Хм по сути может быть 2 варианта я могу предупредить человека о том что я его могу убитьХахаха. Не думаю, что сразу появится что-то, способное хоть как-то застваить нас ценить жизнь своего перса.
99% просто развернутся и пойдут вабанк.
Вот простой пример:
Ты сзади меня кричишь, что твой ствол направлен мне в затылок. Я не знаю, есть ли у тебя патроны и вообще оружие. Если у меня есть ПМ с одной обоймой, то встает такой вопрос: сейчас твое оружие "вероятно"; после того, как я тебе отдам свое, вероятность возвысится до 100%. Ты меня не убил, этот факт говорит о отсутствии боеспособного оружия у тебя (да, ты можешь сказать, что экономишь патроны...). Следовательно если я тебе отдам свое, то ты меня убьешь. Это простая логичнская цепь, которая возникает в голове у каждого человека.
Другими словами я пойду вабанк. И скорее всего окажется, что ты пустой. И я выйграю. А если ты не пустой, то ты сразу пустешь мне пулю в затылок не говоря ни слова, что бы исключить вероятность моего "вабанка".
Это даже не покер, просто шашки. Тут нечего просчитывать. А тот 1% игроков, которые захотят "отыгрывать" ролеплей, не смогут это изменить.
А если поставить условия при которых можно брать в плен. Например:
1 - нужны наручники (которых будет мало на сервере и долгий кд респауна) + если например наручники были взломаны они теряют в прочности (и скажем одними наручниками нельзя заковать более 3 раз)
2 - можно брать в плен только если оглушил противники, при этом оглушение (удар прикладом) отнимает рандомно от 1 до 8 к крови и оглушает соответственно от 15 до 120 сек.
Это позволит оглушать противника всего несколько раз и если пленник попытается сбежать, его могут просто убить попыткой повторно оглушить (ну и для пущей надежности сделать так, что бы у пленника хп не могло быть выше 8к)
3 - можно брать в плен только в зданиях, которые можно залутать (это повысит шанс того, что тебя кто-то другой сможет найти)
Т.е. если оглушить кого-то в лесу, то его нужно за время, пока он в отключке дотащить до дома лутабельного. А тех кто пришел в сознание пока их тащат, добавить менюшку "вырваться"
А выгода от этого - например кровь сливать с персонажа насильно, Рокет упоминал вроде это.
Может будут еще подобные игровые фичи, которые можно было бы делать против воли другого игрока, все зависит от механики и возможностей.
Простите, но что мешает мне сейчас взять пистолет, выйти на улицу, и взять заложники человека? Не в здании, на улице. Не оглушая его, без наручников.
Ну в принципе ничего, но при это Вам же тоже нужно спать, есть. Поэтому долго удерживать человека в заложниках без какого-либо способа ограничить его движения не получится, тем более мы говорим про игру. Главное не полностью в мельчайших деталях повторить реальность, а добавить как можно больше возможностей. Всему должен быть предел, я просто предложил вариант. Если вводить подобную фичу в игру, нужно делать определенные ограничения, иначе будет хаос.
Ну, это уже проблемы игрока, как он будет удерживать пленного, а не проблемы системы. Дать возможность связывать руки/ноги, те же наручники, можно просто запереть его где-нибудь. А вообще зря Рокет решил делать плен, ибо навсегда оставлять персонажей в заложниках нельзя, ибо это как бан будет. А без такой возможности игра будет не реалистична.
Связывание может и классно, но в игре мало кто будет к этому прибегать... Хотя кто его знает. Как писал Grobman в 203 посту, именно так многие будут поступать.
Я например просто начну убегать или с разворота начну стрелять. Даже если не начну стрелять, а побегу не у всех хорошие компы и всякое может случиться что глюк, пук и т.п. помешают мне попасть. Играя в Dayz простой и бегая по лесу и если у меня FPS ниже где то 55-60, то я не чувствую плавность игры и какое то не удобное ощущение, даже целиться не удобно. Лол.
В общем связывать будут тру-ролплейщики и охотники за лутом(головами ).
Ну почему мало. Допусти Вы с Другом заходите в город лутать. Видите кепку и не знаете чего от него ожидать. Стреляете, если он потеряет сознание, то можно подойти и связать его и он лежит минут 10 связанный. В это время вы лутаетесь и уходите.
Не все хотят убивать других игроков, просто стреляют что бы себя обезопасить от выстрела в спину, а так подстрелил и связал.
Плюсы: можно облутать, хуманити не падает, выигрываеш во времени.
Само по себе связывание - своеобразное наказание за невнимательность.
Еще данные фичи можно будет использовать в стратегических целях (если например в населенном пункте лутается 2-3 человека) можно их отвлечь на время, связав игрока по команде. Хотя это немного туманно, но все же игроки разные. Кто-то при таком раскладе ринется в бой, кто-то пойдет освобождать друга (причем они не будут знать там вы или нет). тут уж можно самого себя перехитрить думая почему связали, а не убили.