Развиваем идею! Программная симуляция социальной системы DayZ

Aflertis

Модератор
Ур
0
 
Появилась идея создать некую простую социальную систему, задать её программными методами и симулировать её развитие. Я опишу свою идею, Вас прошу:
1) Высказаться относительно самой системы, т.е., по вашему мнению она наглядна/ненаглядна, сильны/слабые стороны, критичные упущения из системы.
2) Высказаться относительно необходимости её реализации. Т.е. в целом вы считаете её необходимой/пустой тратой времени. Высказывайте ваше настоящее мнение! Если вы считаете это бредом, я не обижусь - для этого я и создаю эту тему. Но прошу приведите аргументы.
3) Также любые другие мысли, которые возникли в связи с прочтением нижеописанного.

Цель: Я задумал создание этой системы для того, чтобы увидеть закономерное развитие "социальной" системы (определенные условия поведения) в условиях ограниченности ресурсов. Меня интересует именно закономерность развития, на данный момент я не хочу вводить случайности.

Концепция: Социальная система является ничем иным, нежели набором заскриптованной логики. Т.е. это набор определенных условий, при появлении которых выполняются определенные действия.

Реализация: Я создам программный код, который не как не связан с игрой и т.д. Наглядность системы я планирую обеспечить графическим выражением (примерный скрин дам ниже).

Итог, которого я хочу добиться: Для начала я хочу проследить закономерности убийства игроками друг друга. Т.е. я задам 2 условия, при которых игрок может убить другого игрока - это если игрок голоден и у него нет пищи, либо если у игрока есть всё и ему "скучно".

Описание системы: Итак, графически система будет выглядеть так:
"Игроки" будут представлены чёрными квадратами и перемещаться по карте в поисках еды и оружия.
Когда игрок голоден он постарается съесть припасенную еду.
Если еды нет, или её запасы малы, он будет искать её.
Когда чувство голода будет выше среднего и у игрока есть оружие, он при встрече убьёт другого игрока и заберет еду.

Если игрок сыт, он начинает искать оружие.

Если у игрока есть еда с запасом и оружие, он начинает охотиться на людей из-за скуки.

Как мне видится, данная система способна отразить проблему текущего взаимодействия игроков в моде, именно закономерности. Из системы намеренно исключаются особенности поведения конкретного игрока, случайности поведения, ололошкины и т.д.

Впоследствии данную систему можно использовать для симуляции других процессов, например, как поведет себя система при спавне лута только на старте и подобное.

Хочу услышать ваше мнение до начала реализации, т.к. я не уверен в надёжности, достоверности и наглядности подобной системы.
 

HopDuKc

Непобедимый
Ур
0
 
Правильно ли я понял, что цель этого посмотреть как будут вести себя игроки в игре при разнообразном спавне лута. Т.е. "черные точки" не ограничены в свободе перемещения по карте, но четко выполняют задачу не умереть с голода и заиметь оружие? А меняя количество и качество лута мы как бы со стороны наблюдаем за возможным поведением игроков.
Если это так, то надо добавить такие возбуждающие интерес и агрессию у игроков факторы как техника, запчасти, медикаменты, ПНВ, GPS, также охрана своих палаток.
В игре всегда будут убивать с целью убрать конкурента у места лута или как превентивный удар даже если убивающий сыт и имеет топ оружие. И да будут просто так ради фана, но обычно в этом случаи быстро заканчиваются патроны и надо их искать.

Мне бы представлялось интересным понаблюдать за идеальным dayz в котором "черные точки" не убивают друг друга при первом респе и заняты поиском оружия и еды, но когда найдут будут убивать просто так. И те "черные точки" которых убили, появляются в игре уже как "синие точки" у которых уже задача не только найти еду и оружие, а и убить столько раз сколько убивали их, причем убить не раздумывая при первой же возможности. Вот и интересно было бы посмотреть за какой период времени из игроков которые пришли в игру с мирными намерениям игра превратиться в контру, где любое приближение к друг другу будет заканчиваться гибелью одной из точек, а "синие точки будут уже "иметь задание" убить 20 раз. А если мы разбавим синих черными, то насколько долго эти черные смогут сохранить свой цвет... при 150 игроках на карту. )

да, можно добавить еще и "розовые точки" это те кто принципиально не убивает, а ищет еду и технику, оружие – убивая только синих и посмотреть на их шнасы. )
 

Aflertis

Модератор
Ур
0
 
Спасибо за мнение!
Да, цель понята вами правильно.

