Одобрено Цвет глаз

MaX

Сисадмин
Ур
9
 
Итак, уже предлагали добавить кастомизацию, да и Рокет говорил об этом.
Так вот: британские ученные доказали, что цвет глаз влияет на человека.
Люди с коричневыми глазами не так сильно чувствуют боль, люди с зелеными - лучше видят в темноте, и так далее. Предлагаю:
1) Найти полную статью по сабжу.
2) Добавить возможность(при создании перса) выбрать цвет глаз.
 

HopDuKc

Непобедимый
Ур
0
 
Надеюсь, что введут в игру "создание лица" где и можно будет выбрать не только цвет глаз, но и разрез и рстояние между ними.
 
Без влияния на способности персонажа... почему бы и нет.
С влиянием - увы, одобрить не могу.
 

HopDuKc

Непобедимый
Ур
0
 
Без влияния на способности персонажа... почему бы и нет.
С влиянием - увы, одобрить не могу.

Михаил, почему Вас так привлекают одинаковые по своим возможностям персонажи? В моде все выжившие персы были "солдатами", а каждый солдат более менее одинаков по своей подготовке и возможностям, по крайне мере так это было представлено в баллсимуляторе-моде.
DAYz это гражданский симулятор выживания и иммунитетом к вирусу могут обладать совершенно разные люди, от крутого бойца в отличной физической форме до толстого увальня, который и ста метров не пробежит без одышки. Почему Рокет делая симулятор выживания, не учитывает этот факт? Почему главная ставка делаться на навыки и умения игроков приносимых ими из жизни, но не учитываться тот факт, что это не может в полной мере отразить разность тактики выживания в игре. Согласитесь, что тактика выживания у парня в отличной физической форме будет другая по сравнению с тактикой выживания миниатюрной девушки... Не будем брать настолько полярные варианты, даже два здоровых мужика одинаково умеющих водить, стрелять будут иметь разную тактику выживания, если один из них более вынослив... например. ) Таки и это еще и гемплэй разнообразит.)

Рокет не хочет навязать классы, я полностью на его стороне. Классы в игре будут возможны если игроку позволят самому распределять некие параметры тела или выбирать из нескольких десятков вариантов. Но если таких вариантов будет больше миллиарда, то игрок будет как минимум тратить больше времени на подбор "класса" и вероятность того что в игре встретятся два одинаковых клона будет минимально.


+
1) Разнообразные тактики выживания.
2) Разделение полов не только по цвету нижнего белья. Причем с учетом физиологических особенностей.
3) Сложный и долгий процесс выбора это увеличение ценности персонажа, уже на этапе формирования.
4) Улучшение атмосферности игры. По внешнему виду персонажа которого встречаете в игре будет понятно стоит ли опасаться его удара в челюсть или он в этом плане должен опасаться вашего перса.
5) Физические характеристики ни коим образом не влияют на умение и навыки в игре, которые привязаны главным образом к игроку, а не его аватару.
6) Увеличение времени между перерождениями.
7) Игроку не навязаться те или иные физ. характеристики, он сам выбирает, то что его устраивает из огромного количества вариантов. Что несомненно прибавит реалистичности в игре.


Какие минусы у этой идеии очень надеюсь услышать от Вас Михаил.
 
Михаил, почему Вас так привлекают одинаковые по своим возможностям персонажи?

Я уже говорил на эту тему. Здесь возможны только два варианта.

1) Обязательная биометрическая экспертиза перед игрой. Чтобы ваш персонаж соответствовал именно вашим физическим показателям.

Это же нереально, за то максимально честно и супер круто.

2) Универсальный персонаж для всех, без отличий в начальной физической подготовке. Различается внешностью или позже "прокачивается" во время игры.

Это вот текущая система Рокета, которая вполне может работать.

Другие варианты?

3) Дать возможность распределять очки опыта. Тогда каждый нараспределит себе самую выгодную комбинацию и все будут только ей пользоваться. Смысл теряется. НО, если конечно ползунки будут полярные, например, БЫСТРЫЙ - СИЛЬНЫЙ, то можно наверное как-то достигнуть честного баланса. Чтоб самый быстрый персонаж, был слабее, меньше мог носить, получал больше урона. Самый сильный носил много, был менее уязвим, но медленно двигался и уставал при беге.

Я не уверен что такой баланс достигается легко и быстро и стоит затраченного времени и ресурсов. Одно дело полноценная РПГ, а другая - сэндбокс.
В любом случае, примеров создания способностей, скиллов и других классических игровых примеов настолько многочисленны, что если захотеть позаимствовать - не нужно расписывать здесь на форуме - достаточно обратиться к успешным играм, где все это давно придумано и найти свою золотую середину. Рокет с этим справится легко.

