Одобрено Цвет глаз

ademiq

Посвященный
Ур
0
 
да тут спорить даже не хочеться. Это дело разрабов, а мы лишь здесь спорим на счет этого, убиваем время так сказать.
 

uptime

Непобедимый
Ур
8
 
Просто такой вариант возможен ТОЛЬКО если не будет исключительно выгодных комбинаций.


Миш, это же не сингл РПГ, где есть задача дойти до точки и убить босса. И это не пвп рпг, где все сводится к максимально эффективному билду для схватки 1 на 1. Это социальная игра, а значит любое преимущество в перспективе (если соц часть сделают нормальной) станет полезно в определенном контексте, особенно в командной игре. Игроки вполне могут договориться, что кто-то будет лекарем, кто-то механиком - взамен их будут беречь больше и никогда не пускать вперед в бою по возможности.

Вопрос в другом. Как сделать так, чтобы наличие навыков с одной стороны имело смысл, т.е. влияло на геймплей, но при этом не нарушался принцип "реальные навыки и знания игрока дают ему преимущества в реалистичном мире игры". Искусственные ограничения вида "без перка доктор нельзя лечить" абсолютно не вариант. Единственное что приходит в голову, это бонусы к скорости совершения определенных действий. Плюс, игровая прокачка по системе Кренделя, которая в перспективе позволяет выровнять первоначальный дисбаланс (разумеется не за день и даже не два).

Но опять же, бонус к медицине - это абстрактно. Может, я тысячу раз делал уколы, но никогда не работал скальпелем. Профессии бывают разные, с разными подвидами. Учесть их все сложно, возникнут спорные моменты. Еще не понятно как учесть влияние навыка на аналогичные действия в других вещах, на тот же крафт. Может я канцелярская крыса и в совершенстве владею скотчем - должен ли я быстрее скрафтить автомат + фонарик на скотче?

Можно, конечно, просто ограничиться в начале выбором бонуса к одной из базовых профессий, что просто ускорит некоторые действия для игрока. Если введут прокачку действием, значит будет набор действий, для которых учтен параметр скорости/эффективности. Выбор той или иной профессии дает сразу бонус всем действиям, на которые влияет эта профессия (какие именно эти действия говориться не должно, по идее игрок должен и сам знать, если владеет этим).

В общем, как-то все неоднозначно. Скорее нет, чем да, имхо.

Что касается внешнего вида персонажей - я исключительно за то, чтобы она была у всех разная. Должны быть и толстые, и худые, и высокие, и низкие, с разными пропорциями. Если все будут одинаковые, то это не круто. Я уверен, игра будет сильно иначе восприниматься, если все будут отличаться не только одеждой, но и внешностью. На геймплей это может даже вообще никак не влиять. Пусть все будут иметь одинаковую выносливость и силу, это не важно. Главное не делать особо крайних вариантов, когда человек излишне худощавый, или заплывший жиром. Смотреться будет противоречиво, когда такой "медвежонок" рассекает по полю на всех порах со здоровенным рюкзаком за плечами. Или когда игрок наоборот излишне тощий и рюкзак в 3 раза больше чем он. В остальном, полноватый или худоватый человек может быть любым. Вспомните хотя бы актера Са́ммо Хунга (сериал "Китайский городовой") который всегда сам делал все трюки и обладал невероятной ловкостью и подвижностью.

А если кто-то считает, что никто не станет играть за "не красивых" персонажей и все будут выбирать только бравых и подтянутых "героев", тот глубоко заблуждается. Найдется масса желающих играть за небанальных персонажей.
 

Crendel

Специалист
Ур
0
 
Если и динамическая прокачка, то со штрафами после смерти, типа умешение всех навыков на 5%.
Одной из ключевых особенностей DayZ является необратимая смерть персонажа. Т.е. загубили человечка - пожалте брицца. Начинайте другую жизнь с нуля.
Не забывайте, пожалуйста, что весь сыр-бор в нескольких темах имеет своей конечной целью не отработку наилучшего варианта прокачки, а поиск того, что заставит игрока дорожить жизнью персонажа. Беречь его. В идеале так беречь, как Вы себя любимого бережёте. :)

Что касается внешнего вида персонажей - я исключительно за то, чтобы она была у всех разная. Должны быть и толстые, и худые, и высокие, и низкие, с разными пропорциями. Если все будут одинаковые, то это не круто.
Решение, в общем, на поверхности лежит. Берёте рулетку, или то, чем портняжный метр. Обмеряете себя. Вводите полученные данные при генерации персонажа. Получаете себя любимого. Ну а если разработчики сделают модуль, который из вашей фотки делает текстуру для лица, так вообще круть. Будете сами собой рулить :)
 

Lukin

Специалист
Ур
0
 
Это вот текущая система Рокета, которая вполне может работать.

