--- ДОБАВЛЕНО В ПРЕЗЕНТАЦИЮ --- НОВАЯ СИСТЕМА ЗДОРОВЬЯ

Crendel

Специалист
Ур
0
 
Да и вся еда не делится. Просто еда и еда.
Можно по каждому важному веществу завести переменную. Съел – добавилось. Побегал, попрыгал, да и просто со временем – уменьшилось. Когда соответствующая нужному веществу переменная существенно уменьшается, начинают проявляться симптомы заболевания:
  • гиповитаминоз А,
  • гиповитаминоз С (цинга),
  • гиповитаминоз К,
  • гиповитаминоз Е,
  • гиповитаминоз В1,
  • ...
Я об этом в теме butcherВитамины ,Авитаминоз, вот тут писал.
 

Леший_64

Специалист
Ур
0
 
Шикарно. Но на сколько это необходимо? И кто будет переводить это рокету ? ))
 

Slayer

Специалист
Ур
0
 
Само количество крови я не знаю, но при ее нехватке будут симптомы кровопотери.
Голод это ничто! Можно жить без еды до 30 дней. Сначала снизится количество сахара, затем количество жира, в последнюю очередь начнется использование белков как топлива. Это приведет к уменьшению мышечной массы. Наступит кахексия. Человек потеряет способность двигаться. Затем будет медленно умирать от нарушений во всех системах.
Не похоже на то, что кровь теряется когда не поел? Бежишь пока не сдохнешь... Так не бывает.

Ну и живите не сходя с места 30 дней... Я говорю, что когда вы будете в движении (да ещё и со снаряжением) больше 7 дней без еды и в движении - это уже как ни как, достаточно долгий срок...
 

Grobman

Легенда
Ур
0
 
Голод в моде наступает через час игры. Затем начинает отбавляться кровь. Это полный бред. Лучше так: слэйер, как хотели бы вы видеть жизнь перса? В чем она должна измеряться и как обозначаться в интерфейсе? Как в контре процентами? Или как в ja2 шкалой?
Как часто нужно есть? И на что это будет влиять? Как будет выглядеть голод и как детектиться?
Как лечить кровопотерю? Водой или едой?
Да и вообще было бы интересно, чтобы каждый расписал идеальную на его взгляд систему здоровья.
Но это не просто стрелялка, не забудьте про еду воду и болезни.
 

Crendel

Специалист
Ур
0
 
Голод в моде наступает через час игры. Затем начинает отбавляться кровь. Это полный бред. Лучше так: слэйер, как хотели бы вы видеть жизнь перса? В чем она должна измеряться и как обозначаться в интерфейсе? Как в контре процентами? Или как в ja2 шкалой?
Как часто нужно есть? И на что это будет влиять? Как будет выглядеть голод и как детектиться?
В предложенной мною схеме ПИЩЕВАРИТЕЛЬНАЯ система играет роль буфера, пока полон который Ваш персонаж не хочет есть. Потом начинает понижаться САХАР, уменьшение уровня которого сначала включает иконку Голод, затем начинает понижаться ДВИГАТЕЛЬНАЯ система, затем появляется Головокружение, потом начинает иногда Темнеть в глазах.
Но отсутствие еды не убивает, а только ограничивает возможности персонажа. Можете сами всю цепочку в схеме проследить. :)
Как лечить кровопотерю? Водой или едой?

Вот тут у меня дырка. :oops: Забыл предусмотреть механизм восстановления СЕРДЕЧНО СОСУДИСТОЙ системы. Буду исправлять.
 

MEDya

Специалист
Ур
0
 
В жизни у нас есть замечательная нервная система. Суть её работы в том, чтобы собирать информацию от всех важных источников организма, анализировать её и сохранять. Более того, у человека эта информация имеет не только поведенческий и приспособительный характер, но и высшую деятельность. Этим мы и отличаемся (хотя лично я в корне не согласен) от других млекопитающих. Когда мы чувствуем голод, мы прекрасно понимаем что?Что мы хотим жрать.А ведь нет такого нерва который говорит "ты хочешь жрать, дружище".Есть целый ряд нервов, включая всеми любимый мистер Вагус, которых аж два, и которых очень любят студенты лечебного факультета. Ну так вот. Огромная кипа информации в виде электрических импульсов идет в мозг, а точнее в продолговатый, затем обрабатывается на нескольких уровнях и только потом мы с вами понимаем что мы хотим есть. Заметьте, если ввести подобное в игру, то как передать игроку то чувство голода? До сих пор не научились воспроизводить запахи. Нам остается только осязание, звук и зрение.
Мы не можем без интерфейса донести игроку что персонаж хочет поесть.
1.Осязание. Не каждый игрок может себе позволить вибромышку или джой.
2.Звук. Как вариант сделать шепот мол "I wanna eat" или что-то в этом духе.
3.Зрение. Небольшой значок зеленого-красного цвета, помутнение экрана, но это уже реализованно в моде.