А вот придумать уникальную механику, без традиционных решений - вот это ценно. Динамическая прокачка и генетическая память - отличные примеры таких идей. Именно им я уделяю больше внимания. Потому что до такого так просто не додумаешься. И ставка на то, что Рокет до этого не додумался и его может осенить. А как его осенит набор классов или скиллы? Это все давно известно. Вот как я все это вижу.
 

HopDuKc

Непобедимый
Ур
0
 
Я уже говорил на эту тему. Здесь возможны только два варианта.


Другие варианты?

.


Я как раз предлагаю смесь вариантов. )

1) Да, снимать биометрию с игроков ни кто не будет, но игрок сам может подобрать то, что ему больше нравиться. Огромное количество вариантов, если принципиально выбираешь и добиться нужного расклада хочешь – сидеть месяц можешь пока не добреешься до нужных значений. Зато как таким персом будешь дорожить отдашь все, снимешь последний рубашка, но попросишь не убивать. Потому как не факт, что удаться быстро получить такие же параметры еще раз.

2) Равные характеристики это неправильно с точки зрения здравого смысла. Ну почему мужики должны быть такими же выносливыми как женщины, а женщины такими же сильными как мужики? Прокачка характеристик во время игры это круто, но такая система не исключает искусственную прокачку. Если прокачка будет сильно растянута по времени, то по сути это будут старые добрые равные условия. )

3) Я категорически против того, чтобы давать игрокам возможность распределять очки характеристик самим ( как это бывает в РПГ) я предлагаю игрокам выбирать из бесконечного списка вариантов уже готовых раскладок. То есть вероятность того, что человек сможет два раза подряд выбрать один и тот же вариант практически равна нулю, не говоря уже о том, что все подберут себе одинаковый вариант в одинаковое количество времени. Тут не нужен баланс весь баланс тут прописан в головах игроков. Видит раскладку которая по его мнению неудобна - отказывается.

Ни каких способностей, скилов и пр. изменяться только физические характеристики аватара в который "подгружаться разум" реального человека, наделяя его умением, навыками и способностями, как это планировал Рокет.
Ненужно расчета, все варианты рандомны, игрок видит расклад и выбирает условия начала игры. Он может сидеть пару недель над ожиданием нужной ему раскладки параметров, а может не заморачиваясь доверится первому понравившемуся раскладу и поробывать выживать. Это некая смесь между биометрическим сканированием (когда у игрока есть возможность "найти себя") и системой Рокета исключающаю создание однотипных классов. Так почему это не уникальная, не традиционная механника?
 

Crendel

Специалист
Ур
0
 
Уважаемые, я честно говоря, не понимаю, почему вас так волнуют равные начальные условия. Ведь если будет система прокачки типа сделал-получил, то первый час игры уже позволит Вам иметь уникального персонажа. Поскольку он будет уникально тренировать только то, что нужно именно Вам, то что именно Вы используете чаще всего. Через день он станет ещё более уникальным, а через неделю Вы ни в какую не захотите с ним расставаться поскольку он будет полностью воплощать в себе Ваш неповторимый стиль игры.
 

HopDuKc

Непобедимый
Ур
0
 
Уважаемые, я честно говоря, не понимаю, почему вас так волнуют равные начальные условия. Ведь если будет система прокачки типа сделал-получил, то первый час игры уже позволит Вам иметь уникального персонажа. Поскольку он будет уникально тренировать только то, что нужно именно Вам, то что именно Вы используете чаще всего. Через день он станет ещё более уникальным, а через неделю Вы ни в какую не захотите с ним расставаться поскольку он будет полностью воплощать в себе Ваш неповторимый стиль игры.


Ну, а через полгода персонаж превратиться в универсального солдата со всеми без исключения прокачеными возможностями. Помоему это куда ближе к класическим РПГ...
 

Crendel

Специалист
Ур
0
 
Ну, а через полгода персонаж превратиться в универсального солдата со всеми без исключения прокачеными возможностями. Помоему это куда ближе к класическим РПГ...
:) вот его будет реально жалко потерять. Не правда ли?
В классических РПГ такая ситуация возможна из-за того, что персонажи фактически бессмертны. В DayZ персонажи очень даже смертны. Что в свою очередь очень сильно усложняет задачу по созданию терминатора.
 

HopDuKc

Непобедимый
Ур
0
 
:) вот его будет реально жалко потерять. Не правда ли?
В классических РПГ такая ситуация возможна из-за того, что персонажи фактически бессмертны. В DayZ персонажи очень даже смертны. Что в свою очередь очень сильно усложняет задачу по созданию терминатора.

