DayZ Devblog 7 September 2013

Viktor100500

Посвященный
Ур
0
 
Что ж. Ждем когда доделают сетевой пузырь и, думаю, релиз не за горами.
 

Mers

Посвященный
Ур
0
 
Выстрел в рубашку повреждает ВСЁ что в ней лежит...
Как то не логично. Если бы такой эффект был при выстреле с рпг, еще можно было бы понять.
А то выстрелил с какого нибудь пма, ранил человека и поломал ему половину лута нафиг:) И это если верить рокету будет аргументом не стрелять во всех подряд. Ога, если раньше мотиватор был убивать, то сейчас мотиватор будет хотя бы просто попасть, типа не убью так все равно что нибудь ему испорчу:)
Может я не правильно думаю, но первая мысль пока такая.

Понравилось про зомби.
Ну в общем мы решили зомбей сделать полностью заново, а значит работа, которую мы проделали за год ушла впустую, но на релиз это конечно отодвинет его еще на год не повлияет, да и вообще есть мысль выпустить альфу без зомбей... *палец вверх*
 

Snoww

Модератор
Ур
0
 
Из жадности можно и по ногам пострелять, думаю с переломами большинство предпочтет кровью истечь, чем заморачиваться с лечением, которое усложнят.
Я например ценный лут буду равномерно раскладывать по всем составным частям одежды, чтобы увеличить вероятность того, чтобы он не достался в хорошем состоянии при стрельбе в меня. Я уверен, что эту фичу будут хорошо прорабатывать.
Все будет проще, стреляй в голову забирай лут
Сказать легко... А если добавят баллистику оружия, то об этом многим можно будет забыть.
 

Snoww

Модератор
Ур
0
 
Выстрел в рубашку повреждает ВСЁ что в ней лежит...
Как то не логично. Если бы такой эффект был при выстреле с рпг, еще можно было бы понять.
Чётко и ясно в девблоге было сказано, что был показан этакий концепт этой фичи, она ещё очень сырая и над ней будут работать очень усердно.
 

BT_Garro

Посвященный
Ур
0
 
Наконец-то нормально сделанный ДевБлог, приятно посмотреть и послушать.Рад что Рокет переделает зомби, поведение старых "Петровичей" совершенно не вписывалось в DayZ SA.
Единственное замечание- наручники и освобождение из них,(хрен кто сбросит наручники!), пускай заменит наручники на веревку/провод/ремень/пластиковые хомуты т.е. то что можно перетереть либо перерезать и вопросов про реалистичность возникать не будет.
А про повреждение того что лежит в карманах, повреждаются не все вещи что там лежат,а случайный % от всего обьёма, на опять же случайную величину в зависимости от калибра и расстояния и все.
 

Bad Wolf

Специалист
Ур
0
 
Блог интересный. Все четко. Но из него следует, что долго мы не увидим альфу, так как будет еще один блог, а скорость выхода у них не очень.
 

Andrakann

Переводчик DZR
Ур
0
 

Snoww

Модератор
Ур
0
 

Andrakann

Переводчик DZR
Ур
0
 

AntonP

Специалист
Ур
0
 
Незнаю, лично я убивал игроков не ради предметов, а просто ради фана. И таких как я тысячи тысяч. Вот и делайте выводы изменит ли мое и ихнее отношение всего лишь какоето повреждение предметов...
 

Snoww

Модератор
Ур
0
 
Незнаю, лично я убивал игроков не ради предметов, а просто ради фана. И таких как я тысячи тысяч. Вот и делайте выводы изменит ли мое и ихнее отношение всего лишь какоето повреждение предметов...
Там не было забот с оружием и патронами, в СА ради фана долго не постреляешь.
 

Snoww

Модератор
Ур
0
 
Я прекрасно и с топором бегал:) Тут ведь не нужно искать огнестрел, будут самодельные луки и подобное. Суть не меняется.
Ладно, спорить тут бесполезно. В игре и увидим как народ будет себя вести. На РУ серверах я играть точно не буду:)
 

Andrakann

Переводчик DZR
Ур
0
 
DayZ Devblog 7th September 2013
submitted 1 dayago by ArcherJF
[–]w0bb 29 points 1 day ago*
Surely you should be able to run if your hands are handcuffed? It would be interesting to escape while handcuffed, then try to find a key or a pair of boltcroppers, and a willing ally to cut you free.
As a failsafe, handcuff the ankles to prevent this?

