- Автор темы
- #1
Тему прочитал, все идеи в первом посте.
Сейчас вещи в зданиях более-менее относятся к их, этих зданий, легенде. То есть продукты - в магазине и тд. Эту систему неплохо было бы развить в более приближенное к реальности состояние.
Сейчас пробежав по Электро можно обзавестись всем необходимым для выживания за 10 минут. Предлагаю свести количество случайного лута (компасы и рюкзаки в продуктовом магазине) к очень малым значениям и сделать локации где много конкретного лута.
Пример: По всей карте очень тяжело найти патроны 5.45 они попадаются изредка в машинах и на военных/полицейских зомби. Но есть 2 места на карте где этих патронов прорва. Причем эти 2 места случайно выбираются из, например, 12ти военных объектов в разных концах карты. Вещей должно быть намного больше чем может унести средняя группа и больше чем имело бы смысл забирать, даже, если есть такая возможность. Патроны - наиболее лакомый кусочек, в большенстве случаев это должно быть что-то вроде магазина одежды или огромной коробки с компасами - что-то, что вы просто не посчитаете нужным взять больше, чем разумно. Вещи вроде оружия/военной экипировки и тд, по такой системе не появляются или появляются только плохого качества (стойка с на 2/3 изношенными калашами, детские розовые рюкзачки в магазине одежды).
Пример2, подробнее: На карте сейчас десяток объектов где появляется военный лут. Сейчас есть шанс 1% что на каждой из точек спавна на каждом из них будет 1 граната. Я предлагаю шанс 40% что на одном из них будет 3 ящика с гранатами, а на остальных шанс найти одинокую гранату близкий к нулю. На других могут быть другие запасы.
И так касаемо предметов поставляемых в промышленных масштабах. А топор логично, что можно найти в любой деревне.
Условия:
*Применимо только со сбалансированной системой веса/объема вещей.
*Применимо только при решении проблемы прыжков между серверами. Идеально на приватах.
*Очень желательно реализовать качество предметов: среди одинаковой одежды в магазине нужно выбрать ту, что в лучшем состоянии/без брака.
Плюсы:
+Поощрение командной игры. Одиночка много взять не сможет и блуждание по карте будет малоэффективным, а большая группа получить профит, тк затариться смогут все ее члены.
+Повышение полезности транспорта. Цинк можно кинуть в багажник, а на себе его далеко не утащишь.
+Станут почти бесполезны карты лута в интернете.
+Сложность. Вместо всего необходимого понемножку в крупном городе, у вас будет что-то конкретное и информация о его местонахождении.
+Торговля и бартер. Игрок набравший 10 компасов/коллимационных прицелов/наборов первой помощи, будет мотивирован попытаться обменять их на нужные ему вещи, при условии, что найти вещи случайным образом, как сейчас, станет намного труднее.
+Общий реализм и ощущение реалистичности происходящего. Например, такой подход отчасти решает проблему реализма, когда одни и те же колеса подходят к легковушке, уралу и велосипеду. В большой автомастерской или шиномонтажке можно найти резину разных размеров. Ее даже делать не обязательно, логично, что персонаж взял подходящее из большого запаса, это не будет так резать глаз и убивать реализм.
+Более равномерное распределение точек интересов по карте, причем не статичное как сейчас (черно/электро/березино->собор->аэро), а случайное, поощряющее исследование карты. Больше не будет смысла лутать один и тот же поселок с интервалом в 20 минут.
+Социальное взаимодействие. Информацией о том, где достать конкретную вещь можно поделиться, по каналам связи. Как и дезинформацией.
Проблемы:
-Не знаю как застраховаться от желающих испортить вещи которые они не смогли унести. Возможно этот процесс должен быть слишком муторным, что бы заниматься этим без какой-либо необходимости, из баловства. Однако концептуально у игроков должна быть возможность, например, поджечь склад боеприпасов. Впрочем, если лут будет восполняемый, это не большая проблема.
-Кто-то особо упорный, обладая техникой, все же может утащить к себе на "базу" очень много запасов. Впрочем это потребует много усилий и времени, даже с вертолетом, а такая база станет дополнительным динамическим объектом интересов. Однако возникает проблема со слишком большим количеством вещей на сервере.
-Не решил пока, должны ли вещи:
а) Cами пополняться в таких местах.
б) Заканчиваться, а в этом месте должны появиться (или не появиться) другие вещи, (как в текущей системе спавна).
в) Быть конечными. Тогда можно симулировать развитие ситуации со временем, когда магазины сначала полные, а через какое-то время разоряются и найти полезные вещи становиться сложнее. Но тогда нужно обновлять обстановку на сервере через какое-то время, что сложно объяснить тем кто еще жив.