Безусловно, это поднимет ценность персонажа, но Рокет хочет аутентичности, а какая может быть аунентичность, когда через день игры персонаж волшебным образом станет бегать быстрей чем его только возрадившиеся друзья. Вот в чем РПГшность, не говоря уже о том, что такая система будет провоцировать игроков искуственно прокачивать навыки. А может так получиться, что несколько игроков прокачают один из навков до максимума создав класс, тогда как по моему мнению классы в игре должны формироваться исключительно, на базе реальных знаний и умений игроков и подкрепляться найденым в игре оборудованием. Тогда так разные физ. характеристики будут всего лишь дополнительным элементом возможностей персонажа по выживанию.
 

Horton

Посвященный
Ур
0
 
Ну бред же, ребят.. давайте не будем делать из игры по выживанию, игру sims? К чему это все? бред жи, ну(
 

Crendel

Специалист
Ур
0
 
Рокет хочет аутентичности, а какая может быть аутентичность, когда через день игры персонаж волшебным образом станет бегать быстрей чем его только возрадившиеся друзья. Вот в чем РПГшность, не говоря уже о том, что такая система будет провоцировать игроков искуственно прокачивать навыки.
На мой взгляд, как раз наличие такой системы увеличивает степень аутентичности в игре. Изменение характеристик персонажа в зависимости от проделанной работы не противоречит тому, что хочет создать Рокет. Кстати, не стоит забывать, что чтобы повысить какой-нибудь навык понадобятся ресурсы необходимые для этого. Их нужно будет добыть. Как вы понимаете это не будет лёгкой задачей. Например даже для улучшения такого простого навыка как "бег" вам понадобятся еда, питьё, время.
Подробнее я свой взгляд изложил ранее здесь: Влияние действий персонажа на последующую жизнь в игре. Игровой "опыт"
А может так получиться, что несколько игроков прокачают один из навыков до максимума создав класс,
Прокачают, ну и хорошо. Будут бережнее относиться к своим персонажам. Другой вопрос как они узнают о том что они достигли максимума? Разве что соревнования устраивать? (кстати, почему нет. Тоже неплохой вариант писькомерства) И будет ли вообще максимум? Навык же может расти нелинейно.
тогда как по моему мнению классы в игре должны формироваться исключительно, на базе реальных знаний и умений игроков и подкрепляться найденым в игре оборудованием.
Это уже сейчас есть в DayZ Mod
Тогда так разные физ. характеристики будут всего лишь дополнительным элементом возможностей персонажа по выживанию.
Конечно физ. и другие характеристики являются дополнительными возмжностями. Основную цель игры - ВЫЖИВАНИЕ. Никто не отменял. :)
 

MaX

Сисадмин
Ур
9
 
Crendel, допустим, у нас есть персонаж, допустим он - доктор. Оружие в живую не видел, не то что стрелял. Не имеет ни малейшего понятие, как оно работает, знает только, что есть обойма и курок. И что в обойме, скорее всего, патроны. Он нашел оружие, но он не знает, что с ним делать. Как он прокачает себе стрельбу, если он первый раз держит в руках оружие, которое, оказывается, весит тяжелее доски?
 
Безусловно, это поднимет ценность персонажа, но Рокет хочет аутентичности, а какая может быть аунентичность, когда через день игры персонаж волшебным образом станет бегать быстрей чем его только возрадившиеся друзья.
Ну давайте без утрирования, так ведь можно любую точку зрения повернуть наискось. Вот например, вашими словами: Ну а какая может быть аутентичность, когда эмбрион еще в утробе матери получает память взрослого и возможность себя генетически запрограммировать по максимуму параметров? А потом он пропускает взросление и респится на берегу таким, каким захотел. Это для сюжетных РПГ, да, сингловых. В WoW прокачка, везде в онлайне раные условия и прокачка, только разве что бонусы расе и классу.

И кто сказал, что через пол года это будет убер солдат? Будет капа, будет балансированный рост. МОжет прокачка будет требовать экспонентно больше времени и прибавлять все меньше и меньше. Ведь главное заставить игроков не сливаться первые дни и дорожить персонажами. Даже нембольое преимущество сделает свое дело и нет нужды давать годовалым персам сверхспособности и непробиваемые головы.

Crendel, допустим, у нас есть персонаж, допустим он - доктор. Оружие в живую не видел, не то что стрелял. Не имеет ни малейшего понятие, как оно работает, знает только, что есть обойма и курок. И что в обойме, скорее всего, патроны. Он нашел оружие, но он не знает, что с ним делать. Как он прокачает себе стрельбу, если он первый раз держит в руках оружие, которое, оказывается, весит тяжелее доски?


