Спорное предложение Подробная система характеристик для создания персонажа перед игрой.

HopDuKc

Непобедимый
Ур
0
 
Все люди разные! У каждого человека свои физические характеристики и особенности.
На данный момент в игре все персы как клонированные. Мужские и женские персонажи имеют в игре одинаковые характеристики. Что не есть правильно. Но резкое разграничение по половому признаку тоже не правильно, т.к. и среди женщин могут попадаться крепыши. ) и потом, все люди разные! )

Всегда играть за перса с одними и теми же характеристиками – «двигаться по некому шаблону прохождения», по моему, не есть интересно.
В связи с этим я предлагаю ввести в игру новую форму создания персонажа. Каждый игрок, начиная игру или возрождая погибшего перса, должен пройти следующею цепочку действий:

1) Игроку предлагается выбрать пол его перса за который он хочет играть.

2) После выбора пола, игрок попадает в редактор внешнего вида. Где может делает лицо, выбрать одежду, и первое подручное оружие (бита, фомка, топорик, сап. лопата). Пример этого редактора можно видеть тут:

Внимание "ПО УМОЛЧАНИЮ ЛИЦО И ТЕЛО -ЭТО НЕПРОПОРЦИОНАЛЬНЫЙ У Р О Д"*

___________
*Объяснение:
Суть идеи:
ПО УМОЛЧАНИЮ ЛИЦО И ТЕЛО -ЭТО НЕПРОПОРЦИОНАЛЬНЫЙ У Р О Д !!!!!
И чтобы сделать его нормальным, нужно потратить несколько минут. Ну хотя бы 3-4.
Что это даст? Многие, кто очень часто подыхают, не будут заморачиваться с этим после каждой смерти. От и будут бегать УРОДАМИ. А при виде такого сразу мысль: либо ололол, либо пвпшник, либо просто баран. И не известно, что хуже. В итоге от таких будут держаться подальше. А пока ш*****а допрет до этого, их уже в "красную книгу занесут".


3) С готовым лицом и определившись с возрастом игрок приступает к получению или правильно сказать к наделению тела своего перса характеристиками которые и будут отличать его от других игроков и определять персональные методы выживания с учетом возможностей тела.

СИЛА, АТЛЕТИЗМ, ВЫНОСЛИВОСТЬ, ИММУНИТЕТ распределяться случайным образом. Делается это нажатием кнопки, после чего игроку предлагается вариант распределения с которым он может согласиться или не согласиться. Если игрока все устраивает, а я повторюсь он видит как распределились характеристики, он начинает игру.
Если игрока что то не устраивает, то он продолжает нажимать «выбор характеристик» до тех пор пока не получит желаемый результат. Т.е. не смотря на случайность подбора игрок контролирует процесс и выпускает в игру перса с теми характеристиками которые его устраивают. Этим мы избегаем суицида перса при неудачном рандоме.

Перед входом в игру игроку задается вопрос: все ли его устраивает и готов ли он отправиться в мир DayZ? На этом этапе в любой момент можно вернуться к пункту 2 и поменять, то что не так. При этом в редакторе лиц сохраняется последнее сделанное лицо и возраст, как и последние выбранные характеристики тела. Все данные из пунктов 2-3 скидывается, только если игрок решит поменять пол или погибнув в игре начинает формирование нового перса.)

Я выступаю против распределения характеристик тела самим игроком по той причине, что это приведет к созданию шаблонных классов с оптимальными характеристиками, что не допустимо.

Такой подход к формированию персонажа ценен еще и тем, что игрок потративший время на формирование своего перса будет больше им дорожить.


Теперь подробно рассмотрим те характеристики тела которыми наделяется новый или возродившийся персонаж.

Все персонажи на момент распределение имеют характеристики тела равные 50%.
Рандомно распределяется 150%. Максимально возможное распределение на одну из характеристик 100%. Максимально возможное распределение на силу у женщин 75%, и у мужчин максимум 75% на выносливость.

СИЛА.

Физическая сила – способность персонажа поднимать и нести на большее расстояние большой вес. Наносить больший ущерб руками, ногами, топором, ломом, битой, в общем, всем тем, для чего нужно иметь крепкие мышцы.

Максимально возможное значение силы у мужчин может достигать 150%, у женщин 125%. Минимальное значение 50% у обоих полов.

