Спросить у Рокета Лимит оружия

wolferrr

Посвященный
Ур
7
 
Собственно, идея не нова, прекрасно реализована в MUD'ах и, как мне кажется, неплохо подходит для такой хардкорной игры как DayZ. В нынешнем дейзи у долгоиграющих людей обычно огромное количество различных пушек. Держать запас по 15-20 топовых винтовок в палатках не составляет труда. Но это не очень вписывается в текущий сеттинг, как мне кажется. Если у тебя на карте 2-3 военных лагеря, в котором, скажем было по 4-5 снайпера во время прохождения службы, откуда на сервере может быть по 50 барретов/дмров и прочего. Выход из данной ситуации прост: с топовым оружием необходимо поступить так же, как с техникой, сделать ее лимитированной. Скажем: 2 М107 , 2 Ас50, 4 СВД на весь сервер и тд тп.

Возникает вопрос, как это реализовать, ведь с оружием, в отличие от техники можно уйти в оффлайн. Тут нам помогут старые добрые таймеры вещей. У каждой шмотки есть свой таймер, который начинает отсчет с того момента, как ее подобрал игрок после респауна этого айтема.
Таймеров на вещи два, оффлайн и онлайн: первый работает, если вещь на игроке, который в оффлайне, второй работает, если вещь в палатке, на активном игроке или выброшена где-то в кусты. По истечение одного из таймеров вещь пропадает. Оффлайн таймер по сути можно привязать к старости шмотки, онлайн таймер - к износу.
Скажем, в оффлайне таймер вещи будет 336 часов(две недели), в онлайне 168 часов(неделя). По прошествии какого-то времени (день-два) шмотка может отреспауниться в положенном месте. Это можно обыграть и привязать на любые айтемы: снайперские винтовки, автоматические винтовки, НВ, дальномеры. В общем, на любой шмот, который должен быть редким.

Что это дает в игровом плане.
1) Увеличение хардкорности в разы.
2) Хорошие пушки будут действительно редкими, как это и должно быть сейчас.
3) Социальная составляющая: если ты получил хорошее оружие, докажи что ты имеешь право им владеть. Хорошая группировка станет очень важна, ведь без группы ты никогда не получишь что-то серьезное в свои руки. Представляю, какие будут разыгрываться трагедии, если на марше одна из групп поймает другую с полным эквипом. :D


з.ы. Уважаемые модераторы, пожалуйста, донесите мое предложение до Рокета. Я уверен, что такой приверженец хард стиля и реалистичности должен обратить внимание на данное предложение.
 

Aflertis

Модератор
Ур
0
 
Ваша тема очень близка с http://dayzrussia.com/f/index.php?threads/122/

Пожалуйста, ознакомьтесь с обсуждением и выделите что вы предлагаете, в отличие от этого автора. Если идеи всё же схожи или вы найдете в той теме улучшения вашей идеи - мы перенесем ваше сообщение туда.
 

wolferrr

Посвященный
Ур
7
 
Ознакомился, спасибо. В этой теме у автора просто предложение, я предлагаю схему реализации этой фичи. Плюс к рестартам это привязывать, как мне кажется, нелогично. Скорее наоборот, при рестартах должны делаться бэкапы, чтобы ситуация на сервере не менялась.
 

Aflertis

Модератор
Ур
0
 
В ходе обсуждения была предложена реализация:
Смотрите, я походу нашел золотую середину!
Проблема которая появляется при ваших предложениях: если будет график, во сколько появляется лут - то народ будет попросту заходить на сервер ради того чтобы налутаться в это время. Это уже будет не интересно потому, что те кто нашел себе ствол и будут играть, а те кто не успел - будут ждать момента когда боженька раскидает лут по полочкам, пусть это будет день-два-неделя. Делать большой интервал тоже не надо, это только отпугнет некоторых игроков.
Я предлагаю сделать это так:
-вы видите амбар,заходите,лутаете, и начинается таймер после того как вы взяли больше 50% лута заспавненного в этом амбаре. Если же нет - лут лежит и пылится дальше. Если взяли, то дается таймеру,например - 2часа(или два дня, цифры можно менять). Прошло эти 2 часа и начался рандомный таймер - т.е. по истечении какого-нибудь времени(допустим еще 2часа)он рандомно остановится, и этот лут заспавнится. Но при этом надо отметить, что в городе(где опаснее всего, и где больше народу) надо повысить шансы на появление вещей, а затисканными бродягами амбарами - понизить. Это отпугивает людей лутать то, что они уже лутали 5минут назад - это раз. И два - они незнают точно когда заспавнится новый лут.

Мне кажется эта система идеальна, ее осталось немного доработать и отослать Рокету, чтобы не терял время.