Третий раз в жизни когда я сдавал кровь от универа у меня взяли полную норму.Брали лежа. Я довольно высокого роста, 195см и вешу порядка 90-100кг. Но потери крови переношу очень плохо. Нервная система отказывается воспринимать даже потерянные 470 мл крови. И когда я встал меня еле успели подхватить 3 моих друга. И еле донесли до матов. Сначала меня начал подводить слух, потом выброс адреналина заставил смотреть мир в замедленном режиме, голоса стихали, ноги становились ватными, а краски бежевых стен все ярче. Глаза налились красными и желтыми точками, затем как будто с 4х сторон задвигают шторы, но запах аммиака взбдоражил всю нервную систему, сердце подхватило ровный синус, горизонтальное положение облегчило поступление в мозг крови.Звон в ушах, словно рядом со мной взорвался 100 граммовый взрывпакет. Я потихоньку стал приходить в себя. Это личный опыт из жизни. Когда при потере крови теряют сознание, а я его не потерял. Как оно должно выглядеть. Сам процесс до черного экрана.
 

Lukin

Специалист
Ур
0
 
Голод в моде наступает через час игры. Затем начинает отбавляться кровь. Это полный бред. Лучше так: слэйер, как хотели бы вы видеть жизнь перса? В чем она должна измеряться и как обозначаться в интерфейсе? Как в контре процентами? Или как в ja2 шкалой?

Жизнь либо есть, либо ее нет. Она не измеряется шкалой. А вот состояние персонажа должно изменяться. Например: обессиленный, раненый, потерявший много крови, голодавший несколько дней и мучимый жаждой в итоге умрет.

Т.е. мы имеем массив данных: количество крови, сытость, силы. Если у перса что-то одно: или адская усталость, или большая кровопотеря или собачий голод, то это не должно приводить к смерти. Если два, а то и три фактора накладываются друг на друга, это должно иметь серьезные или смертельные последствия.
Математически это может выглядеть некоторым критическим числом. Если при сложении значений всех трех параметров результат меньше этого числа, наступает смерть.

Как часто нужно есть? И на что это будет влиять? Как будет выглядеть голод и как детектиться?

Голод однозначно иконкой. Ничего лучше не придумано. Как часто. На мой взгляд пары банок фасоли в день (12 часов), чтобы не умереть с голоду. Но это не значит, что ты будешь полон сил и энергии и сможешь переть 50-кг рюкзак. Для поднятия сил или быстрейшего восстановления кровопотери жрать надо больше.
Возможно стоит продумать два уровня голода.

Как лечить кровопотерю? Водой или едой?

Едой, водой, отдыхом. Если отдых - неиграбельно, то уменьшением нагрузок. Т.е. чем больше бегаешь с большим рюкзаком, тем кровь восстанавливается медленнее.
 

Crendel

Специалист
Ур
0
 
В жизни у нас есть замечательная нервная система. Суть её работы в том, чтобы собирать информацию от всех важных источников организма, анализировать её и сохранять. Более того, у человека эта информация имеет не только поведенческий и приспособительный характер, но и высшую деятельность. Этим мы и отличаемся (хотя лично я в корне не согласен) от других млекопитающих. Когда мы чувствуем голод, мы прекрасно понимаем что? Что мы хотим жрать.А ведь нет такого нерва который говорит "ты хочешь жрать, дружище".Есть целый ряд нервов, включая всеми любимый мистер Вагус, которых аж два, и которых очень любят студенты лечебного факультета. Ну так вот. Огромная кипа информации в виде электрических импульсов идет в мозг, а точнее в продолговатый, затем обрабатывается на нескольких уровнях и только потом мы с вами понимаем что мы хотим есть.
В нашем случае роль нервной системы выполняет эта схема: imageshack.us->health.gif
Туда можно и вариации ввести, которые будут индивидуализировать персонажей. Кто-то блюёт при другом пороге значений, кто-то резче реагирует на кровопотерю, и т.д. Но для начала её нужно отточить на простых вариантах развития событий.
Жизнь либо есть, либо ее нет. Она не измеряется шкалой. А вот состояние персонажа должно изменяться. Например: обессиленный, раненый, потерявший много крови, голодавший несколько дней и мучимый жаждой в итоге умрет.
В предложенной схеме это МОЗГ. Который либо жив либо мёртв.
Т.е. мы имеем массив данных: количество крови, сытость, силы. Если у перса что-то одно: или адская усталость, или большая кровопотеря или собачий голод, то это не должно приводить к смерти. Если два, а то и три фактора накладываются друг на друга, это должно иметь серьезные или смертельные последствия.
Математически это может выглядеть некоторым критическим числом. Если при сложении значений всех трех параметров результат меньше этого числа, наступает смерть.
В предложенной схеме персонаж умирает только при дефиците КИСЛОРОДА. Но к этому дефициту как вместе, так и по отдельности могут привести разные факторы.
Голод однозначно иконкой. Ничего лучше не придумано. Как часто. На мой взгляд пары банок фасоли в день (12 часов), чтобы не умереть с голоду. Но это не значит, что ты будешь полон сил и энергии и сможешь переть 50-кг рюкзак. Для поднятия сил или быстрейшего восстановления кровопотери жрать надо больше.
Возможно стоит продумать два уровня голода.
Голод – конечно иконкой, А так же Пи-пи, Ка-ка, Боль и т.д. В предложенной схеме ПИЩЕВАРИТЕЛЬНА система – это буфер, при истощении которого наступает состояние Голода, начинает падать САХАР, загибается ДВИГАТЕЛЬНАЯ система, вылазят всякие Головокружения, и т.д.
 

