Спорное предложение Подробная система характеристик для создания персонажа перед игрой.

HopDuKc

Непобедимый
Ур
0
 
я решил отказаться от идеи прокачки перса по мере его выживания в игре. Оставив лишь свою первоначальную идею о разных стартовых условиях.

Сила - разный вес переносимый персом

Атлетизм - разная продолжительность перемещение в пространстве и больше число ударов холодным оружием без изменение силы удара. Скорость персов равная.

Выносливость - разное по времени в появление чувства голода и жажды. Разные показатели потери крови для потери сознания.

Иммунитет - разная вероятность заболеть.
 
Все кроме случайных преимуществ и перков вполне годно. Хоть это конечно и наши розовые мечты :( Одобрено с грустью, так как вряд ли такое сделают. Хотя Рокет что-то буркнул недавно про то, что персонажа можно будет собирать из биографических сведений перед игрой как в Fallout... Посмотрим.
 

Grobman

Легенда
Ур
0
 
Я взглянул на эту идею по-новому. Пусть нужно будет обязательно создавать перса после каждой смерти. Тратить на это время. Тогда родившись в неудобном месте, побежишь туда куда тебе нужно, а не будешь заново верстать перса в надежде, что появишся в электро.
Это своеобразный штраф за самоубийство, только более приятный, чем сидеть и смотреть в экран с таймером.
 

Grobman

Легенда
Ур
0
 
Vikki, натолкнула меня на очень интересную мысль. Но эта идея 100% не будет реализована в ближайшее время. Суть идеи:
Когда-нибудь введут модификацию тела и лица как показывал Нордикс на примере еве онлайн (да и симс и многой похожей системы). Так вот суть идеи ПО УМОЛЧАНИЮ ЛИЦО И ТЕЛО -ЭТО НЕПРОПОРЦИОНАЛЬНЫЙ У Р О Д !!!!!
И чтобы сделать его нормальным, нужно потратить несколько минут. Ну хотя бы 3-4.
Что это даст? Многие, кто очень часто подыхают, не будут заморачиваться с этим после каждой смерти. От и будут бегать УРОДАМИ. А при виде такого сразу мысль: либо ололол, либо пвпшник, либо просто баран. И не известно, что хуже. В итоге от таких будут держаться подальше. А пока ш*****а допрет до этого, их уже в "красную книгу занесут".
 

HopDuKc

Непобедимый
Ур
0
 
Мы боимся вводить классы или начальную биографию. Это навяжет игроку геймплей. А мы ничего навязывать не хотим. #Rocket


насчет классов согласен. А вот разные характеристики это - разнообразный гемплэй в одной и той же игре. Скачала играешь за крутого богатыря, потом если есть желание к повышению сложности за хлюпика.


Вы будете спавниться с вашими кулаками. И будете пробиваться в люди как Рокки. #Rocket

А если игрок хочет играет за женщину, или музыканта скрипача... или доходягу типа того что мы видели в фильме "Добро пожаловать в Zомбилэнд" им что тоже играть роль Рокки? ну почему же не разнообразить геймпэй? Почему Рокет боится, что игроки будут сами выбирать умеют ли они драться как Рокки или бегать как ямайский бегун... забыл как его там. )
Один хочет быть мужиком с большими мышцами, и поднимать машину без домкрата, другой захочет пожертвовать силой но быть более выносливым или обладать сильным иммунитетом и пить из луж.

Эти характеристики не должны распределяться игроком как раз чтобы не было классов, но у игрока должно быть возможность подобать подходящий ему раскладку...

Ну а так все игроки как барби с кенами бегать будут... "все равны как на подбор" и без дядьки Черномор. (
 

MaX

Сисадмин
Ур
9
 
бегать как ямайский бегун... забыл как его там.(
Болт.
Я думаю, что лучше, что в начале все равны, а потом начинают "расходится" по "классам". Т.е. кто-то все время стреляет, у того и опыт в этом больше. Кто-то машины водит и чинит. У него больше шансов починить что-то лучше, немного лучше управляемость машины.
 