[–]rocket2guns 43 points 1 day ago​
This decision was made from a technical and gameplay perspective.​
[–]ModestCube 15 points 1 day ago​
I would still find it interesting, and create a more vocal gameplay part. If you cuff someone who has good stuff and a long survival rate, you'll would want to convince them not to run or you'll shoot, and you'll actually have to babysit them and do what you would need to make sure they are your hostage. And if they do manage to run free, well, they are cuffed, and would need another friendly player to free them. I would look into it during alpha testing. To test out the gameplay aspect.​
[–]rocket2guns 44 points 1 day ago​
Any movement states require an entirely new animation tree for that movement. It's a huge amount of work to create and maintain an entire new animation tree. It would need to be mocap'd, hand redeveloped, configured, tested, then maintained. Somewhere in the region of 30-60 animations + transition animations.​
[–]DrBigMoney 34 points 1 day ago​
Soooooo you're saying there's chance!? ;-)​
[–]rocket2guns 25 points 1 day ago​
Nope, no chance. Ragdoll and ragdoll base dragging have a much higher chance for example.​
[–]Rassadnor 5 points 1 day ago​
Maybe in 6months after beta/Full release we could get a Slow walk Animation. Cuffing players and loading them into trucks sounds fun, and being able to move away from that zombie Gnawing on your neck might be good.​
[–]rocket2guns 11 points 1 day ago​
Far more likely would be ragdoll and/or ragdoll based dragging. That would be less work than 10 or 20 new animation trees for different movement states.​
[–]DarthWarder 1 point1 day ago*​
That does not sound realistic. You could just re-purpose a pistol or rifle holding animation to be a handcuffed animation.​
There is no way you need entirely new animations unless your existing animation techniques are not up to standard.​
You can modify the joints of the arm (shoulder, elbow, wrist) without affecting any of the joints in the hierarchy above them. (neck, spine, root(hip), legs). Maybe it wouldn't be a motion capped animation for the arm itself, but it's good enough if it allows for a whole different aspect of gameplay. And you can still use your motion capped running animation for the rest of the body.​
[–]rocket2guns 10 points 1 day ago​
As I've said countless times, I'm not aiming for realism, I'm aiming for authenticity. There's no "reusing the animations from blaa blaa". That's just not how it works.​
Restraining players isn't about the physical mechanics of what happens. It's got a specific purpose in gameplay. There is a grave danger of getting too complex, and too carried away. Restraining players is about doing just that.​
Furthermore, it's not just about generating the animations - it's also configuring them. And then maintaining yet another animation tree, and all the links required with other trees (particularly transitions).​
[–]Kichma 2 points 1 day ago​
Had the same idea with separate animation for arms, or upper body part, don't know why that would not work.. The trouble for not being able to run is - zombies, lets say you want to handcuff someone in cherno center, so not only the person in abducted, can't fight back, but also if zombies are attacking the group - you are the first to die.​
[–]rocket2guns 5 points 1 day ago​
We tried this with reloading and many other things. It looks beyond terrible. Moving your arms affects the basic momentum of your character a great deal. If we had a highly stylized approach to the animations and characters you could easily get away with this - but we don't. One of the reasons DayZ is compelling is because of the approach taken with the art style.​
Some of the folks at Gamescom (and some of the interviews) you can see this "torso reloading, legs running" reload animation and it looks fucking awful. Really, really bad.​
[–]smashT 2 points 23 hours ago​
Is that the one that looked like you were riding a bicycle when reloading?​
[–]rocket2guns 5 points 23 hours ago​
Yup ;)
[–]observationalhumour -4 points 1 day ago​
Um, yes, that's what development means.​
[–]rocket2guns 6 points 1 day ago​
Incorrect, development does not mean "doing everything". Development is about prioritizing. Adding new animation trees is not only a huge amount of work to do, it is a huge amount to maintain. Each tree needs to then link to other trees - compounding the difficulty of managing the trees exponentially.​
It also dramatically increases the risk of sync-state loss and crashes (both client and server), if there are mistakes in the tree configuration.​
On the balance of things, it's just not an option. So either we have restraining as it is now, or we don't have it at all.​
[–]SouIHunter -1 points 21 hours ago​
Considering that most of the people who will buy the game will have kinda no idea about the game-play (never played mod and such) they would try to do things like they used to in other famous games (one of the main reasons why most of the people in gamescom got confused on some points of game-play)​
Maybe you should add something to restrain their feet as well. Because many people will be doubtlessly dumbed with why they cannot move with some handcuffs on their hands, most people would think that it is a bug. Maybe only "slow walking" or "slow crouching" would be an option for with handcuffs? Not really a need to run or do all the movements that exist, but a way to move would be enough for people.​
[–]rocket2guns 7 points 20 hours ago​
Appears the message isn't getting through well. After careful consideration and analysis, player restraint will involve the player not being able to move. Any movement key the restrained player presses will result in their character beginning to try and break free from the restraints.​
People are more than welcome to debate this, but unfortunately this is one of the few things I can say with absolute clarity: for the foreseeable future players will absolutely not be able to move when they are restrained.​
If it ends up being a gamebreaker (which I doubt, the play testing of the restrain + struggle was worked out instantly by those unfamiliar with the game) then we could remove the player restraint system.​
[–]TehMentos 3 points 20 hours ago​
Hi Rocket​
I don't usually post on Reddit, but in this case I am going to voice my opinion on this decision. I do realise that it would be a tremendous animation work et cetera to make restrained players able to move, and I do think it is a fair choice on your part, what I am going to do, is suggest alternatives.​
I just fear that it will make the whole mechanic obsolete, as there's not much you can do with a prisoner, if they're stationary. Sure you can steal their blood and feed off their misery, but if you can't move the player, then I can imagine this becoming very useless, as only very few players will stay in the same spot for long periods of time, especially since the people you're going to restrain are likely to be caught in cities, and not even near the players' bases. Which means you'd have to leave the prisoner relatively quickly after restraining them. To add to that, leaving a prisoner restrained would basically just be a waste of handcuffs. (Oh by the way, will handcuffs break once the player has struggled out?)​
Here are the alternatives to players being able to move while cuffed - bear in mind I have no idea if these will be just as complicated to implement:​
What about a player being able to drag or carry the cuffed person? Or maybe the ability to load restrained people into cars (once they're in the game) kind of like what you see with unconscious people in the mod.​
Restraining players is one of the mechanics I've been looking forward to the most, and from what I am hearing, I fear that the mechanic will end up being sort of useless, or of very limited use. I would be happy if you'd tell me what you think of the suggestions or assure me that my fear is without merit.​
Thanks in advance.​
[–]rocket2guns 5 points 20 hours ago​
Hi, thanks for your message. As I've noted, it's not simply a question of being a lot of work, it's also dangerous and player restraint is simply not important enough to warrant the entire games stability on adding yet another animation tree.​
If it does make the mechanic redundant then so be it. If it breaks the game we will simply have to remove it.​
[–]TehMentos 4 points 20 hours ago​
Thanks for the reply!​
Not exactly what I had hoped for, but in the end I understand your decision, as it is definitely much more important to have a functioning game.​
I just think that this mechanic in particular is probably one of the most powerful tools you could implement to limit the "KoS mentality". That being said, I am sure it would lead to a whole new range of issues.​
Since I have never done so before, I am going to thank your for your work on both the mod and the standalone - I've spent almost 700 hours playing the mod, and it is safe to say I've never played a game that has left me with so many memories and great experiences.​
I am certainly looking forward to play the standalone - I think you (and all of BI) are doing an amazing job at keeping the game on the right course, especially with focus on the key things that made the mod so great.​
Good luck!​
[–]rocket2guns 9 points 20 hours ago​
No problem. We are hoping to add a drag mechanic to restrained players, possibly when we do ragdoll.​
[–]QuinTheReal -6 points 1 day ago
So if I shoot somebody in the head all his items including boots may get destroyed? That's not cool actually...

[–]rocket2guns 27 points 1 day ago​
If you shoot someone in the head, the items on their head get damaged.​
[–]QuinTheReal 7 points 1 day ago​
alrighty, missunderstood it then. thanks dean​
[–]Polnadian 4 points 1 day ago​
I think that happened because he was shot laying down, meaning that the bullet probably traveled in a straight line through him, hitting his other stuff.​
[–]rocket2guns 6 points 1 day ago​
I reviewed the footage and, foolishly, I forgot the BUIS was zero'ed in at 400m. So when I fired the last shot, you can see I actually hit is BODY and not his HEAD. And the angle I hit the body at hits both the vest and the shirt. You can see this if you slow the video down.​

[–]Rekees 6 points 1 day ago*
One thing, when a container item is damaged what are the negatives when filling it with new items?

[–]rocket2guns 27 points 1 day ago​
containers can absorb damage prior to damaging the items within them.​
[–]Rekees 9 points 1 day ago​
Ah good stuff, part of me was also wondering about how containers use less space with items included but then I remembered every single hiking first aid kit I've bought and how they're one way fucking Tardis sacks. I'd rather grate my feet off than ever pack them back up!​
[–]rocket2guns 26 points 1 day ago​
I wanted to give containers a "purpose", and the design theory behind it is the container allows you to pack an item very tightly (i.e. a first aid kit). We may allow some containers to have size and/or type restrictions on them. I.e. First Aid Kits only allowing 1x1 size items.​
[–]Rassadnor 3 points 1 day ago​
I hope that a Container(first aid kit) might take up something like 4 slots, Yet you can store SIX 1x1 items inside, because its tightly packed.​
[–]rocket2guns 9 points 1 day ago​
that is exactly how it is now, if you watch the gamescom videos you can see it in action.​
[–]r3cn 1 point21 hours ago​
I assume there's no containerception? As putting a 6 slot-bearing container which only takes up 4 slots inside another one essentially gives you 8 slots for the price of 4 when you have 2 containers (one inside the other).​
[–]rocket2guns 7 points 21 hours ago​
There is right now, but a weight system, container type/size limitation, and relatively rarity of containers will sort that out nicely.​
[–]liquid_at 2 points 1 day ago​
Just wondering. I suppose the damage to the items is capped by the damage going through the armor?​
Will the item itself loose hitpoints or just be toggled "damaged" or "destroyed"?​
Will item-stats affect the chance to be destroyed? like a rock surviving more than a stick? large items being hit more easily by a bullet than small ones. things like that?​
thx for any of those answered, in any form, at any time. :)
[–]rocket2guns 6 points 1 day ago​
everything has different armor values. items have hitpoints , but only display their general condition as text.​
 

Andrakann

Переводчик DZR
Ур
0
 
[–]DannyD316 5 points 1 day ago
Answer me this, If i? am the player who is going to get held up why would i let it happen why wouldnt i just want to shoot it out. I understand the person who wants my gear doesnt want it broke but if i am going to loose all my gear anyway i might aswell break it right? Unless i am really far north ( and even then sometimes i still wouldnt cooperate) there is no reason why i would push tht surrender key.