В этой системе есть один подводный камень. Есть такая игра хорошая - Jagged Aliance 2. Там была такая же система динамической прокачки. Взрывотехника качали так: находим мину. И начинаем ее закапывать и выкапывать. Долго, муторно, зато получался 100% взрывотехник.
Тут можно набрать полный рюкзак воды, еды, отвертку в клаву и побёг по краю карты.

Ну а если разработчики сделают модуль, который из вашей фотки делает текстуру для лица, так вообще круть. Будете сами собой рулить :)

По любому найдутся такие, которые жопу себе на лицо натянут :)
 

uptime

Непобедимый
Ур
8
 
Решение, в общем, на поверхности лежит. Берёте рулетку, или то, чем портняжный метр. Обмеряете себя. Вводите полученные данные при генерации персонажа. Получаете себя любимого. Ну а если разработчики сделают модуль, который из вашей фотки делает текстуру для лица, так вообще круть. Будете сами собой рулить :)


Так а какой интерес играть за себя? Прикольно ведь побыть кем-то еще, чтобы тебя воспринимали иначе, новый опыт, так сказать, да и забавы ради :)
 

HopDuKc

Непобедимый
Ур
0
 
ukin, согласен по всем пунктам.

Динамическая прокачка дает возможность махинаций с целью улучшения характериских.

И натягивание пользовательских текстур на модели персов... хороший повод для шлолоты лишний раз доказать свою глупость или озабоченость.

Вот собственно по этому я и предлагаю выбор (долгий выбор) разных физ характеристик сразу при формировании. А также встроеным в игру конструктором лица.


1.) Просто такой вариант возможен ТОЛЬКО если не будет исключительно выгодных комбинаций.

2) Ваш вариант я еще раз проговорю. Допустим у нас не 20 очков, как в фолауте, а ползунок. Стоит по центру. Ползунок называется телосложение.
Слева столбик признаков, справа столбик признаков. Вы в какую хотите сторону, в ту и передвигаете.

Вот пример. Это быстрый набросок. Тут есть сразу куча вопросов.

3) Если в игре сдвинуть хотя бы пару переменных, то за секунду максимум в одном показтелей может создать убер солдата. То есть, понимаете, сила, допустим позволяет стрелять из пулеметов прицельно на ходу. Как только у пулеметов появились оптические прицелы и по какой-то причине урон от их калибра поднялся - максимум в силе и ловоксти и ловкости даст "умельцам" как раз сверхточных убер снайперов, которых хрен догонишь. Вот какой риск в вашем варианте. Не дословно, но это хрупкая система.

4) В то время как наша система не даст вам так просто вкачать сверх навык, допустим силу. Вам придется выживать, добывать еду, медицину. Есть вероятность, что вы задумаете найти штангу в игре и качать силу, а так же рубить дрова чаще и убивать в рукопашке медведей... Однако, все может сложиться так, что вы прокачаете скорость бега, подводное плавание и иммунитет. Просто жизнь так сложился ваш сюжет... Вы примкнули к клану, которы занимался рыбалкой и нырянием за лобстерами :) Через неделю вы уже плюнули на силу и решили что выгоднее скорость и у вас есть способ ее вкачать. Вот она жизнь.

5) Под планированием я и Рокет подразумеваем не программирование будущего персонажа, а вашу, личную готовность, готовность игрока предусмотреть все и быть готовым ко всему, понимать приоритетность вещей. О чем нужно сначала позаобититься, что менее важно. Какие риски и т.п. Допустим вы так увлеклись обороной и экипировкой что один невооруженный гад при рукопашке заразил вас холерой. Вы умерли через 4 часа в муках. Значит оборона еще не все? Следовало часть времени потратить на поиск или покупку вакцины?

6) Надеюсь вы меня больше поймете после этого. Я не против вашей идеи, просто в ней есть небольшие недостатки, которые пока что выдвигают динамическую прокачку на более выгодную позицию.


1) Если игрок будет постоянно выбирать СИЛЬНОГО И АТЛЕТИЧНОГО, то показатели ВЫНОСЛИВОСТИ и ИММУНИТЕТ будут на низком уровне, а болезнь снижает первые два показателя в два раза, еще есть и пить придется чаще... Да и потом рано или поздно игроку надоест играть за перса с такими показателями и он захочет попробовать что-то другое, другую тактику, без "мышц и долгого бега" и это будет возможно.