maxK

Только с побережья
Ур
0
 
На выходе имеем ТАМАГУЧИ. Баба яга против!
 

MrSarto

Опытный
Ур
0
 
И на выходе игра станет называться "DayZ - краткий курс подготовки физиолога, травматолога, инфекциониста, инженера-конструктора, сапера, и начальника биологомедицинских войск". Не много то для видеоигры? xD
 

uptime

Непобедимый
Ур
8
 
В самый раз. По DayZ будут учить студентов в вузах :)
 

Lukin

Специалист
Ур
0
 
И на выходе игра станет называться "DayZ - краткий курс подготовки физиолога, травматолога, инфекциониста, инженера-конструктора, сапера, и начальника биологомедицинских войск". Не много то для видеоигры? xD

Вы так говорите, как будто это что-то плохое.
 

MrSarto

Опытный
Ур
0
 
В том, что пуля летит по баллистической траектории с конечной скоростью - в этом тоже ничего хорошего? Ведь в основной массе видеоигр пиу! и попал.
Эм... а можно вопрос, вы когда играете в очередную "игру с баллистикой", за снайпера, у вас всегда рядом наводчик? )))
Как раз в тему:
 

SoulCatcher

Опытный
Ур
0
 
Спасибо за ролики мы все чют со стульев в офисе не попадали..........................., не есть всё таки жертвы ............... отлично разрядил обстановку.
 

Lukin

Специалист
Ур
0
 
Эм... а можно вопрос, вы когда играете в очередную "игру с баллистикой", за снайпера, у вас всегда рядом наводчик? )))

Arma 2, сетевой режим warfare. Когда играем с другом, всегда работаем парой. Особенно когда появляются дальномеры. Но тема не об этом. Если есть что предложить - пишите. Если против - развернуто и аргументированно.
 

Aflertis

Модератор
Ур
0
 
Я полностью ЗА эту идею, даже если это не сделают в DayZ я бы с удовольствием написал игру с такой системой здоровья. Если будет время напрогаю её и покажу.

Начал разработку.
Уже есть жажда и её влияние на сердечно-сосудистую систему
Есть голод и его влияние на двигательную систему
http://clip2net.com/s/2IZ8w

Предлагаю перенести обсуждение реализации сюда
 

Slayer

Специалист
Ур
0
 
Вашей системе не хватает:
1) Параметров проверяемых приборами (к приверу, пульс в игре можно будет проверить с помощью тонометра, хотя "состояние пульса" можно и без прибора узнать)
2) Полностью продуманной зависимосьти показателей - сейчас я наблюдаю только основную зависимость и хотя есть достаточно хорошо описанные последствия заболеваний и показателей на критическом уровне...
 

Aflertis

Модератор
Ур
0
 
Рокет делает новую систему здоровья для SA
Расширение системы здоровья.
Здоровье разрослось в нечто большее, чем просто количество крови - в систему, которая объединяет здоровье, количество крови, и уровень сознания. Как все это будет связано – мы затронем в одном из будущих блогов разработки. Последует много захватывающих разработок, включая долгоиграющие эффекты, такие как, например, плохая диета, влияющая на максимальный уровень здоровья. Все это приводит к важности планирования долгосрочного выживания вашего персонажа, и мы уверены что роль врачей станет очень важной – надеемся, это выделит возможности социального взаимодействия.
Возможно следует собрать основные моменты нашей идеи, перевести и донести до Рокета? Возможно это будет подходящий момент для того, чтобы он смог осмыслить предложение и до начала разработки это натолкнёт его на идеи?

Если примем решение о переводе и доведении предложения до рокета - я переведу свою реализацию системы и доделаю её до приемлемого уровня.
 
Сверху