[–]rocket2guns 37 points 1 day ago​
because loot no longer spawns in magazines, but in very small quantities... ammo is now much rarer. If you've seen the road, you'll have a sense of what I'm aiming for.​
Projectile weapons will either be a dedicated bandit device (requiring careful "collection" and "harvesting" of ammo), or a weapon of last resort. I imagine melee will be the method of choice for dispatching zombies.​
In short, low quantities of ammo may drive players to threatening encounters rather than bullets flying. If you can rob someone and keep 1 out of your 3 bullets, I think you will rob that person and keep your bullet for next time.​
[–]SouIHunter 3 points 1 day ago​
If a player would face a situation where he is about to lose all his items to someone else, why would he surrender in the first place?​
He would most likely prefer to be shot so the items on him would get damaged and the killer/thief would get less/worse items than expected.​
Is there any difference between being a fresh spawn and getting all items stolen to someone else?​
[–]rocket2guns 12 points 1 day ago​
This is currently the main design issue being dealt with. How to give a character who just lost all their items a sense of value.​
[–]Rekees 4 points 1 day ago​
Fitness? The longer your characters survived the greater it's cardio? This is provided of course you've looked after them well, perhaps sprint/run distance only increasing (in tiny amounts) whilst you run ingame and have good hunger/nutrition (you've mentioned calorie values attached to food) and thirst.​
Rule #1 Cardio Cardio Cardio​
[–]rocket2guns 7 points 1 day ago​
This is one of the factors we have considered, that and increasing the amount of weight you can carry and some other factors and attributes along the same vein.​
[–]joe_dirty 3 points 22 hours ago​
Mr Dean Rocket Hall i may present to you some very nicely evolved threads about such matter;​
i promise, it is worth the read ;)
[–]rocket2guns 9 points 20 hours ago​
I've read them. I read most topics on the forums. However, it's very easy to make game design suggestions. The hard part of making a game is not so much what you put in, but what you don't.​
[–]DrBigMoney 3 points 20 hours ago​
Ever cruised the massive list of suggestions? Always wondered if you had.​
[–]rocket2guns 7 points 20 hours ago​
Yes​
[–]swiftchocobo 2 points 1 day ago​
the length of your beard. problem solved.​
[–]rocket2guns 6 points 23 hours ago​
And for girls?​
[–]SouIHunter 2 points 22 hours ago​
I think that there are many factors that will prevent people surrender;​
-Mod:"In mod, everyone KoSes no matter what. People from the mod would expect a similar experience in the game as well. They cannot just trust someone for not to kill themselves after surrendering."​
-Ammunition being a value:"Ammo will be so much rare in the game. So people would not like to waste their ammo to steal some items from someone or to kill them. They would offer people to surrender, get their items, and kill them via melee. Why would a smart person give the person who he just stole a chance that he could find and track him and be a danger for him later? He would kill him later, so he will "for sure" be more away from him (if he would not just spawn on the killer's head, the possibility of which I'd assume is too small)."​
-Game being brutal:"After re-spawning (without an item or so) people cannot just try to get their old position and try to find their killers so they could revenge themselves. No, players will re-face all the difficulties again, so they would probably have to forget about the killers they killed them."​
-Killer having a brain:"If when a player lives more, he has better skills, then the killer would want to reduce the risk of the one who he kills that he would try to take revenge. He would just kill him there so the victim's skills would be reset and he would be far away from the killer, without any item and 0 skill. So he would be far weaker than a surrendered position (no skills in this case and he would be away from his old position in the huge map)."​
[–]rocket2guns 11 points 20 hours ago​
Killing of sight: someone shoots you instantly when they see you. Tying someone up, taking their stuff, and beating them to death with a can of beans is not killing on sight, it's killing for fun.
I believe that a significant amount of players quickly get bored. Still more players simply don't want to risk a dangerous encounter. These people would rather save ammunition and the degradation of their melee weapons than beat someone to death that is already bound with rope etc...​
Not to mention the danger of attracting other players/zombies beating someone to death.​
I never said it would solve "KoS" mentality, nor would I want that. Killing other players is part of the situation and a large part of the tension of the game. So, I think this will change some players approach to how they play the game. Are you still going to get killed by other players? Yes, you are. Are you going to get killed on sight, maybe less.​
[–]TobiwanK3nobi 65 points 1 day ago*
Rocket, what will the effects be of a shirt being in a destroyed condition? Will items fall out of its pockets? Will it not keep you as warm? How about backpacks, food cans, etc.? Basically, do you plan on having varied consequences for an item being damaged?

[–]rocket2guns 119 points 1 day ago​
Actually that "items fall out" sounds kind of cool!​
[–]joe_dirty 1 point22 hours ago*​
Please add a comment to this statement: "Wow! That dime he had in his breast pocket surely saved his life..."​
edit:...which means: may stuff you have in your pockets actually absorb damage, to save your life?​
[–]rocket2guns 5 points 20 hours ago​
As I've explained in this thread, that is how it is supposed to work. Hence my surprise when it didn't in the devblog. I've since fixed that bug.​
[–]sergeantbadasses 2 points 18 hours ago​
Question, in this video, it doesn't seem that your vest had an inventory of its own, so in the future will it? Or does it already and I just didn't notice?​
[–]rocket2guns 3 points 13 hours ago​
Some vests do, some don't. Like webbing has alot of slots, but armor plates have none.​

[–]HKNation 104 points 1 day ago
"Rocket has handcuffed you!" For non-nametag servers, can we please not give away names through context messages? Anonymity while robbing someone is a cool aspect that I'd like to see.