P.s. можно убрать первый таймер, и просто сделать так, чтобы лут спавнился вообще рандомно, но, чем больше времени проходит с того, как его полутали тем больше шансов что он заспавнится. Допустим через минуту шанс что он заспавнится-1%, через час-60%.

Её поддержали многие форумчане. Мне кажется она схожа с вашей, если нет поправьте меня либо конкретизируйте ваше предложение, пожалуйста.
 

panavasic

Специалист
Ур
0
 
В прицепе да хардкорно, но думаю Рокет это обыграет поломкой и трудным содержанием такого оружия.
Я уверен оно будет очень редким, а содержать такое снаряжение будут только организованные группы.
 

wolferrr

Посвященный
Ур
7
 
В ходе обсуждения была предложена реализация:


Её поддержали многие форумчане. Мне кажется она схожа с вашей, если нет поправьте меня либо конкретизируйте ваше предложение, пожалуйста.

Честно говоря, какой-то странный пост вы процитировали. Я не против перенести обсуждение в ту тему, если вы посчитаете это нужным, просто выдержки оттуда все еще носят характер сырых идей. Я же предлагаю готовую схему, которая используется в MUD'ах и ее потенциал известен и изучен. Не знаю, что еще можно конкретизировать, ведь я еще в первом посте расписал принцип работы, и боюсь, что он не очень схож с соседней темой, уж извините. Я вообще предлагаю подставлять всем вещам с игре уникальные идентификационные номера в код, при помощи которых можно будет реализовывать лимит оружия. Но это уже технические особенности, в которых я не силен, так как информации про движок игры у меня нет.



added: Попробую привести конкретику: система абсолютно самодостаточна. Она не зависит ни от каких рестартов, не нужны какие-то хитрые изменяющиеся проценты лута. Перераспределение вещей происходит само по себе от неиграющих игроков, у которых шмот разваливается от старости, к активным игрокам. В соседней же теме куда-то, как мне кажется не в ту степь полезли, пытаясь изобрести уже существующий велосипед.
 
Мне показалось я уже видел идею с таймерами спайна вещей. Пора спросить у Рокета.
 

Aflertis

Модератор
Ур
0
 
Теперь я с вами согласен и понял суть вашего предложения.

По существу предложенного: Вполне вариант уйти от указанной проблемы, но мне кажется не достаточно интересный. Он слишком прост. Если я правильно понял мы каждой вещи даём уникальный номер и "время жизни". По прошествии этого времени она удаляется из базы.

Мне видится намного лучшим решением усложнить именно само обращение с редким и хорошим оружием, чтобы с ним было сложно играть. Ведь не важно у скольких человек лежат данные стволы, может они именно и хотят их коллекционировать, а мы отберем у людей такую возможность. При неправильном хранении оружие, конечно, приходит в негодность, но в таком случае нужно сделать возможность правильного хранения.
 

Avangard602

Посвященный
Ур
0
 
Ну так рокет говорил вроде, что в игре будет меньше военного оружия и больше гражданского +холодного оружия. Так что всякие там винтовки с тепловизорами, крупнокалиберные снайперки, пулеметы. И очень хочется дефицита патронов к огнестрелу, чтобы арбалет для выжившего был маной небесной.
 

wolferrr

Посвященный
Ур
7
 
Теперь я с вами согласен и понял суть вашего предложения.

По существу предложенного: Вполне вариант уйти от указанной проблемы, но мне кажется не достаточно интересный. Он слишком прост. Если я правильно понял мы каждой вещи даём уникальный номер и "время жизни". По прошествии этого времени она удаляется из базы.

Мне видится намного лучшим решением усложнить именно само обращение с редким и хорошим оружием, чтобы с ним было сложно играть. Ведь не важно у скольких человек лежат данные стволы, может они именно и хотят их коллекционировать, а мы отберем у людей такую возможность. При неправильном хранении оружие, конечно, приходит в негодность, но в таком случае нужно сделать возможность правильного хранения.

Наоборот социальная составляющая становится острее. Вот смотрите пример: допустим в МАДах, когда у нашей группы рассыпалась какая-то действительно хорошая вещь, которых одновременно может в мире существовать 1-3 штуки, мы собирали группу, шли в зону, где она падает и больше никого туда не пускали, пока не выбьем ее. Применимо к дейзи это будет еще интереснее.

Допустим: у снайпера из моей команды посыпался м107, которых на сервере, скажем, может быть не больше двух штук. Наша группировка попытается закрыть район с военным лагерем, в котором эта винтовка может респануться и не будет туда никого пускать. Так же другая группа может попытаться нас выбить оттуда, чтоб самим получить это уникальное оружие в свой отряд. Представляете, какие возможности социального аспекта игры кроются за этим?
 

