с побережья
Ур
0
 
Куда более реалистичным выглядит повесить на отдельное ядро обработку зомбей. на еще одно весь лут. на третье - игроков на 4ртое всю систему спавна. если удастся это все связать - разгрузит не кисло сервак.
 

Andrakann

Переводчик DZR
Ур
0
 
Особенно сейчас, когда они могут сагриться на тебя, когда ты стоишь в закрытом помещении не издавая звуков и не находясь на линии видимости. Да еще и через все стены ходят как сквозь воздух.
Сзади у них довольно большая слепая зона, а ночью и спереди не особо далеко видят.
Но топоров в деревнях маловато, это факт. Почему-то они в городских зданиях чаще попадаются.
 

Antimodern

Посвященный
Ур
0
 
Сзади у них довольно большая слепая зона, а ночью и спереди не особо далеко видят.
Но топоров в деревнях маловато, это факт. Почему-то они в городских зданиях чаще попадаются.

Ну сегодня стоял говорил по телефону в домушке, через стену прилетел друг-зомби поздороваться) лежал на полу и не шевелился к тому времени уже минуты две.
 

Raser1995

Специалист
Ур
0
 
Сзади у них довольно большая слепая зона, а ночью и спереди не особо далеко видят.
Но топоров в деревнях маловато, это факт. Почему-то они в городских зданиях чаще попадаются.

Не они точно странные. На картах забежал в церковь. Перед выходом просто решил посидеть. Вижу прибегают два зомби как-будто из другого города. Я сидел не шевелился и наблюдал за ними. Вдруг один как рванул в мою сторону и аж через стену прошел (забор же у церкви каменные, как стена, пуля не пройдет, а зомби проходит :D). У меня была лопата. Так я с ней и подох. Зомби опасные гады. :)
 

Antimodern

Посвященный
Ур
0
 
Не они точно странные. На картах забежал в церковь. Перед выходом просто решил посидеть. Вижу прибегают два зомби как-будто из другого города. Я сидел не шевелился и наблюдал за ними. Вдруг один как рванул в мою сторону и аж через стену прошел (забор же у церкви каменные, как стена, пуля не пройдет, а зомби проходит :D). У меня была лопата. Так я с ней и подох. Зомби опасные гады. :)

Они через все щас проходят. Да и оружие кроме пожарного топора полное говно.
 

Hydrogen

Посвященный
Ур
0
 
Не они точно странные. На картах забежал в церковь. Перед выходом просто решил посидеть. Вижу прибегают два зомби как-будто из другого города. Я сидел не шевелился и наблюдал за ними. Вдруг один как рванул в мою сторону и аж через стену прошел (забор же у церкви каменные, как стена, пуля не пройдет, а зомби проходит :D). У меня была лопата. Так я с ней и подох. Зомби опасные гады. :)
Мне кажется, что это баг некоторых зданий, т.к. я несколько раз случайно оказывался под полом или пробегал через стены.
 

Dee

Посвященный
Ур
0
 
Зомби реально опасные стали, но меткий удар топориком (любым) делает своё дело, ложатся как миленькие. А вообще для зомбей надо бы иметь отдельный пистолетик в кобуре, чтоб без шума и пыли. Я лично даже с одним стараюсь не связываться, просто даю дёру и он отстаёт. Пару тычков даже от одного мозгоеда и серая мазня на экране, не очень приятно играть так. А вот сзади они безобидные, спокойно можно подойти и поздороваться.
 

Raser1995

Специалист
Ур
0
 
А от зомби скрыться можно? Я имею введу не только убежать, но и спрятаться. Если через 3 дома пробежать, а в четвертом залеч, то он отстанет?
 

Zukuto

Непобедимый
Ур
8
 
Они отстают со временем. Количество домов не сильно зарешает, в основном упор делай на пройденное расстояние.
 

Snazzy

Специалист
Ур
0
 
Я боюсь представить что будет когда количество зомби станет хотя бы два-три десятка на город. Как в плане fps, так и в плане хардкора, ведь даже одна особь данного вида способна привнести настоящую "жесть" в судьбу выжившего. И не всегда при помощи гличей/ хождения через стены и прочего.
 
Сверху