[–]KRX- 16 points 1 day ago*​
Good point. I really feel that there shouldn't be text messages at all, you'll SEE the handcuffs, that should be enough.​
By the way, why do handcuffs prevent the person from running away?​
[–]observationalhumour 2 points 1 day ago​
Agreed, the game seems to be devolving into some sort of text based adventure game. I agree with removing the UI and having visual or audible indicators instead but I really don't like that every interaction is confirmed through text. Also, won't these messages get muddled amongst the inevitable side chat chatter?​
[–]rocket2guns 6 points 1 day ago​
I enjoy text based adventures a great deal, and I loved SS13's approach to player feedback. So I think some would argue it is "evolving" into a text based adventure (I would!).​
The main reason for a vast amount of text is because it can be developed instantly - freeing up the design team to try anything. Later we can begin to replace some of the text with visual/audial cues.​
It also solves the problem of those who are hearing impaired. I received a large amount of email from those who are colorblind or hearing impaired who loved the mod but struggled with it. The current system has the side-effect of helping those peoples.​
[–]Addict7 1 point1 day ago​
I totally agree with you. However, as observationalhumour pointed out, I think these messages can easily mix up with other messages (chat, player connexion, etc.) Would it be possible to display these messages somewhere else? (let's say, chat on the left, gameplay on the right...)​
[–]rocket2guns 6 points 23 hours ago​
I actually like the disorientation of it. I really recommend trying SS13, you see that it can actually add to the experience. I.e. so much going on, you don't notice that someone slipped a bomb into your inventory...​
[–]janiho 1 point1 day ago
It would be interesting for me to hear Rockets estimate about how long it will roughly take until vehicles get added to the SA since the Alpha is released. If impossible to guess, I would even be happy to hear about the process and the problems of implementing those.

[–]rocket2guns 7 points 1 day ago​
Vehicles are being maintained in the codebase (for example, the network bubble is approaching them in a unique way). It is just we want to add the additional functionality I have planned before putting them back into active use.​

[–]AyoJake -11 points 1 day ago
So all i heard was dont expect to get loot from anyone you kill... game just keeps getting way to realistic.

[–]Soopy 1 point1 day ago​
shoot the knees.​
[–]AugustsOnlySon 4 points 1 day ago​
promotes better aim (headshot) and makes killing someone only an necessity​
[–]Hockeynightinaus -4 points 1 day ago​
I dunno he shot that last guy in the head and it ruined everything on his body..​
[–]A_reddit_user 1 point1 day ago*​
The first shot is a clean hit to his head and only his head.​
The second and third shot penetrate the helmet, as well as his torso.​
Helmet -> Shirt/Vest get damaged/destroyed. Rocket even explains what happened immediately afterwards.​
His pants/boots were 100% untouched as you could see.​
If you want to recover their gear, not only do you need a head shot, but you need a clean headshot.​
[–]AvalonTreman 2 points 1 day ago​
This is why I enjoy this part. If you just let loose on your trigger finger, you won't get any loot he had in his clothing, and you'll be out less ammo than if you were more precise. I enjoy this so much that the style of "Oh look, there's someone over there, let's stalk him for a bit" makes more sense than "Oh look, there's someone over there. Better let the rounds fly and hope I hit something."​
[–]Georgeasaurusrex 4 points 1 day ago​
I still think it needs a bit of nerfing. A couple of shots to his shirt and everything there is fucked up - should be more of a random chance of any item being damaged by a random value. Also, there should be different armour ratings by the items; my metal M4 handguard should be more resistant to taking damage than my plastic water bottle.​
Edit: Yes, I know he said he is still tweaking it, but I don't think he said anything about the random amounts of damage to a random item, or anything to do with armour ratings on items.​
[–]rocket2guns 8 points 1 day ago​
I discovered a bug where all damage is applied to all items inside a container. This isn't how it was designed to work. What is supposed to happen is that when damaged is applied to anything, that damage is taken off the damage value caused by the round.​
So if you are hit with a damage of 4.2, and 2 damage is used to destroy the vest, it leaves 2.1 damage left for everything else. Say the shirt gets destroyed with 0.5 damage, it leaves 1.6 damage for the items. Take off 0.5 for the can of beans, that leaves 1.1, take off 1 for a hammer, and you have 0.1 left that might slightly damage another item in your inventory.​
[–]zsajak 1 point1 day ago
Should the vest really be able to stop rifle rounds?

[–]BrownEye_o 1 point1 day ago​
Depends if that vest had ceramic plates, if not 9mm and a 22 would be the best it could block. They even make AP plates for vests that stop most of the ak damage, you would just end up with some badly bruised ribs.​
[–]BrownEye_o 1 point1 day ago​
Also, once the plates were shot once their protection is severally reduced being that the plate shatters, after two hits it is pretty much useless.​
[–]zsajak 1 point1 day ago​
Yes that what I thought, are there going to be different vest, with plates and without, and will they offer different amounts of protection to different types of ammunition?​
Or would that be too much amount of detail to put into the game​
[–]rocket2guns 7 points 1 day ago​
there are many different kinds already in game​
In the video you notice on the last chest shot, the vest is completely destroyed (on second shot) and the remaining damage causes the player to bleed from their chest.​
[–]zsajak 1 point1 day ago​
Cool so there will be a differentiation between plated vest and normal ones ? And what kind of ammunition they are able to stop?​
So if I have a normal vest without plates and I get hit by an AK round, the vest wouldn't offer any protection even on the first hit?​
[–]rocket2guns 5 points 1 day ago​
Currently an object can have "blunt force" and "ballistic" protection. An example of an object with high "blunt force" but low "ballistic" protection is the infamous motorcycle helmet. Get hit in the head with a baseball bat, the motorcycle helmet will be badly damaged but it will stop you passing out. Get shot in the head wearing a kevlar helmet, you will probably not take damage to your head, but as it has no "blunt force" protection you will be knocked unconscious.​
Blunt force will soon be split so we have three damage types:​
- Ballistic​
- Blunt​
- Shock​
[–]walt_ua 1 point22 hours ago*​
Rocket, don't you know that kevlar does not stop all the projectiles? I mean, shooting assault rifle and aiming at the head protected by kevlar helmet won't save anyone from head trauma and certain death.​
I get it, there should be some profit from wearing kevlar, but you keep stressing that you pursue authenticity...​
I totally agree that projectile can be slightly deflected by kevlar when fired at certain angle, but such chances should be really low.​
[–]rocket2guns 7 points 20 hours ago​
I'm comfortable with wide departures of reality in order to build the required thought process and tensions in the player. An example from the mod (and the military system I made as a precusor) was the use of morphine to allow solve fractures.​
When I added morphine and an "unrealistic" damage system, I noticed my soldiers now cared about their fallen teammates during simulated training. Instead of just "Bob's dead, let's keep going", the mission had to adapt to secure Bob and get him medical intention. Unrealistic? Yes. But it resulted in behavior that mirrored what I wanted to achieve.​
[–]walt_ua 0 points 19 hours ago​
Fair enough. Still, a point blank headshot, no matter what you are wearing on your head should be lethal.​
What I'm trying to get out of you here is whether there is a possibility of implementing various damage values for same rifles and projectiles, but when fired from different distances.​
[–]rocket2guns 5 points 19 hours ago​
Yup, that is how it is now. The damage calculation script is passed a damage value by the engine, generated based on calibre and a bunch of other factor by the engine. The "extra" stuff is how the system handles this damage value. In regular arma is applied to the whole hitpoint of a character.​
[–]kiwihead 36 points 1 day ago
Will we be able to chamber a single round into firearms manually?
That way if we have a firearm, and ammo, but no magazines, we can at least shoot one shot at a time, manually chambering a round between shots.
Opens up for deception and sneakyness as well as possibly fatal mistakes. How many people without proper experience actually think about that chambered round after you've extracted a magazine?