В принципе агрессию ввести не сложно и она будет закономерной, хорошее предложение.
Про "синие" точки тоже очень интересное предложение, я бы с удовольствием его реализовал.
 

Grobman

Легенда
Ур
0
 
Мою идею ты знаешь:
Каждой "точке" надо прописать индивидуальные характеристики.
Типа такого:
Выживака: набирает в городе самое необходимое (спички, нож, топор, фляга); уходит в мало населенные районы. Сам ищет еду, убивает животных, наполняет флягу. Лутает дальние города. Убивает зомбаков. При встрече с другим осторожно идет на контакт. Предает редко. Снайперки не любит. Лучше автомат или дробовик. Зомби убивает охотно. После смерти играет там, где респится.
Пвпэшник: убивает игроков, основная цель именно это. Агрессивность постепенно нарастает, пропорционально качеству оружия (с топором особенно на раш не лезет). Предпочитает автоматы. К зомби относится холодно. На контакт идет редко. Сначала стреляет. Но при отсутствии оружия может и кооперироваться. Предательство чуть чаще чем у выживаки. После смерти и респа в каменке или солнечном (камышево, мыс крутой) убивается до появления где-то в черно, электро, ВПП, или рядом со своим трупом. Еду ищет у трпов. Сам города лутает редко.
ШкольникРаш: пвп, но менее продумано, чем пвпшник. Бежит в город, берет любое оружие и рашится. Убивает и зомби и игроков. Еда и вода не заботит его, так как не успевает дожить до голода.
Агрессивность всегда высокая не зависимо от качества оружия. На контакт идет неохотно, предает часто.
Снайпер: любимое оружие снайперская винтовка. Похож на пвпэшника, только трупы лутает редко. Занимает позиции возле черно, электро, ВПП. Сам в города не заходит, еду берет с животных, воду с маленьких деревушек. К зомби весьмя холоден. Иногда сам ходит в старый собор и аэро за винтовкой. Любит охоту на других снайперов, их лутает.
Отшельник: уходит в такое место, где ты его фиг найдешь. Редкий персонаж. Еду и воду старается брать не из городов а из лес и озер. Любой контакт избегает. Чем отличается от выживаки.

Кроме этого стоит еще прописать такую систему предательства:
Пока нет оружия, вероятность предательства низкая. Далее при нахождении оружия в зависимости от типа оружия и класса самой "точки" может предать.
 

Aflertis

Модератор
Ур
0
 
Спасибо за идею!
На первом этапе я хочу проследить развитие системы именно независимо от личности игрока. Хотя, конечно, предложенная тобой система будет более наглядна и достоверна. Она сложнее в реализации, т.к. это в десятки раз больше условий и прочих "если", но она реализуема.
 

mouse

Посвященный
Ур
0
 
Just for fun, разве что. На мой взгляд, результаты весьма предсказуемы, и напрямую зависят от количества лута. С синими точками еще более предсказуемы - при первом же убийстве пойдет цепная реакция, и суммарная потребность в убийстве будет только расти.
Возможно, я не совсем четко представляю цели эксперимента.
 

NEXT_warrior

Непобедимый
Ур
0
 
Не все точки при смерти будут стремиться убивать другие точки. Я вот старался уйти с побережья как можно быстрее. Много раз убивали но я не кидался мочить. Мне интересно было уйти в глубь континента.
 