Aflertis

Модератор
Ур
0
 
Наоборот социальная составляющая становится острее. Вот смотрите пример: допустим в МАДах, когда у нашей группы рассыпалась какая-то действительно хорошая вещь, которых одновременно может в мире существовать 1-3 штуки, мы собирали группу, шли в зону, где она падает и больше никого туда не пускали, пока не выбьем ее. Применимо к дейзи это будет еще интереснее.

Допустим: у снайпера из моей команды посыпался м107, которых на сервере, скажем, может быть не больше двух штук. Наша группировка попытается закрыть район с военным лагерем, в котором эта винтовка может респануться и не будет туда никого пускать. Так же другая группа может попытаться нас выбить оттуда, чтоб самим получить это уникальное оружие в свой отряд. Представляете, какие возможности социального аспекта игры кроются за этим?
Социальные да, но нет реализма, к сожалению. В этом случае группа будет направляться в "точки лута" и "выбивать" оружие. Я бы хотел, чтобы Рокет ушёл от этой концепции более, чем полностью.

Соседнее предложение(изначальный либо редки спавн) несколько больше раскрывает моё представление(желание) о луте в DayZ, т.к. в реальном мире ресурсы конечны и ничто не появляется из нечего и не уходит в никуда. И в той теме мы пытались как раз уйти от "фарма" определенных областей. Вы предлагаете обратное, мне это не по душе.
 

Nazgool

Специалист
Ур
6
 
Допустим: у снайпера из моей команды посыпался м107, которых на сервере, скажем, может быть не больше двух штук. Наша группировка попытается закрыть район с военным лагерем, в котором эта винтовка может респануться и не будет туда никого пускать. Так же другая группа может попытаться нас выбить оттуда, чтоб самим получить это уникальное оружие в свой отряд. Представляете, какие возможности социального аспекта игры кроются за этим?

Ну что за батлфилд, ребята? Вот вам бы только пострелять! Кооперироваться надо, выживать. Зачем воевать друг с другом, если общий враг на пороге? Вон же они - зомби. Бей - нехочу.
 

wolferrr

Посвященный
Ур
7
 
Социальные да, но нет реализма, к сожалению. В этом случае группа будет направляться в "точки лута" и "выбивать" оружие. Я бы хотел, чтобы Рокет ушёл от этой концепции более, чем полностью.

Соседнее предложение(изначальный либо редки спавн) несколько больше раскрывает моё представление(желание) о луте в DayZ, т.к. в реальном мире ресурсы конечны и ничто не появляется из нечего и не уходит в никуда. И в той теме мы пытались как раз уйти от "фарма" определенных областей. Вы предлагаете обратное, мне это не по душе.

Ну вряд ли можно получить ДМР в амбаре. А так-то да, пусть будет на карте скажем 5 военных лагерей по 2-3 барака и в одном из них, скажем, в течение пары дней после того, как пушка посыпалась, она и зареспится. Я только за, если привязка лута не будет в конкретной точке, а к нескольким из них +)
 

Nelegal

Специалист
Ур
0
 
Присвоить уникальный номер вещи и время жизни- уход от реализма.
Вы зацикливаетесь на стволах. Но в апокалипсисе военные щедро разбросают свои игрушки. Стволов должно быть много. Просто по дефолту.
Но вот с патронами для стволов- другое дело. Ствол без патронов- просто дубина.
Патроны- валюта в постапокалиптическом мире. Экономика (если она планируется) скорее всего будет завязана на патронах и,отчасти, на бензине.
Разработчику будет легко регулировать экономику, потому что валюта (патроны) постоянно выводятся из игры.
Достаточно контролировать их количество в текущий момент времени. Именно количество боезапаса, а не количество стволов. И это очень большой плюс для ММО.
Но экономика это вообще отдельная тема, странно , что ей не уделяют внимания.
 

wolferrr

Посвященный
Ур
7
 
Вы зацикливаетесь на стволах. Но в апокалипсисе военные щедро разбросают свои игрушки. Стволов должно быть много. Просто по дефолту.
Но вот с патронами для стволов- другое дело. Ствол без патронов- просто дубина.
Патроны- валюта в постапокалиптическом мире. Экономика (если она планируется) скорее всего будет завязана на патронах и,отчасти, на бензине.
Разработчику будет легко регулировать экономику, потому что валюта (патроны) постоянно выводятся из игры.
Достаточно контролировать их количество в текущий момент времени. Именно количество боезапаса, а не количество стволов. И это очень большой плюс для ММО.
Но экономика это вообще отдельная тема, странно , что ей не уделяют внимания.