[–]rocket2guns 59 points 1 day ago​
Yes​
 

Andrakann

Переводчик DZR
Ур
0
 
DayZ Devblog от 7 сентября 2013
тема создана 1 день назад пользователем ArcherJF

[–]w0bb 29 очков 1 день назад
Естественно у вас должна быть возможность бегать, если ваши руки скованы? Было бы интересно спасаться в наручниках, потом пытаться найти ключ или мощные кусачки и союзника, готового вас освободить.
Может для предотвращения подобного сковывать и ноги?
[–]rocket2guns 43 очка 1 день назад​
Это решение принималось исходя из технических и геймплейных соображений.​
[–]ModestCube 15 очков 1 день назад​
Я все еще нахожу это интересным и способным добавить больше общения в геймплей. Если вы сковали кого-то, имеющего хорошие вещи и долго выживающего, вам захотелось бы убедить его не убегать или вы его застрелите, также вам придется нянчиться с ним и делать все возможное, чтобы убедиться что он ваш заложник. А если он все же решит убежать, хорошо, он скован и ему понадобится найти другого игрока для освобождения. Я хотел бы видеть такое во время альфа-тестирования. Попробовать и посмотреть влияние на геймплей.​
[–]rocket2guns 44 очка 1 день назад​
Любые движения требуют совершенно новой ветки анимаций под них.​
Это огромное количество работы, создавать и поддерживать новое дерево анимаций. Анимацию нужно снять, подправить вручную, сконфигурировать, протестировать, потом поддерживать. Примерно 30-60 анимаций + переходные анимации.​
[–]Rassadnor 5 очков 1 день назад​
Может через полгодика после беты или полной версии мы сможем получить анимацию медленной ходьбы. Сковывание игроков и закидывание их в грузовики звучит прикольно, да и возможность уйти от зомби, собирающегося прокусить тебе шею была бы кстати.​
[–]rocket2guns 11 очков 1 день назад​
Скорее это будет рэгдолл и/или основанное на нем перетаскивание. Так будет гораздо меньше работы, чем с 10 или 20 деревьями анимаций для разных видов передвижения.​
[–]DrBigMoney 34 очка 1 день назад​
Тааааак вы говорите что есть шанс!? ;-) (цитата из "Тупой и еще тупее")
[–]rocket2guns 25 очков 1 day ago​
Неа, без шансов. Рэгдолл и претаскивание на его основе имеет гораздо больший шанс к примеру.​
[–]DarthWarder 1 очко 1 день назад​
Это звучит не реалистично. Вы должны всего-лишь переделать анимацию удержания пистолета или ружья в анимацию скованного.​
Вам не нужны совершенно новые анимации, если только существующие не сделаны нестандартно.​
Вы можете изменить положение рук (плеч, локтей, запястьев) без влияния на положение остальных частей скелета. Возможно это не будет снятая с реального человека анимация для рук, но это вполне приемлемо, если добавляет целый пласт геймплея. А для остального тела вы можете по-прежнему использовать снятую анимацию бега.​
[–]rocket2guns 10 очков 1 день назад​
Как я уже много раз повторил, я не нацелен на реализм, я хочу аутентичности. Не будет никакой "переделки анимации из бла-бла-бла". Все работает совершенно не так.​
Сковывание игроков, это не для экспериментов с побегами и прочего. Это для определенного применение в игре. Существует серьезная опасность слишком все усложнить и заморочить. Сковывание игроков, это только сковывание.​
Кроме того, дело не только в создании анимаций, а в их конфигурировании. И дальнейшей поддержке еще одного дерева анимаций и соединений с другими деревьями (особенно переходов).​
[–]Kichma 2 очка 1 день назад​
Тоже думал об отдельной анимации верхней и нижней частей тела, не пойму почему это не сработает.. Проблема тут в невозможности убежать от зомби, например вы сковали кого-то в центре Черно, так что он не только похищен и не может отбиваться, но при нападении зомби он еще и первый кого съедят.​
[–]rocket2guns 5 очков 1 день назад​
Мы пробовали это с перезагрузками, как и многое другое.​
Выглядело более чем ужасно. Движение рук влияет на моменты инерции всего тела очень сильно. Если бы у нас была достаточно условная анимация и персонажи, ваш метод мог бы сработать, но у нас это не так. Одна из причин реалистичности DayZ - это подход к визуальному оформлению.​
Вы могли заметить, что на Gamescom некоторые люди (и репортеры) замечали, что в анимации перезарядки "тушка перезаряжает, ноги бегут" и выглядело это хреново. Очень, очень плохо.​
[–]smashT 2 очка 23 часа назад​
Та самая, где ты выглядишь крутящим педали велосипеда пока перезаряжаешь?​
[–]rocket2guns 5 очков 23 часа назад​
Ага ;)
[–]observationalhumour -4 очка 1 день назад​
Ээ, да, это и означает "разрабатывать".​
[–]rocket2guns 6 очков 1 день назад​
Нет, разработка не означает "сделай все". В разработке главное расставить приоритеты. Добавление новых деревьев анимации это не только огромный объем работы, это большой объем для обслуживания. Каждое дерево нужно соединить с другими деревьями - это увеличивает сложность обслуживания деревьев на порядок.​
Также это сильно увеличивает риск потери синхронизации и крашей (как клиента, так и сервера), если допущены ошибки в конфигурации деревьев.​
В общем балансе такое просто не вариант. Так что сковывание будет как есть или мы его уберем совсем.​
[–]SouIHunter -1 очко 21 час назад​
Учитывая, что большинство людей, которые будут покупать игру не будет разбираться в тонкостях геймплея (никогда не играли в мод и прочее), они будут пытаться делать вещи, как они привыкли в других известных играх (одна из главных причин, почему большинство людей на Gamescom запутались на некоторых моментах игрового процесса)​
Может вам стоит добавить что-то для сковывания и ног заодно. Так как многие люди будут недоумевать, почему они не могут ходить с наручниками на руках, большинство сочтет это ошибкой. Может быть добавить опцию "медленной ходьбы" или "медленного движения вприсядку" для скованных? Не обязательно бегать или совершать остальные имеющиеся движения, но какая-то возможность передвижения людям нужна.​
[–]rocket2guns 7 очков 20 часов назад​
Похоже объяснения не были восприняты. После тщательного рассмотрения и анализа, сковывание игроков будет приводить к невозможности двигаться. Любое нажатие кнопок движения приведет к попыткам персонажа освободиться от оков.​
Люди могут обсуждать это сколько угодно, но, к сожалению, это одна из немногих ситуаций, где я могу четко сказать: в обозримом будущем игроки будут совершенно не в состоянии двигаться, когда они скованы.​
Если это приведет к неиграбельным ситуациям (в чем я сомневаюсь, игровое тестирование сковывания + выпутывания было освоено мгновенно теми, кто незнаком с игрой) то мы удалим систему сковывания игроков.​
[–]TehMentos 3 очка 20 часов назад​
Привет Рокет​
...​
(многословный товарищ, основная мысль - неподвижные скованные игроки бесполезны, только наручники тратить, может их хотя бы таскать или в машину грузить)​
[–]rocket2guns 5 очков 20 часов назад​
Привет, спасибо за сообщение. Как я уже говорил, это не просто большой объем работ, но и потенциальная угроза стабильности, а сковывание игроков не такая уж значительная вещь, чтобы рисковать стабильностью игры добавляя очередное дерево анимаций.​
Если это ненужная механика, пусть так и будет. Если она начнет портить игру, мы ее просто уберем.​
[–]TehMentos 4 очка 20 часов назад​
(печалька конечно, все-таки дополнительные возможности пленения снизили бы частоту ситуаций "увидел-убил", но что поделать, вы главный, счастья-здоровья вам и команде)​
[–]rocket2guns 9 очков 20 часов назад​
Без проблем. Мы надеемся добавить механику перетаскивания скованных игроков, возможно после внедрения рэгдолла.​