2) Мой вариант немного не такой. Ни что у меня не идет в минус, все распределение идет в плюс, просто иметься дефицит по +. Да моя методика не идеальна и игрок потратив время может сразу выкрутить себе максимальные показатели по определенным характеристикам, Хотя это ОЧЕНЬ затратно по времени т.к. распределение рандомно.
Моя система такова: четыре характеристики по 50%. ( в два раза меньше чем базовый уровень 100% который мы имеем в моде) распределяться 150 % при этом максимально может, на одну характеристику, распределиться только 100 %... Просто. Баланс определяться самим игроком при оценке предложенного варианта. Если игроку лень что-то нам определять, он тупо давит на кнопку все поровну и получает перса с показателями все по 87 % и бегает, но при этом может уступать в чем-то тем кто распределил не поровну.

3) Ловкость мной не рассматривалась. Ловкость это не характеристика тела. Быстро и без ошибок выполнять определенную задачу, требующих работу конечностями, это и есть ловкость и она скорее относиться к навыкам. А как я писал, прокачка навыков и умений идет на уровне игрока, а не перса. Качать ловкость можно тренировками, делая что-то одно – игрок делает это все быстрее и качественнее, чем не ловкость, и ни каких программных штучек. )
По поводу пулемета, да больше силы больше возможности к переносу и использованию тяжелого оружия, но это не поможет если игрок не умеет метко стрелять.) Потому как стрельба это умение и ее прокачки на программном уровне не будет.


4) Вот как раз в этом и заключаться принципиальная разница наших систем. Ваша подразумевает, что игрок может себе позволить ВСЕ, вплодь до "штанги и медведя". Тогда как при моей методике игрок больше ориентируется на то, что он реально может, а что нет.

В Вашей системе игрок рассуждает так: "О штанга! ) Надо покачаться и я стану сильней. Медведь?! Круто, есть возможность прокачать силу и ловкость." )

В моей: "Штанга? Столько ненужного металла пропадает. ( Может его можно использовать? Медведь?!! Хорошо, что у меня полный рожок патронов. ) Интересно, а его есть можно?"

5) Так одно другому не мешает. Более того изначальная разность характеристик, дает игроку намного больший спектр в области "предусмотреть все и быть готовым ко всему, понимать приоритетность вещей". Согласитесь, что когда все одинаковые, то хочешь не хочешь, приорететность вещей тоже одинаковая. Пример: Игрок находит пулемет. Сейчас: "пулемет! Круто. Мне не надо, но беру несу на склад".
У меня: "пулемет! Надо нашего Илюшу М по рации вызвать, чтобы он его до базы донес." или "... ну блин опять пулемет, ( лучше бы винтовочку легкую нашел".
Сейчас: "ну кто трофеи будет от холеры отмывать? Кто пойдет, не забудьте лекарства для себя."
У меня: "Хорошо, что у нас Вася-пелюлькин есть, его зараза редко может прихватить. Вся санобработка на нем. Но, он тяжелее шприца ни чего поднять не может, но мы его защитим если что, он нам нужен." )

У меня изначально и всегда, нет полной универсальности, нет способов этой универсальности достичь... по крайней мере, в максимальном ее значении. Одному под силу одно, другому другое. Если ты один, и не так силен, то у тебя другие приоритеты и другие способы выживать, в отличии от силача. Вот в чем интерес. Все разные! И не факт что все захотят от возражения к возражению играть за одни и те же характеристики.

6) Нет ни чего идеального, на мной взглдяд динамическая прокачка, она больше нарушает "дух DAYz" заставляя игрока думать, не только как выжить, но и как прокачаться, тогда как моя система состедотачивает игрока исключительно на выживании с учетом физических возможностей его аватара выбраного им на этапе формирования перса, что несомненно ведет к более разнообразному гейплею в рамках одной игры.
 

HopDuKc

Непобедимый
Ур
0
 
Так а какой интерес играть за себя? Прикольно ведь побыть кем-то еще, чтобы тебя воспринимали иначе, новый опыт, так сказать, да и забавы ради :)


Интересно поиграть как и за себя так и за когото другого. ) Мне например инресесно было подобрать изначально более мение похожие характеристики себя любимого и посмотреть как долго я продержусь. Потом интерсно было бы поиграть за тещу, дядю Моню который умеет играть на скрипке и страдает одышкой, ну или оказаться в теле Шварца . ) разнообразие игры. Сейчас я толко себе предствать могу, что тот крутой перец, котороым я бегаю и таскаю рюкзак под 150 кг связан со мной.
 
Сверху