Всегда радуюсь когда люди сами того не замечая, начинают критически мыслить в верном направлении.

Внимание, читайте внимательно.

В DayZ мы унаследовали тотальную симуляцию стрельбы и оружейной механики. Курки, магазины, патроны, режимы, перезарядки, баллистика. Главная кнопка мыши даже у нас ОГОНЬ а не ДЕЙСТВИЕ. И такая симуляция максимальная никого не смущает, все привыкли. Редкто кто, как вы сейчас ставит под сомнение способность всех стрелять. Но стрелять довольно просто на самом деле. Один раз показать и все. Магазин подошел - значит подошел. Это условность.

Меня тревожит другое, почему имея настолько глубокую симуляцию огнестрела, люди начинают выть и упираться что добавление продвинутой медицины, переломов и инфекции "усложнит игру и превратить в симулятор доктора, фуацтой".

Фак, ребята, вы что не доперли еще?

DayZ - этопервая игра, которая может стать симулятором реальной жизни в критических условиях. Не пушистый симс, где никакого брутала, просто боилогический симулятор. А именно релизм в его тонкостях, симуляция реальной жизни. Где пробиваться за едой нужно через врагов, где человеческий организм хрупок и нежен, как и в жизни, где съев кусок рыбы можно отрваиться нахрен. Где случайно можно опрезаться и схватить какую то инфекцию и снова сдохнуть. Где можно упасть и сломать ногу, шею и возможно сдохнуть, если скорая не подъедет.

В идеале, имея уже симуляцию природы, условную симуляцию атмосферы, дня и ночи, погоды, DayZ выйдет на феноменальный уровень симуляции, когда будет продвинутая медицина, ремонт транспорта, крафт и инфекции с физиологическими потребностями. А потом в онлайне это все закономерно перерастет в социальную симуляцию, что неизбежно для ММО. И я надеюсь что это будет сложнейшая игра, где будет уставать МОЗГ, а не задница или палец на курке. Где придется ДУМАТЬ и ПЛАНИРОВАТЬ выживание. При этом можно просто пофаниться, но не познав ништяков долгого выживания.

Это уникальный проект. Есть похожие и даже лучше, но это либо какие-то платформеры, либо какая то изометрия, либо вообще графика с другой планеты. А здесь погружение МАКСИМАЛЬНОЕ и вряд ли будет где-то еще такой проект. Я больше всего рад, что у руля проекта Рокет, псих в хорошем смысле, пофигист в хорошем смысле и главное - морально сильный человек. Его талант - не вестись на легкие пути и тщеславие. Он одинаково мастерси берет у сообщества вдохновение и так же местерски игнорит наше бестолковое нытье. Это редкий баланс. Он так же готов к экспериментам юбой сложности, но при этом никогда не отступает от собственного взгляда на будущее проекта. Его никто не переубедит, никакие деньги, никакие рамки. И он сделает нам конфету. Роскошную конфету, рано или поздно.

Мне пофиг когда. Я для себя давно решил, что финальная полностью готовая игра будет издана в 2014 году. 2013 год для меня время экспериментов и страданий, которыми сопровождается разработка любой стоящей игры. Радуйтесь что это происходит на ваших глазах, в ваше время.


"Все стоящее в этом мире дается очень непросто"
Народная мудрость​
 

HopDuKc

Непобедимый
Ур
0
 
Ну давайте без утрирования, так ведь можно любую точку зрения повернуть наискось.

Вы не заметили моего ответа про "другие варианты"? Хотелось бы понять смог ли я донести свою мысль... то есть как еще один вариант? )

С многими моментами из вашего поста "ДУМАТЬ и ПЛАНИРОВАТЬ выживание" согласен. Спасибо. Это лишь еще раз подтверждает, мою мысль, чем больше будет трудностей в условиях выживания, чем больше будет вариантов, и чем игра будет разнообразней, тем больше придется думать и планировать. А имея разные физ. характеристики на старте мы заставляем игрока еще на этапе формирования перса продумывать тактику его будущего выживания. Очень жаль, что Вы не разделяете моего мнения.
 
Вы не заметили моего ответа про "другие варианты"? Хотелось бы понять смог ли я донести свою мысль... то есть как еще один вариант? )

С многими моментами из вашего поста "ДУМАТЬ и ПЛАНИРОВАТЬ выживание" согласен. Спасибо. Это лишь еще раз подтверждает, мою мысль, чем больше будет трудностей в условиях выживания, чем больше будет вариантов, и чем игра будет разнообразней, тем больше придется думать и планировать. А имея разные физ. характеристики на старте мы заставляем игрока еще на этапе формирования перса продумывать тактику его будущего выживания. Очень жаль, что Вы не разделяете моего мнения.