[–]QuinTheReal -6 очков 1 день назад
Что, если я попаду кому-то в голову, все предметы, включая ботинки, будут уничтожены? Это вообще-то не круто...
[–]rocket2guns 27 очков 1 день назад​
Если вы выстрелите кому-то в голову, то все предметы на его голове будут повреждены.​
[–]QuinTheReal 7 очков 1 день назад​
ладненько, непонятно было по видео. спасибо дин.​
[–]Polnadian 4 очка1 день назад​
Думаю это потому, что он стрелял в лежащего, скорее всего пуля прошла по прямой насквозь и повредила другие вещи.​
[–]rocket2guns 6 очков 1 день назад​
Я пересмотрел снятое, глупо, но я забыл что у меня дальность прицеливания была выставлена на 400 метров. Поэтому, когда я стрелял последний раз, вы можете заметить, что я попал ему в тело, а не в голову. И под таким углом, что пуля пробила и жилет и рубашку. В замедленном просмотре это хорошо видно.​

[–]Rekees 6 очков 1 день назад
Такая вещь - если предмет-контейнер поврежден, какие минусы будут при наполнении его новыми предметами?
[–]rocket2guns 27 очков 1 день назад​
контейнеры могут поглотить повреждения до того, как они будут получены предметами внутри них.​
[–]Rekees 9 очков 1 день назад​
Ах, хорошая вещь, но меня так же беспокоило, как контейнеры могут занимать меньше места, чем предметы внутри них, потом я вспомнил каждую аптечку, что покупал и как они были упакованы, напоминая бездонный мешок. Проще было себе ноги оторвать, чем запихать назад содержимое аптечки! (немного вольный перевод)
[–]rocket2guns 26 очков 1 день назад​
Я хотел дать контейнерам "предназначение" и в теории их дизайна, контейнеры позволяют запаковать предметы более плотно (как аптечки). Мы можем назначить некоторым контейнерам ограничения по размеру и/или типу предметов. Например аптечки позволят хранить только предметы размерами 1х1.​
[–]Rassadnor 3 очка 1 день назад​
Я надеюсь что контейнер (аптечка) будет занимать 4 клетки, но вы сможете упаковать в нее ШЕСТЬ 1х1 предметов, потому что они плотно упаковываются.​
[–]rocket2guns 9 очков 1 день назад​
это именно то, что есть на данный момент, если посмотрите видео с gamescom, вы увидите это в действии.​
[–]r3cn 1 очко 21 час назад​
Предположу что здесь нет пересекающихся контейнеров? Типа вложения 6-слотового контейнера, который занимает 4 слота внутрь другого, что даст вам 8 слотов по цене 4, если у вас 2 контейнера (один внутри другого).​
[–]rocket2guns 7 очков 21 час назад​
Сейчас это есть, но система веса, ограничения по типу или размеру контейнера и общая редкость контейнеров прекрасно это устранят.​
[–]liquid_at 2 очка 1 день назад​
Просто интересно. Предположу, что предметы получают повреждения, которые остались после прохождении брони?​
Предметы будут терять в прочности или просто переключаться в состояние "поврежден" или "уничтожен"?​
Будут ли свойства предметов влиять на шанс уничтожения? Например камень более стоек чем деревяшка? Большие предметы проще повредить пулей, чем мелкие. Прочее подобное?​
спс если ответите на что-то, в любой форме, в любое время. :)
[–]rocket2guns 6 очков 1 день назад​
Все имеет разную стойкость (уровень брони). Предметы имеют процент прочности, но показывается только их общее состояние в виде текста.​
 

Andrakann

Переводчик DZR
Ур
0
 
[–]DannyD316 5 очков 1 день назад
Ответьте мне на такое: если я игрок, которого собираются сковать, почему я должен это допустить, почему мне просто не открыть стрельбу? Я понимаю, что тот кто хочет получить мои вещи, не хочет их сломать, но если я их все равно потеряю, зачем мне беспокоиться об их поломке? Если только я не далеко на севере (да и в таком случае я не всегда подчинюсь) нет никаких причин нажимать кнопку "сдаться".
[–]rocket2guns 37 очков 1 день назад​
потому что патроны больше не появляются обоймами, только в ограниченных количествах... боеприпасы теперь очень редкие. Если вы смотрели "Дорогу", вы поймете к чему я стремлюсь.​
Огнестрельное оружие будет или специфической бандитской вещью (требующей тщательного "коллекционирования" или "собирания" боеприпасов) или оружием последнего шанса. Я так представляю, что ближний бой будет преобладать в деле уничтожения зомби.​
Короче говоря, малое количество боеприпасов должно привести игроков к угрозам при встрече, вместо свиста пуль. Если вы можете кого-то ограбить и сохранить одну из трех ваших пуль, я думаю вы его ограбите, а пулю прибережете для следующего раза.​
[–]SouIHunter 3 очка 1 день назад​
Если игрок столкнется с ситуацией, в которой он может потерять все свои предметы в чью-то пользу, почему он вообще будет думать о капитуляции?​
Он скорее предпочтет чтобы в него стреляли, чтобы надетые предметы получили повреждения и убийца или вор снимут меньше предметов или в более плохом состоянии, чем им хотелось бы.​
Есть какая-нибудь разница, быть свежепоявившимся или отдать все предметы кому-то другому?​
[–]rocket2guns 12 очков 1 день назад​
На данный момент это основная дизайнерская проблема, которую мы решаем. Как дать потерявшему все свои предметы персонажу чувство собственной значимости.​
[–]Rekees 4 очка 1 день назад​
Хорошая форма? Чем дольше ваш персонаж живет, тем лучше у него сердце? Конечно это зависит от того как вы за ним следите, то есть дистанция рывка или бега увеличивается (на небольшие значения) только если вы бегали в игре не испытывая голода и жажды (вы упоминали о калориях, которые реализованы в игровой пище).​
Правило номер 1: сердце, сердце, сердце. (цитата из какого-то фильма ЕМНИП)
[–]rocket2guns 7 очков 1 день назад​
Это один из вариантов, которые мы рассматривали, как и увеличение переносимого веса и прочее из этой оперы.​
[–]joe_dirty 3 очка 22 часа назад​
Мистер Дин Рокет Холл, я могу подарить вам очень хорошо проработанные обсуждения на эту тему:​
обещаю, прочтение стоит того ;)
[–]rocket2guns 9 очков 20 часов назад​
Я читал это. Я читаю большинство тем на форумах. Однако, это очень легко, вносить предложения для игры. Самое трудное при создании игры не в добавлении чего-то, а в его исключении.​
[–]DrBigMoney 3 очка 20 часов назад​
Даже прочитали огромный список предложений? Всегда интересовало, смотрели-ли.​
[–]rocket2guns 7 очков 20 часов назад​
Да​
[–]swiftchocobo 2 очка 1 день назад​
длина твоей бороды. проблема решена.​
[–]rocket2guns 6 очков 23 часа назад​
А для женских?​
[–]SouIHunter 2 очка 22 часа назад​
Думаю тут много обстоятельств, которые не дадут людям сдаваться:​
- Мод: в моде все убивают при встрече, не смотря ни на что. Люди из мода будут ожидать похожего и в полной игре. Они не смогут кому-то поверить, что он их не убьет, после того как они сдадутся.​
- Боеприпасы станут ценностью: Боеприпасы будут очень редкими в игре. Поэтому люди не захотят прожигать боеприпасы, только чтобы украсть немного предметов у кого-то или убить его. Они предложат человеку сдаться, получат его вещи, потом убьют оружием ближнего боя. Почему умный игрок должен давать ограбленному шанс выследить себя и представлять угрозу впоследствии? А вдруг тот его убьет позже, поэтому "для уверенности", он отправит его подальше (если тот не отреспится у убийцы на голове, возможность чего пренебрежительно мала).​
- Игра жестока: После респавна (с пустыми руками) люди не смогут быстро вернуться на место их убийства, чтобы найти своих убийц и отомстить за себя. Нет, им придется заново все собирать, поэтому они скорее всего просто забудут про тех кто их убил.​
- Убийца думает головой: Если игрок живет дольше и становится крепче, то убийце лучше снизить риск отомщения, сбросив жертве прокачку до нуля посредством ее убиения. Жертва появится далеко, без имущества и без прокачки. В общем гораздо слабее, чем после сдачи и очень далеко.​
[–]rocket2guns 11 очков 20 часов назад​
Убийство при встрече: Некто убивает вас сразу как заметил. Связывание кого-то, отбор вещей, потом забивание до смерти банкой бобов - это не убийство при встрече, это убийство для развлечения.
Я верю, что значительной части игроков это быстро надоест. Еще большая часть просто не захочет рисковать в опасном поединке. Эти люди предпочтут сэкономить боеприпасы и прочность их оружия ближнего боя, чем убивать кого-то, кто и так связан веревками и т.д.​
Не говоря уже об опасности привлечения других игроков или зомби избиением кого-то до смерти.​
Я никогда не говорил, что это решит проблему "убийств при встрече", при этом я и не хочу этого. Убийства других игроков, это часть ситуации и большая часть напряженности в игре. Так что, я думаю это изменит подход некоторых игроков к игре. Будут ли вас по-прежнему убивать другие игроки? Да, будут. Будете ли вы убиты при встрече? Возможно реже.​