Aflertis

Модератор
Ур
0
 
Хороший пример распределения очков есть в рогалике Cataclysm

На старте есть 6 очков, которые можно свободно распределить по:
1) Статам (сила, ловкость, интеллект, зрение)
2) Сильным сторонам (быстрый бег, быстрые действия, сильный желудок и т.д.)
3) Скилам (вождение машины, стрельба, безоружный бой и т.д.)

Дополнительные очки можно получить либо уменьшив стартовые статы, либо взяв ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ СТОРОНЫ перса (близорукость, слабый желудок, не умение читать, шизофрения).

Таким макаром мы собираем себе персонажа точно под себя и под свой стиль игры. Далее в процессе игры можно путём мутаций получить/потерять сильные/слабые стороны персонажа, накачать/забыть скилы и т.д.

З.Ы. На правах развития идеи.
 

MaX

Сисадмин
Ур
9
 
Хороший пример распределения очков есть в рогалике Cataclysm

На старте есть 6 очков, которые можно свободно распределить по:
1) Статам (сила, ловкость, интеллект, зрение)
2) Сильным сторонам (быстрый бег, быстрые действия, сильный желудок и т.д.)
3) Скилам (вождение машины, стрельба, безоружный бой и т.д.)

Дополнительные очки можно получить либо уменьшив стартовые статы, либо взяв ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ СТОРОНЫ перса (близорукость, слабый желудок, не умение читать, шизофрения).

Таким макаром мы собираем себе персонажа точно под себя и под свой стиль игры. Далее в процессе игры можно путём мутаций получить/потерять сильные/слабые стороны персонажа, накачать/забыть скилы и т.д.

З.Ы. На правах развития идеи.
Вот только, если не ошибаюсь, Рокет сказал, что никакой прокачки по очкам не будет.
 

MaX

Сисадмин
Ур
9
 
я сам против такой системы, рассказал для развития темы
Я вижу тут два варианта:
1) Вобще никакого развития. Мы все знаем и умеем. Как в моде. Нелогичный вариант.
2) Больше делаешь, больше опыта в этом деле. Получение знаний из книг(но не как в фаллауте, а игроку надо будет все самому читать, а действия будут происходить как мини-игра).
Первый вариант вобще никак не катит, поэтому остается второй.
 

HopDuKc

Непобедимый
Ур
0
 
Я вижу тут два варианта:
1) Вобще никакого развития. Мы все знаем и умеем. Как в моде. Нелогичный вариант.
2) Больше делаешь, больше опыта в этом деле. Получение знаний из книг(но не как в фаллауте, а игроку надо будет все самому читать, а действия будут происходить как мини-игра).
Первый вариант вобще никак не катит, поэтому остается второй.

Я считаю, что навыки по управлению техникой, стрельбе, медицине и т.д. как раз надо оставить как в моде где каждый игрок умеет лишь то что умеет, а остальному учиться. И да ни какого развития на программном уровне, хочешь развить навыки стрельбы стреляй чаще, хочешь водить автомобиль так чтобы не догнали нет проблем – гоняй тренируйся. То есть развитие на уровне личного опыта, именно ЛИЧНОГО ОПЫТА игрока, а не бонусные балы идущие в зачет персу.

Моя идея совершенно в другом и к развитию навыков перса или прокачки перса ни имеет ни какого отношения. Получение знаний из книг в игре или с вики... это да, все правильно, и так должно быть, но опять же ни имеет ни какого отношения к моему предложению, то есть абсолютно.


Болт.
Я думаю, что лучше, что в начале все равны, а потом начинают "расходится" по "классам". Т.е. кто-то все время стреляет, у того и опыт в этом больше. Кто-то машины водит и чинит. У него больше шансов починить что-то лучше, немного лучше управляемость машины.