Дык уже писали про то, что в дейзи уклон должен быть на обычное оружие: пистолеты, дробовики и пр вооружение, а крутое оружие должно быть редким. Вот в эту концепцию мое предложение вписывается прекрасно. Насчет экономики, боюсь, надо не в этой теме рассуждать)

аддед:
"Присвоить уникальный номер вещи и время жизни- уход от реализма."
В игре вы никогда этот номер не увидите - это технический момент. Насчет жизни вещи - это по моему как раз-таки движение в сторону реализма. Вот ноутбук, с которого вы пишете, он что, будет сто лет работать? Оружие тоже должно приходить в полную негодность. Пусть в игре это будет и немного побыстрее.
 

Nelegal

Специалист
Ур
0
 
Дык уже писали про то, что в дейзи уклон должен быть на обычное оружие: пистолеты, дробовики и пр вооружение, а крутое оружие должно быть редким. Вот в эту концепцию мое предложение вписывается прекрасно. Насчет экономики, боюсь, надо не в этой теме рассуждать)
Имелось ввиду, что выгодней лимитировать патроны, а не стволы.
Разработчик будет иметь больше маневра в дальнейшем, если решит ввести инструменты для создания экономики.
 

wolferrr

Посвященный
Ур
7
 
Имелось ввиду, что выгодней лимитировать патроны, а не стволы.
Разработчик будет иметь больше маневра в дальнейшем, если решит ввести инструменты для создания экономики.

Если честно, то с трудом представляю экономику в мире, где проще убить, чем скооперироваться :oops:
 

Nelegal

Специалист
Ур
0
 
Если честно, то с трудом представляю экономику в мире, где проще убить, чем скооперироваться :oops:

"Я скорее добавлю какие-нибудь инструменты и возможности, которые смогут позволить игрокам самостоятельно придумать и реализовать подобную систему. То же самое про деньги. Я бы добавил в игру каких-нибудь пустяковых ролевых объектов из жизни, а игроки бы сами додумались использовать какой-то предмет как валюту. Я именно так хочу развивать DayZ. Вот вам опустошенный мир, вот вам история того, как все до этого дошло. Вот вам инструменты, материалы, понятные интуитивные потребности и намеки на средства их удовлетворения. Игроки становятся сами дизайнерами мира." Рокет.
 

Sergey

Выживший
Ур
0
 
...возникает вопрос, как это реализовать, ведь с оружием, в отличие от техники можно уйти в оффлайн. Тут нам помогут старые добрые таймеры вещей. У каждой шмотки есть свой таймер, который начинает отсчет с того момента, как ее подобрал игрок...

Wow-wow-wow, я и без того почти стал рабом игры, так теперь у меня для этого ещё и повод появится? Так сказать "официальная зависимость") Э, нет брат. Лимитирование - идея дерзкая. В крайнем случае буду заходить на сервер на 30 секунд и офаться. Что полностью подрывает весь принцип.

Я понимаю, можно выбрать другие цифры и суть в том чтобы придать луту "ценность". Но, на мой взгляд, корень эта идея берет из DayZMod, а конкретнее, из проблемы дюпа.
Так вот решать нужно именно её. Надеюсь, что в оф игре таковой вообще не будет.

...социальная составляющая: если ты получил хорошее оружие, докажи что ты имеешь право им владеть...

Это всегда было, есть и будет есть). На любого снайпер, даже опытного, всегда найдётся свой "топор") Опыт будет залогом того, что этот "топор" настигнет его не в первые 20 минут прицеливания)

И конечно же это убивает определённую долю реализма, в этом смысле я поддерживаю Aflertis
Социальные да, но нет реализма, к сожалению. В этом случае группа будет направляться в "точки лута" и "выбивать" оружие. Я бы хотел, чтобы Рокет ушёл от этой концепции более, чем полностью
 

wolferrr

Посвященный
Ур
7
 
"Я скорее добавлю какие-нибудь инструменты и возможности, которые смогут позволить игрокам самостоятельно придумать и реализовать подобную систему. То же самое про деньги. Я бы добавил в игру каких-нибудь пустяковых ролевых объектов из жизни, а игроки бы сами додумались использовать какой-то предмет как валюту. Я именно так хочу развивать DayZ. Вот вам опустошенный мир, вот вам история того, как все до этого дошло. Вот вам инструменты, материалы, понятные интуитивные потребности и намеки на средства их удовлетворения. Игроки становятся сами дизайнерами мира." Рокет.
Ну я только за, если будут такие инструменты, только, все-таки, стоит такие вещи обсуждать в других темах.
 
Сверху