[–]TobiwanK3nobi 65 очков 1 день назад
Рокет, какие особенности будут у рубашки в уничтоженном состоянии? Будут ли предметы выпадать из ее карманов? Она будет хуже согревать? Что насчет рюкзаков, банок с едой и т.п.? How about backpacks, food cans, etc.? В общем, планируешь ли ты разнообразные последствия от повреждения предметов?
[–]rocket2guns 119 очков 1 день назад​
Действительно, это "выпадение предметов" звучит довольно круто! (возможно Рокету просто понравилось слово "выпадать" - "fall out")
[–]joe_dirty 1 очко 22 часа назад​
Пожалуйста прокомментируйте это заявление: "Ух-ты! Эти 10 центов, лежащие в нагрудном кармане и вправду спасли ему жизнь..."​
добавлено: ...что означает: могут ли вещи в ваших карманах принимать на себя повреждения, спасая вам жизнь?​
второе добавление: это и есть ответ и решение? http://www.reddit.com/r/dayz/comments/1lvxt1/dayz_devblog_7th_september_2013/cc3kdv1 (ниже по тексту, рассчет повреждений)
[–]rocket2guns 5 очков 20 часов назад​
Как я и объяснял, так оно должно было работать. Представьте мое удивление, когда ничего не сработало во время записи видео. Я уже пофиксил этот глюк.​
[–]sergeantbadasses 2 очка 18 часов назад​
Вопрос, в этом видео, ваш бронежилет похоже не имел карманов под предметы, будут ли они в будущем? Или они есть, а я просто не заметил?​
[–]rocket2guns 3 очка 13 часов назад​
У некоторых жилетов есть, у некоторых нет. Например перевязи имеют множество карманов, а на бронепластинах их нет. (тут возможно не точно перевел)

[–]HKNation 104 очка 1 день назад
"Рокет надел на вас наручники!" - для серверов где не отображаются ники, можно убрать использование имен внутри подобных сообщений? Анонимность в процессе ограбления кого-то это классный аспект, который хотелось бы сохранить.
[–]KRX- 16 очков 1 день назад​
Хороший вопрос. Я бы вообще не хотел видеть текстовых сообщений, достаточно видеть наручники.​
И все таки, почему наручники не дают убегать?​
[–]observationalhumour 2 очка 1 день назад​
Согласен, игра похоже превращается в подобие текстовой адвенчуры. Я за то, чтобы убрать интерфейс и оставить аудиовизуальную индикацию, и мне совсем не нравится, что все действия сопровождаются текстовыми сообщениями. I agree with removing the UI and having visual or audible indicators instead but I really don't like that every interaction is confirmed through text. Кроме того, не будут ли эти сообщения путаться среди неизбежной болтовни в чате?​
[–]rocket2guns 6 очков 1 день назад​
Я очень люблю играть в текстовые адвенчуры, также я люблю подход SS13 к взаимодействию с игроком. Так что я думаю кто-то скажет, что игра "развивается" в подобие текстовой адвенчуры (был бы рад!).​
Основная причина большого количества текста, это его моментальная разработка, что освобождает силы дизайнеров для других задач. Позже мы будем заменять некоторые тексты на аудиовизуальные аналоги.​
Также это помогает тем кто плохо слышит. Мне часто приходят письма от людей с дальтонизмом или глухотой, они любят мод, но испытывают проблемы с ним. Существующая система имеет побочный эффект помогающий таким людям.​
[–]Addict7 1 очко 1 день назад​
Я согласен с вами. Но, как заметил предыдущий оратор, мне кажется что эти сообщения легко перепутаются с другими (болтовней, сообщениями о присоединении игроков и т.п.) Может есть возможность отображать их в другом месте? (например болтовню слева, игровые справа...)​
[–]rocket2guns 6 очков 23 часа назад​
Меня вполне радует их расположение. Я правда рекомендую поиграть в SS13, вы увидите, что это прибавит вам опыта. То есть происходит столько всего, что вы даже не замечаете когда вам подсунут бомбу в инвентарь...​

[–]janiho 1 очко 1 день назад
Было бы интересно узнать примерное время появления транспорта в игре, после старта альфы. Если это невозможно предсказать, то хотя бы узнать как продвигается процесс, есть ли проблемы.
[–]rocket2guns 7 очков 1 день назад​
Транспорт поддерживается в коде и сейчас (например сетевой пузырь умеет их обрабатывать особенным образом). Мы просто хотим добавить им ранее запланированный дополнительный функционал, перед тем как вернуть в игру.​