Я считаю, что прокачки быть не должно, ну разве что на таком небольшом... хотя... нет не должно. Потому как ежели прокачу характеристик перса (про навыки я уже писал выше) ввести, то это приведет к тому, что игрок, грубо говоря, будет ставить перса в угол "зажимать карандашом клавишу бега" и прокачивать атлетику персу... Не это быть не должно. Должно быть - каким воплотился таким и бегаешь.


Хороший пример распределения очков есть в рогалике Cataclysm
З.Ы. На правах развития идеи.

Моя идея чем то близка с тем о чем Вы говорите, только в ней осталось влияние только на физические характеристики перса. О навыках и интеллектуальном потенциале речи не идет это все персу достается от его хозяина. )

Суть моей идеи в том, что игрок обладающий некими умениями и знаниями получает под свое управление персонажа, но не всегда одного и того же, а всегда с разными физическими характеристиками. Причем игрок в отличии от того же Cataclysm не может сам распределять эти характеристики, это сделано для того, чтобы игроки не создавали классы персонажей.
Каждый раз начиная новую игру или возрождая своего персонажа игроку предлагается рандомный набор характеристик где фиксированное значение процентов распределяется компьютером по всем физ. характеристикам. Т.е. ни когда не получиться создание персонажа "супермэна", в чем то, но перс будет слаб. Причем игрок ЗАРАНЕЕ видит какими характеристиками наделил его рандом и может принять их и начать игру, а может отказаться и продолжить выбор. Набор случайных характеристик геймеру не навязывается и перед фактом его ни кто не ставит.

Рокет не хочет классов персов - мое предложение их исключает.
Рокет не хочет навязывать характеристики - мое предложение не навязывает, а предлагает игроку самому сделать выбор на добровольной основе.

Я предлагаю сделать всех персонажей разными, чтобы один был сильным и для него "пробиваться в люди как Рокки" не составит труда, тогда как для другого в веду физической слабости проще будет "пробиваться в люди" другим путем. Зачем делать всех одинаковыми навязывая равные условия для "пробиваться в люди"?

Делая всех персов одинаковыми и лишая игрока возможности подобрать близкую ему по духу характеристику тела, мы как раз и навязываем ему игру за робота всегда в одних и техже условиях вот в чем проблема. Друзья мои, неужели это не понятно?

Я считаю, что отличие персов исключительно по их игровым навыкам и реальным знаний их хозяев не есть правильно. Еще надо учесть, что игрок хочет играть за максимально близкого ему по физ. характеристикам перса или попробывать когото еще. Отличие по умениям, интеллектуальному потенциалу и прочему будет по любому и от него ни куда не денемся. Но если человек в жизни например не привык решать дела с помощью кулаков, то почему он не может и в игре подобрать себе персонажа который физически будет не так селен, зато более вынослив или меньше подвержен инфекционным болезням. Но нет, мы засовываем его в тело универсального солдата который может "пробиваться в люди как Рокки". (
 

DonRumato

Специалист
Ур
0
 
Каждый будет различатся по геймплею. Кто-то будет бегать ака Рэмбо в Черно с топором, кто-то ползать ака нинзя тихонько шарить в жилищах под диванами, кто-то будет сидеть со снайперкой и "кепок" стрелять, кто-то будет с узи выискивать снайперов ака шериф и тд.
Всех будет обьеденять необходимость пить,жрать,№;%ать.
Как-то так...
 

HopDuKc

Непобедимый
Ур
0
 
Каждый будет различатся по геймплею.


Именно этого я и хочу. Не будет двух одинаковых воплощений. Не будет так, что все играют по с равными возможностями воздействия на мир. Не будет слабых и сильных, выносливых и атлетичных. Ну а если еще и от редактора лиц откажутся заменив его набором готовых моделей... то мы будем иметь бегающий набор персов клонов отличающихся только одеждой да и то...
При наличии разных физ. характеристик, не будет четко прописанной универсальной системы выживания для всех. По сути нам Рокет опять как и в моде предлагает всем (включая и девушек) "прокладывать себе путь кулаками", де факто навязывая нам всем одну и туде систему взаимодействия с миром без разнообразия и поправок на возможную разницу в физ. характеристиках разных людей.
 