Этот параметр меняет вид 3D модели перса – увеличивая рельеф мышц на руках и ногах. От рук ног «спичек» до крутых мышц, аля Шварц. )

Как работает параметр силы.
Это примеры для отображения идеи и значение показателей можно пересматривать.

Сила удара дробящим оружием:
Базовая сила урона оружием * (на силу персонажа/100) * КУ

Сила удара кулаком и ногой:
Базовая сила урона кулаками ногой * (на силу персонажа/100)*КУ.

КУ – коэффициент усталости.
Первые 30 ударов КУ = 1. Следующие 30 ударов = 0,9 и так далее до 0,1. При коэффициенте меньше 0,1 перс ранят оружие и тяжело дышит. )

Для восстановление значений КУ на больше между ударами должна пройти минута.


Перемещение с грузом.
Поднять и нести в режиме шаг. ( время непрерывного перемещения с указанной массой 30 мин. игрового времени после требуется 1 минута на перерыв. В это время перс тяжело дышит и стоит на месте. )
Максимальный вес поднимаемый персом 150 кг. При 150 % силы.
Максимальный вес поднимаемый персом 50 кг. При 50 % силы.

Поднять и нести в режиме бег или режим медленного плавания. (время непрерывного перемещения с указанной массой 30 минут игрового времени после требуется 1 минута на перерыв. В это время перс тяжело дышит и может перемещаться только в режиме шаг. На воде перерыв не возможен и если глубоко перс тонет! )
Максимальный вес поднимаемый персом 75 кг. При 150 % силы.
Максимальный вес поднимаемый персом 25 кг. При 50 % силы.

Поднять и нести в режиме спринт или режим быстрого плавания. (время перемещения с указанной массой 5 минут игрового времени после этого перс переходит в режим бег или медленное плавание на 1 минуту. Потом снова может войти в режим спринта или быстрого плавания. Максимальное (непрерывное) время чередований спринт-бег. быстрое плавание медленное плавание 30 мин. после чего персонаж или тонет если глубоко, или переходит на 1 мин. в режим шаг).
Максимальный вес поднимаемый персом 50 кг. При 150 % силы.
Максимальный вес поднимаемый персом 17 кг. При 50 % силы.

Вес самого рюкзака и одежды находящийся на персе не учитывается.
Вес предметов в рюкзаке делиться на 2,5.
Вес на поясе или разгрузке на 2.
При переносе на плече вес делиться на 1,5.
Вес предметов в руках имеет реальный вес.
При плавании вес всех предметов имеет реальный вес, вес одежды увеличивается в 1,1 раз.

Если персонаж не несет груза совсем, то перемешенные в режимах бег и плавание может поддерживать в течении 1 часа после чего должен отдохнуть 1 минуту. Режимы спринт и быстрое плавание в течении 10 минут соответственно. Для этого персонаж должен иметь показатель нагрузки равный 0. Любая нагрузка отнимает время перемещения. Максимум сокращения времени при максимальной полезной нагрузке указан выше.
При превышении веса указанного в режиме шаг. Время перемещения сокращается на 7,5 минут за каждые лишние 5 кг веса. Если персонаж с максимальным показателем силы пытается взять вес больше 169 кг или с 69 кг для минимального значения. Он просто остается на месте и тяжело дышит 1 минуту.


При превышении веса указанного в режиме медленного плавания. Время перемещения сокращается на 7,5 минут за каждые лишние 2,5 кг веса. Если персонаж с максимальным показателем силы пытается взять вес больше 84 кг или 35 кг для минимального значения.
Он утонет если зайдет слишком глубоко.

Прыжок приравнивается к режиму бега и имеет те же весовые ограничения.

Если персонаж болеет значение силы делиться на 2.

Рюкзаки рассчитаны на перенос разного веса и не имеют как сейчас ячеек размещения предметов. При обращении к рюкзаку, выбираешь предмет из списка, при этом идет анимация «капания в рюкзаке». Крупногабаритные предметы (ротор от вертолета, двигатель, автомобильное стекло и т.д. и т.п. возможно перемещать только на руках или автомобилях. Автомобили также имеют грузоподъемность, а не количество слотов.
Например ВАЗ 2101 – 500 кг. Включая вес водителя пассажиров и груза и бензина.