Я вас понимаю и разделяю. Я действительноо понимаю вашу мысль. Просто такой вариант возможен ТОЛЬКО если не будет исключительно выгодных комбинаций. Только тогда. Но создание и баланс таких настроек очень тонкое мастерство, требующее времени. А наша динамическая система, попросту выдает вам очки умений не сразу, а по ходу игры. Выбираете умение вы не произвольно, а своими действиями, как и в жизни. Я может тоже хочу быть стройным, но у меня пузо, люблю поесть :) Однако я не боюсь физической работы и часто таскаю аппаратуру. От этого у меня хоть и пузо, но за то сильная спина. Понимаете? Это ближе к аутентичности.

Ваш вариант я еще раз проговорю. Допустим у нас не 20 очков, как в фолауте, а ползунок. Стоит по центру. Ползунок называется телосложение.
Слева столбик признаков, справа столбик признаков. Вы в какую хотите сторону, в ту и передвигаете.

Вот пример. Это быстрый набросок. Тут есть сразу куча вопросов.

худощавый || полный
кости слабее V больше проблем с сердцем
двигается быстрее двигается медленнее
двигается малошумнее двигается громче
атака слабее атака сильнее
может дольше бежать может дольше идти
не может таскать тяжести может таскать тяжести

То есть вы понимаете, что почти всегда выгоднее не быть полным. Но можно тогда ввести ползунок СКОРОСТЬ - СИЛА и получится
дольше бежит - меньше устает от веса
меньше ест - меньше пьет
лучше крафтит - больше носит
хуже в рукопашке - хуже в стрельбе

В общем, я пишу и понимаю, что придумывать это будет очень сложно и долго. Это единственный пока самый первый аргумент против этой идеи. Просто дать 20 очков и 5 показателей: сила, ловкость, выносливость, здоровье, иммунитет?

Если в игре сдвинуть хотя бы пару переменных, то за секунду максимум в одном показтелей может создать убер солдата. То есть, понимаете, сила, допустим позволяет стрелять из пулеметов прицельно на ходу. Как только у пулеметов появились оптические прицелы и по какой-то причине урон от их калибра поднялся - максимум в силе и ловоксти и ловкости даст "умельцам" как раз сверхточных убер снайперов, которых хрен догонишь. Вот какой риск в вашем варианте. Не дословно, но это хрупкая система.

В то время как наша система не даст вам так просто вкачать сверх навык, допустим силу. Вам придется выживать, добывать еду, медицину. Есть вероятность, что вы задумаете найти штангу в игре и качать силу, а так же рубить дрова чаще и убивать в рукопашке медведей... Однако, все может сложиться так, что вы прокачаете скорость бега, подводное плавание и иммунитет. Просто жизнь так сложился ваш сюжет... Вы примкнули к клану, которы занимался рыбалкой и нырянием за лобстерами :) Через неделю вы уже плюнули на силу и решили что выгоднее скорость и у вас есть способ ее вкачать. Вот она жизнь.

Под планированием я и Рокет подразумеваем не программирование будущего персонажа, а вашу, личную готовность, готовность игрока предусмотреть все и быть готовым ко всему, понимать приоритетность вещей. О чем нужно сначала позаобититься, что менее важно. Какие риски и т.п. Допустим вы так увлеклись обороной и экипировкой что один невооруженный гад при рукопашке заразил вас холерой. Вы умерли через 4 часа в муках. Значит оборона еще не все? Следовало часть времени потратить на поиск или покупку вакцины?

Надеюсь вы меня больше поймете после этого. Я не против вашей идеи, просто в ней есть небольшие недостатки, которые пока что выдвигают динамическую прокачку на более выгодную позицию.

Однако, я бы был рад услышать какие нибудь доводы от вас. Вполне вероятно, я просто не могу увидеть какой-то простой и важной детали, или чего-то не понимаю.
 

ademiq

Посвященный
Ур
0
 
Если и динамическая прокачка, то со штрафами после смерти, типа умешение всех навыков на 5%.
А вообще ввести такую штуку что бы фотографировать лицо своё и передавать на сервер или как там делаеться и будешь уже со своим лицом бегать в игре. Так вроде было в Vegas 2.
А вообще если будет рендом распределение всяких "способностей", "умений" и т.д. то каждый опять будет каждого убивать лишь бы насолить ему. А такие будут!
 
Сверху