Rattlehead

Специалист
Забанен
Ур
0
 
Как по мне, в описанной вами системе слишком много факторов, вынуждающих игроков убивать друг друга, ведь даже если все будут вдумчивы и миролюбивы на старте, то рано или поздно один из игроков не сумеет пропитаться вовремя в результате чего возникнет голод, а следовательно и потребность убить.
Убитый игрок будет обязан убивать, а значит и те кого он накроет тоже, следовательно как сказал mouse, пойдёт цепная реакция кульминацию который мы сейчас и наблюдаем в Дэйз.
P.S. Мне данная соц.симуляция очень нравится, т.к. её можно использовать как полигон для испытания различных балансовых фишек, который со временем могут заставить игроков образовать в мире DayZ социум, а не первобытное общество как сейчас. Был бы серв и подопытные кролики...:D
 

Aflertis

Модератор
Ур
0
 
Скажите, планируете ли вы проверить всё это на деле?
Да, я планирую воплотить её в жизнь, именно за этим я и выясняю мнение сообщества до начала программирования, т.к. намного проще сначала понять что нужно сделать, чем потом переделывать;)
 

Blind

Легенда
Ур
0
 
При убийстве пойдет цепная реакция, но этого можно избежать, если сбрасывать персонажей через определенный промежуток времени.
 

Rattlehead

Специалист
Забанен
Ур
0
 
При убийстве пойдет цепная реакция, но этого можно избежать, если сбрасывать персонажей через определенный промежуток времени.
Всёравно через какое-то время их число достигнет пика, а дальше будет всё как я или mouse описали выше.
 

fisher351

Посвященный
Ур
0
 
поддерживаю Blind
Некоторые синие точки со временем превратятся в черные, в зависимости от удаления от зон пвп, лута, и т.д.
И не каждая синяя точка даже ради мести способна убить. Шанс 5 процентов что он пойдет на контакт, если другая точка сделает это первее.

Ещё можно добавить группировки из трех человек, всегда враждебны ко всем(или почти всегда), кроме пустых и одиноких кепок, которым могут даже помочь.
и пусть будут особые точки пацефисты, которые убивают лишь из за самообороны, и всегда идут на контакт, чем уменьшают враждебность другой точки.
 

Rattlehead

Специалист
Забанен
Ур
0
 
поддерживаю Blind
Некоторые синие точки со временем превратятся в черные, в зависимости от удаления от зон пвп, лута, и т.д.
И не каждая синяя точка даже ради мести способна убить. Шанс 5 процентов что он пойдет на контакт, если другая точка сделает это первее.

Ещё можно добавить группировки из трех человек, всегда враждебны ко всем(или почти всегда), кроме пустых и одиноких кепок, которым могут даже помочь.
и пусть будут особые точки пацефисты, которые убивают лишь из за самообороны, и всегда идут на контакт, чем уменьшают враждебность другой точки.
Вы не внимательно читали, тут не ставятся вопросы морали, тут одно из обязательных условий при убийстве тебя, убить кого-нить другого.
Это условие было введено как я понимаю потому, что 90% игроков убивают именно в отместку, всё это легко подтвердится на "подопытных".
P.S. Мне кажется данной теме стоит уделить особое внимание, ведь возможно именно мы на этом полигоне найдём формулу того как создать в DayZ простейший социум:).
 

NEON_BOT

Посвященный
Ур
0
 
Насчет торговли между игроками, как неотъемлемой части игрового социума , я считаю единственным выходом есть бартер. Ни в коем случаи никакой валюты! Это глупо и бессмысленно. На мой взгляд бартер прекрасная возможность проводить сделки между честными выжившими.
Окно бартера должно, по идеи, быть таким: окошко - "Вы предлагаете"; окошко - "Вам предлагают"; две кнопки "Принять сделку", если обе загораются зелёным (оба игрока их нажали) бартер окончен.
Так можно торговать не только с выжившими но и обмениваться вещами с друзьями.
 

fisher351

Посвященный
Ур
0
 
Вы не внимательно читали, тут не ставятся вопросы морали, тут одно из обязательных условий при убийстве тебя, убить кого-нить другого.
Это условие было введено как я понимаю потому, что 90% игроков убивают именно в отместку, всё это легко подтвердится на "подопытных".
P.S. Мне кажется данной теме стоит уделить особое внимание, ведь возможно именно мы на этом полигоне найдём формулу того как создать в DayZ простейший социум:).

ну если так, то в данный момент сказать больше нечего) ждем комментарии автора. Но на случайностях и состоит дейз. В игре нет никакой закономерности. Убивают не в отместку, а ради фана, и ради того чтобы не умереть. Иногда мне кричали :френдли: и тот, кого я хотел убить становился мне напарником. Ведь больше то и делать нечего, это считай реалистичная контра.
 