DonRumato

Специалист
Ур
0
 
Есть мнение, что во время "реального зомби-апокалипсиса":D те кто не смогут себе проложить дорогу кулаками и др. подручными средствами - станут трупами. А это не про вас с нами, я надеюсь.
Любой мужчина или девушка, будь-то они поэты, музыканты, художники и прочие миролюбивые представители общества, имеют возможность использовать свои руки, ноги и голову для выживания в экстренной ситуации. Разумеется у них шансов меньше, чем у тренерованного солдата или спортсмена. Но страх, злоба и рефлексы не просто так матушка природа придумала.
 

HopDuKc

Непобедимый
Ур
0
 
Есть мнение, что во время "реального зомби-апокалипсиса":D те кто не смогут себе проложить дорогу кулаками и др. подручными средствами - станут трупами.

Вы смотрели фильм "Добро пожаловать в Zомбилэнд"?

medium_44d2bf2ab4f293ff1b2e155b5eda9459.jpeg
Там мы имеем разных по характеристикам персонажей использующих разные тактики выживания согласно своим физическим возможностям.

6585d8f0d7.jpg


А теперь предствавте, тот же фильм, только все герои равны как на подбор.

Я хотелбы от игры погружения, чтобы выжившие были разными как внешне, так и по физическим возможностям. Ну а умение и навыки и использование подручных средств это уже полностью зависит от игроков их опыта игры и знаний. Потому как хрупкая девушка молотком тоже может голову проломить... если поднимет конечно. )
 

DonRumato

Специалист
Ур
0
 
Вы смотрели фильм "Добро пожаловать в Zомбилэнд"?

Да, смотрел, и мне понравилось :)
Там мы имеем разных по характеристикам персонажей использующих разные тактики выживания согласно своим физическим возможностям.

6585d8f0d7.jpg
2й спойлер очень хорошо поясняет вашу мысль, спасибо. Но к сожалению, это уже state of decay а не dayz... имхо
 

HElm

Специалист
Ур
0
 
Вы смотрели фильм "Добро пожаловать в Zомбилэнд"?

medium_44d2bf2ab4f293ff1b2e155b5eda9459.jpeg
Там мы имеем разных по характеристикам персонажей использующих разные тактики выживания согласно своим физическим возможностям.

6585d8f0d7.jpg


А теперь предствавте, тот же фильм, только все герои равны как на подбор.

Я хотелбы от игры погружения, чтобы выжившие были разными как внешне, так и по физическим возможностям. Ну а умение и навыки и использование подручных средств это уже полностью зависит от игроков их опыта игры и знаний. Потому как хрупкая девушка молотком тоже может голову проломить... если поднимет конечно. )
Я совершено с вами согласен что игроки должны быть разными как внешним видом так и физическими качествами. Что бы игра была интересной нужно разнообразие.
 

Vikki

Посвященный
Ур
0
 
А что нам для этого нужно:
1. Создание уникальных лиц. Как в видео в заголовке. Шире скулы, глаза побольше.
2. Создание комплекции тела (не просто 3-4 типа, а как с лицами; то есть сюда поменьше мышц, сюда побольше, тут жирком все). То есть самому создавать свое тело: ты либо Аполлон, либо гамбургерофаг весом 120 кг; или тысяча промежуточных вариантов. Может кто-то хочет играть девчушкой с анарексией и весом 40 кг при росте 180 см, вперед!!!
3. Очень много одежды. Реально много, порядка 30 моделей на каждый тип, по 10-20 вариантов раскраски. Плюс к этому комбинирование одежды: майка, толстовка, жилетка, куртка, разгрузка. И все это одновременно!
Тогда мы получим только при использовании одной майки и одной пары брюк 90-180 тысяч комбинаций. Добавляем сюда обувь, шапки и что-то поверх майки. И вуаля!!!
А если сделать еще что на сервере нет 2 одинаковых маек...
То разнообразие в одежде нам очень много даст.
 
Сверху