АТЛЕТИЗМ (физ. подготовка)

Атлетизм – позволяет дольше находиться в режимах шаг, бег, спринт, медленного плавания, быстрого плавания. Еще скорость перемещение персонажа с более высоким показателем атлетики будет выше в режиме спринт и быстрое плавание. при 150% в 1,5 раза выше базовой скорости, при 50% в 1,5 раза ниже базовой скорости. Также позволяет увеличивать количество ударов наносимых дробящим оружием и руками ногами.

Максимально возможное значение атлетики возможно как мужчин так и женщин. Минимальные значения указаны в разделе «СИЛА». Соответственно при 150% эти значения будут в три раза выше. 90 ударов вместо 30 для смены КУ. 1,5 часа вместо 30 минут перемещение. 20 секунд на передохнуть вместо минуты.

Если персонаж болеет значения атлетика делиться на 2.

Этот параметр меняет вид 3D модели перса – увеличивая стройность фигуры и ее спортивный вид. От тела с лишним отложением жиров при минимальных значения до хорошей спортивной фигуры атлета при максимальных.

ВЫНОСЛИВОСТЬ.

Выносливость – способность поддерживать сознание при больших потерях крови и сильных болях, дольше обходиться без еды и питья.

Наверняка есть некие базовые значения и временные промежутки по прошествии которых персонаж начинает голодать, хотеть пить. Также при кровопотере когда, в глазах его темнеет, мир блекнет, он теряет сознание. Так вот я предлагаю эти показатели приравнять к 100 % соответственно при минимальных значениях 50 % эти симптомы будут наступать при значениях в 1,5 больше базовых, при максимальных значениях в 1,5 раза меньших у женщин и 1,25 у мужчин.

Максимально возможное значение выносливости у мужчин может достигать 125%, у женщин 150%. Минимальное значение 50% у обоих полов.

Так если перс начинает терять сознание при крови 3000 ед. (в базовом значении) то при минимуме выносливости этот момент будет наступать при значении крови 4500 ед. а в максимуме 2000 ед. у женщин 2400 у мужчин.

Соответственно это же правило работает и для временных значений жажды, и голода. Время за которое захочет пить и проголодается перс будет завесить от уровня выносливости.

Тоже самое и с болями http://dayzrussia.com/f/index.php?threads/1246/
(В теме «Боль» указаны базовые параметры при 100%.)

Если персонаж болеет значения выносливости приравнивается к 50% .

Этот параметр не меняет вид 3D модели перса.


ИММУНИТЕТ (Закаленность)

Иммунитет - Невосприимчивости организма к возбудителям инфекционных заболеваний, действию ядов и некоторых других повреждающих факторов. Персонаж может дольше (без последствий для здоровья) находиться в холодной воде или под дождем.

Тут ситуация похожа с выносливостью, есть некие базовые значения и временные промежутки и проценты вероятности при которых персонаж заражается и болеет. Принимаем их как 100 %, как базовые и отталкиваясь от них рассчитывает минимальные 1,5 раза больше вероятность заболеть и максимальные 1,5 раза ниже вероятность заболеть.

Максимально возможное значение выносливости у мужчин и женщин 150%. Минимальное значение 50% у обоих полов.

При излечении от некоторых болезней в игре любой персонаж получает абсолютную защищенность от повторного заражения не зависимо от значений иммунитета.

Этот параметр не меняет вид 3D модели перса.

P.S.
Вы представите только, как измениться игра если все персы будут отличаться по своим характеристикам. Когда группа бандитов или рейнджеров, не будет передвигаться по карте как единое целое с одинаковым количество оружия "на борту". Когда в группе будут попадаться атлетичные персы которые смогут поддерживать принятый темп марш-броска, а менее атлетичные нет. Тут мы имеем возрастающую ценность транспорта для одновременно перемещения большой группы к месту разборок.

Представьте насколько интересней станет выживать когда игрок будет строить именно свою личную линию выживания опираясь на полученные его персом характеристики, и каждый раз после гибели перса придется играть по новому!
maxi24.jpg


Р.S. Михаил, очень прошу Вас при ознакомлении c темой подходить к ней не с позиции:
"Главный недостаток рандома - если игроку достанется слабак, он пойдет и сдохнет".
"Должно быть изначальное абсолютное равенство и возможность выжить. Рандом способностей или выбор класса сносит весь концепт игры."

Я предлагаю сделать тела перса в игре разными, чтобы игрок сам выбрал какими характеристиками будет обладать его тело, то что он умеет хорошо стрелять по жизни, лечить людей, готовить еду или водить транспорт, не означает, что он сможет поднять и нести на марш броске тяжелую снайперскую винтовку с амуницией, запас патронов, еды, медикаментов и т.д.