Вариант б. Кажется наиболее реальным.
Сейчас вещи в зданиях более-менее относятся к их, этих зданий, легенде. То есть продукты - в магазине и тд. Эту систему неплохо было бы развить в более приближенное к реальности состояние.
Сейчас пробежав по Электро можно обзавестись всем необходимым для выживания за 10 минут. Предлагаю свести количество случайного лута (компасы и рюкзаки в продуктовом магазине) к очень малым значениям и сделать локации где много конкретного лута.
Пример: По всей карте очень тяжело найти патроны 5.45 они попадаются изредка в машинах и на военных/полицейских зомби. Но есть 2 места на карте где этих патронов прорва. Причем эти 2 места случайно выбираются из, например, 12ти военных объектов в разных концах карты. Вещей должно быть намного больше чем может унести средняя группа и больше чем имело бы смысл забирать, даже, если есть такая возможность. Патроны - наиболее лакомый кусочек, в большенстве случаев это должно быть что-то вроде магазина одежды или огромной коробки с компасами - что-то, что вы просто не посчитаете нужным взять больше, чем разумно. Вещи вроде оружия/военной экипировки и тд, по такой системе не появляются или появляются только плохого качества (стойка с на 2/3 изношенными калашами, детские розовые рюкзачки в магазине одежды).
Пример2, подробнее: На карте сейчас десяток объектов где появляется военный лут. Сейчас есть шанс 1% что на каждой из точек спавна на каждом из них будет 1 граната. Я предлагаю шанс 40% что на одном из них будет 3 ящика с гранатами, а на остальных шанс найти одинокую гранату близкий к нулю. На других могут быть другие запасы.
И так касаемо предметов поставляемых в промышленных масштабах. А топор логично, что можно найти в любой деревне.
Условия:
*Применимо только со сбалансированной системой веса/объема вещей.
*Применимо только при решении проблемы прыжков между серверами. Идеально на приватах.
*Очень желательно реализовать качество предметов: среди одинаковой одежды в магазине нужно выбрать ту, что в лучшем состоянии/без брака.
Плюсы:
+Поощрение командной игры. Одиночка много взять не сможет и блуждание по карте будет малоэффективным, а большая группа получить профит, тк затариться смогут все ее члены.
+Повышение полезности транспорта. Цинк можно кинуть в багажник, а на себе его далеко не утащишь.
+Станут почти бесполезны карты лута в интернете.
+Сложность. Вместо всего необходимого понемножку в крупном городе, у вас будет что-то конкретное и информация о его местонахождении.
+Торговля и бартер. Игрок набравший 10 компасов/коллимационных прицелов/наборов первой помощи, будет мотивирован попытаться обменять их на нужные ему вещи, при условии, что найти вещи случайным образом, как сейчас, станет намного труднее.
+Общий реализм и ощущение реалистичности происходящего. Например, такой подход отчасти решает проблему реализма, когда одни и те же колеса подходят к легковушке, уралу и велосипеду. В большой автомастерской или шиномонтажке можно найти резину разных размеров. Ее даже делать не обязательно, логично, что персонаж взял подходящее из большого запаса, это не будет так резать глаз и убивать реализм.
+Более равномерное распределение точек интересов по карте, причем не статичное как сейчас (черно/электро/березино->собор->аэро), а случайное, поощряющее исследование карты. Больше не будет смысла лутать один и тот же поселок с интервалом в 20 минут.
+Социальное взаимодействие. Информацией о том, где достать конкретную вещь можно поделиться, по каналам связи. Как и дезинформацией.
Проблемы:
-Не знаю как застраховаться от желающих испортить вещи которые они не смогли унести. Возможно этот процесс должен быть слишком муторным, что бы заниматься этим без какой-либо необходимости, из баловства. Однако концептуально у игроков должна быть возможность, например, поджечь склад боеприпасов. Впрочем, если лут будет восполняемый, это не большая проблема.
-Кто-то особо упорный, обладая техникой, все же может утащить к себе на "базу" очень много запасов. Впрочем это потребует много усилий и времени, даже с вертолетом, а такая база станет дополнительным динамическим объектом интересов. Однако возникает проблема со слишком большим количеством вещей на сервере.
-Не решил пока, должны ли вещи:
а) Cами пополняться в таких местах.
б) Заканчиваться, а в этом месте должны появиться (или не появиться) другие вещи, (как в текущей системе спавна).
в) Быть конечными. Тогда можно симулировать развитие ситуации со временем, когда магазины сначала полные, а через какое-то время разоряются и найти полезные вещи становиться сложнее. Но тогда нужно обновлять обстановку на сервере через какое-то время, что сложно объяснить тем кто еще жив.
Вариант б. Кажется наиболее реальным.