[–]AyoJake -11 очков 1 день назад
Я так понял, что можно не ожидать лута с тех кого убиваешь... игра становится все реалистичней.
[–]Soopy 1 очко 1 день назад​
стреляй по коленям.​
[–]AugustsOnlySon 4 очка 1 день назад​
способствует лучшему прицеливанию (в голову) и делает убийство кого-либо только от необходимости​
[–]Hockeynightinaus -4 очка 1 день назад​
Ну не знаю, он последнему чуваку стрелял в башку и испортил все предметы на теле..​
[–]A_reddit_user 1 очко 1 день назад​
Первый выстрел был точно в голову и только в нее.​
Второй и третий выстрелы пробили шлем, так же как и тело.​
Шлем -> Рубашка/Жилет получают повреждения/уничтожаются. Рокет даже сразу объяснил что произошло.​
Его шатны и ботинки остались 100% нетронутыми, как вы должны видеть.​
Если вам нужны вещи, вы не только должны стрелять в голову, но и точно попасть.​
[–]AvalonTreman 2 очка 1 день назад​
Поэтому мне и понравилась эта часть. Если вы не умеете стрелять, вы не получите предметы, что жертва носила в одежде, так же вы потратите меньше боеприпасов, если умеете стрелять точно. Мне это так нравится, потому что стиль "О, там чувак, пойдем поговорим с ним" имеет больше смысла, чем "О, там чувак, давай высадим пару рожков, может попадем куда".​
[–]Georgeasaurusrex 4 очка 1 день назад​
Я все равно считаю что это нужно урезать. Несколько выстрелов в рубашку и все предметы в хлам - должен быть более случайный шанс получить некоторые повреждения для каждого предмета. Также у предметов должна быть разная прочность: мое металлическое цевье от М4 должно иметь большее сопротивление повреждению, чем моя пластиковая бутылка с водой.​
Добавлено: Да, я знаю что он сказал что все еще настраивается, но он ничего не сказал насчет случайных повреждений случайному предмету или насчет разной сопротивляемости материалов.​
[–]rocket2guns 8 очков 1 день назад​
Я обнаружил ошибку, повреждения наносились сразу всем предметам внутри контейнера. Это не то, что планировалось при разработке. Ожидалось, что нанесенное чему то повреждение, будет вычитаться из повреждения наносимого пулей.​
Так что если вас ударяет с повреждением 4.2 и 2 расходуется на уничтожение жилета, остаются 2.1 для остального. Скажем рубашка уничтожается при 0.5 повреждений, остаются 1.6 для предметов. Снимаем 0.5 за банку бобов, остаются 1.1, снимаем 1 за молоток и у нас 0.1 для легкого повреждения другого предмета в инвентаре. (думаю стартовое число должно быть 4.1)

[–]zsajak 1 очко 1 день назад
Должен ли жилет действительно останавливать винтовочные выстрелы?
[–]BrownEye_o 1 очко 1 день назад​
Зависит от наличия керамических пластин, если их нет, то максимум сможет заблокировать 9мм и 22 калибры. Производятся даже пластины для жилетов, которые гасят большую часть повреждений от АК, после этого у вас все ребра будут синие.​
[–]BrownEye_o 1 очко 1 день назад​
Кроме того, после попадания в пластину, ее защитные свойства резко ухудшаются из-за раздробления, после двух попаданий она более чем бесполезна.​
[–]zsajak 1 очко 1 день назад​
Да, это то о чем я думал, будут ли в игре различные типы бронежилетов, с пластинами и без, и будут ли они обеспечивать разный уровень защиты для разных типов боеприпасов?​
Или это излишняя детализация, для реализации в игре​
[–]rocket2guns 7 очков 1 день назад​
В игре уже множество разных типов.​
В ролике вы могли заметить, что при последнем выстреле в грудь, жилет полностью разрушился (на втором попадании) и остаток повреждений ушел в грудь, вызвав кровотечение.​
[–]zsajak 1 очко 1 день назад​
Класс, так что будут различия между жилетами с пластинами и без? И какие типы боеприпасов они смогут остановить?​
Получается если у меня обычный жилет и в меня попадают из АК, он не обеспечит защиту даже от первого попадания?​
[–]rocket2guns 5 очков 1 день назад​
На данный момент объекты могут иметь защиту от тупых (грубых) и баллистических повреждений. Пример объекта с высокой защитой от тупого повреждения, но низкой баллистической, это позорный мотоциклетный шлем. Получив удар бейсбольной битой по голове, мотоциклетный шлем будет сильно поврежден, но вы это переживете нормально. Получив выстрел в голову в кевларовом шлеме, вы скорее всего не будете ранены, но из-за отсутствия в нем защиты от тупого удара вы потеряете сознание. Защита от тупого удара скоро будет разделена, поэтому у нас будет три типа повреждений:​
- Баллистический​
- Тупой (грубый)​
- Ударный​
[–]walt_ua 1 очко 22 часа назад​
Рокет, разве ты не знаешь, что кевлар не останавливает все пули? Я имею в виду, стрельба кому-то в голову, защищенную кевларовым шлемом, из штурмовой винтовки не спасет его от травмы головы и неминуемой смерти.​
Я понимаю, должна быть какая-то польза от ношения кевлара, но вы постоянно подчеркиваете, что стремитесь к аутентичности...​
Я полностью согласен, что пуля может быть отражена кевларом при попадании под определенным углом, но шанс этого должен быть очень низким.​
[–]rocket2guns 7 очков 20 часов назад​
Я свободно могу отступить далеко от реальности, для создания необходимого мышления и напряженности игрокам. Примером из мода (и военной системы, которую я создал изначально) может послужить использование морфия для лечения переломов.​
Когда я добавил морфий и "нереалистичную" систему повреждений, я заметил, что мои солдаты стали больше заботиться о своих товарищах, подстреленных в ходе учений. Вместо обычного "Боб мертв, двигаем дальше", задание стали менять, чтобы защитить Боба и оказать ему медицинскую помощь. Нереалистично? Да. Но привело к поведению, отражающему то, чего я хотел достичь.​
[–]walt_ua 0 очков 19 часов назад​
Довольно честно. Все равно, выстрел в голову в упор должен быть смертелен, вне зависимости от надетого.​
Чего я пытаюсь добиться от вас, это есть ли возможность внедрения зависимости силы повреждения одной и той же винтовки и пули, но выпущенной с разных дистанций.​
[–]rocket2guns 5 очков 19 часов назад​
Ага, все так и есть на данный момент. Скрипт расчета повреждений обрабатывает размер ущерба полученный из движка, генерируя на основе калибра и набора других факторов из движка. Особенность в том, как система обрабатывает этот ущерб. В простой арме он вычитается из общего запаса здоровья персонажа.​

[–]kiwihead 36 очков 1 день назад
Мы сможем зарядить отдельный патрон в оружие вручную?
Таким образом, если у нас есть огнестрельное оружие и боеприпасы, но нет рожков, мы можем по крайней мере стрелять одиночными, вручную вставляя патроны в ствол между выстрелами.
Открываются возможности для обмана и подлянок, как и вероятность фатально ошибиться. Сколько людей без соответствующего опыта помнят о патроне в стволе, после того как вынут обойму?
[–]rocket2guns 59 очков 1 день назад​
Да​

8 часов перевода позади, наслаждайтесь :)
 
Сверху