Mickmaggot

Выживший
Ур
0
 
Как будут передвигаться точки? Допустим, игроки имеют свойство посещать крупные города чаще, чем маленькие деревни. Как вообще вы хотите реализовать передвижение? Только по дорогам или по кратчайшему пути (в игре часто передвигаются и тем и другим способом)?

При избытке еды и наличии оружия многие ищут машину или направляются в аэропорты, где начинают ждать других игроков и скрытно убивают их (сама идея, что игрок не ищет других игроков, а дожидается их в богатых ресурсами точках).

Дальность убийства изменяется в лесу, на дорогах или в поле? Зависит ли она от типа оружия? (Желания убить кого-то больше, когда у тебя DMR, чем когда ПМ).

Идея отличная, много путей развития мысли, но одному сложновато уследить за всеми процессами разработки и нюансами)
 

Rattlehead

Специалист
Забанен
Ур
0
 
Как будут передвигаться точки? Допустим, игроки имеют свойство посещать крупные города чаще, чем маленькие деревни. Как вообще вы хотите реализовать передвижение? Только по дорогам или по кратчайшему пути (в игре часто передвигаются и тем и другим способом)?

При избытке еды и наличии оружия многие ищут машину или направляются в аэропорты, где начинают ждать других игроков и скрытно убивают их (сама идея, что игрок не ищет других игроков, а дожидается их в богатых ресурсами точках).

Дальность убийства изменяется в лесу, на дорогах или в поле? Зависит ли она от типа оружия? (Желания убить кого-то больше, когда у тебя DMR, чем когда ПМ).

Идея отличная, много путей развития мысли, но одному сложновато уследить за всеми процессами разработки и нюансами)
По началу будет отслеживаться "скелет" предложенный автором, а затем его уже будут обвешивать "мясом" для более углублённого изучения.
 

Aflertis

Модератор
Ур
0
 
Как будут передвигаться точки? Допустим, игроки имеют свойство посещать крупные города чаще, чем маленькие деревни. Как вообще вы хотите реализовать передвижение? Только по дорогам или по кратчайшему пути (в игре часто передвигаются и тем и другим способом)?

При избытке еды и наличии оружия многие ищут машину или направляются в аэропорты, где начинают ждать других игроков и скрытно убивают их (сама идея, что игрок не ищет других игроков, а дожидается их в богатых ресурсами точках).

Дальность убийства изменяется в лесу, на дорогах или в поле? Зависит ли она от типа оружия? (Желания убить кого-то больше, когда у тебя DMR, чем когда ПМ).

Идея отличная, много путей развития мысли, но одному сложновато уследить за всеми процессами разработки и нюансами)
Передвижение будет по таймеру, который можно ускорять и замедлять, и по кротчайшему пути. Точкам будет известно, что еду можно найти в городах, а оружие в определенных местах, которых меньше. При появлении потребности они будут стремиться в ближайшее место.

Машины делать не хочу, по крайней мере сначала. После получения оружия и еды в достатке, игроки будут держаться ближе к берегу или в районе аэро. Т.е. туда будут стекаться желающие пострелять.

Дальность убийства будет одинаковой. Я ставлю задачу проследить закономерности, следовательно, оружие у всех одинаковое и условия тоже.

Одному сложно, именно поэтому я создал тему и хочу выслушать мнение сообщества, услышать замечания до начала разработки.
 

Ge0_Grag

Посвященный
Ур
0
 
На мой скромный взгляд идея интересна но ее КПД будет стремится к "0". Вы собираетесь потратить слишком много времени на очевидные вещи:(
Будет мало лута - будут убийства ввиду необходимости.
Много лута - убийства от скуки.
Но в любом случае усредненная система будет стремится к средне статистической модели поведения. В нашем случае :
15% бандитов и убивают всех и всегда
15% антибандитов, стреляющих только в ответ в любой ситуации
70% нейтралов.
В зависимости от времени жизни системы и условий выживания нейтралы будут кочевать в ту или иную сторону.
 
Сверху