Если навыки и умения, как мы с вами поняли, игрок приносит в игру с собой и без участия программы, то как он сможет отыграть роль толстого нетренированного увольняя с "пивным животом" или хрупкой девушки, для которой поднять пулемет и тащить его на себе непосильная задача...

Да, знаю, некоторые из вас скажут – вводя изначально неравенство условий мы ломаем главную идею Рокета о том, чтобы игроки были поставлены в равные условия смогли выжить опираясь исключительно, но свои знания умения.
От части это верно, но если мы хотим полного погружения в атмосферу, то должны понимать, что не всегда можно полагаться на знание и умения, иногда просто быстрые ноги, сильные руки или природная выносливость решают выживет ли наш герой. Это разнообразит тактику игры сделает каждое новое возражение поистине уникальным. Игрок может подобрать характеристики близкие ему по реалу и посмотреть сможет ли он продержаться в условиях апокалипсиса.

Вот я... эх... имею лишний вес, не занимаюсь физ подготовкой, но имею первый разряд по стрельбе из мелкокалиберной винтовки, неплохо вожу машину, катер, прошел курсы оказания первой мед помощи при ДТП и помощи на воде. По себе знаю, что неспособен долго находиться без еды и воды и не особо вынослив. Однако в классе я практически ни когда не болел когда другие валялись с гриппом. Я хочу воссоздать в игре приблизительный образ себя самого, и если со стрельбой, вождением и мед помощью я могу освоиться тренируясь в игре, то как мне перенести в игру параметры своего тела? Почему я должен бегать за "человека-робота" с хорошей физ подготовкой и прочими характеристиками до которых мне "семь верст говном плыть"?
Мне было бы намного интереснее и захватывающе в игре, если я буду знать, что со своим толстым задом лучше не ходить в ту или иную локацию, потому как я просто не убегу от зомби. Или мне лучше сидеть в машине за рулем и не строить из себя героя-добытчика.
Что толку мне устраивать кулачный бой или угрожать топором если в результате меня моим же топором и отшлепают по толстому заду. Если после десяти ударов по боксерской груше у меня появляться одышка и хочется посидеть отдохнуть попить пивка и съесть курочку. А пудовой гантели я боюсь потому как могу ее уронить и в лучшем случае проломить пол. )

В моде мы имели персов созданных на базе солдат, это наверное единственное объяснение того, что все герои были более менее одинаковы по физическим и прочим характеристикам.
SA это гражданский симулятор выживания, и тут может так получиться, что иммунитетом к вирусу могут обладать разные люди от бойца спецназа "пробивающего взглядом борт танка",до меланхоличного хлюпика писающегося в штаны при взрыве петарды или грозном окрике.

Тема то собственно о том как перенести в игру параметры тела и все. )

Создание классов в моей системе крайне затратно по времени, что приводит к серьезному повышению стоимость жизни перса.

Рандом не влияет на умение, а только на физ. характеристики, при этом параметры распределения осуществляются до начала игры и в игру входит персонаж с теми характеристиками которые игрок одобряет и ни как ни иначе.
 

panavasic

Специалист
Ур
0
 
Уже обсуждалось 100 раз, случайных преимуществ не будет.
 

Rover

Специалист
Ур
0
 
Я вообще против какого-либо распределения, но что-то в этой теме мне понравилось.

Может быть, при создании персонажа РАНДОМНО, БЕЗ ВОЗМОЖНОСТИ КООРРЕКТИРОВКИ появляются совсем мизерные и почти незначительные отклонения функций персонажа от нормы.
Даже в моде была (есть?) такая вещь, когда один человек бежит ненамного быстрее другого.

Так же, от такого же РАНДОМНОГО показателя, как, какая-нибудь "толщина кости" или "толстокожесть" и т.п. действительно было не большое, но чуть ощутимое преимущество от "Чуть меньшего кол-ва крови до потери сознания" или "Совсем на немного снижен урон ТОЛЬКО ЛИШЬ от ударов тупым предметом, как дубинка, приклад (если будет) и т.п. На огнестрельное оружие не влияет (там уж хочешь- не хочешь, как повезёт со стрелком.)"

Ну или что-то на вроде такого, может даже, чуть упрощённого.
 

Павел

Посвященный
Ур
0
 
Поиграл 10 дней,накопил очки опыта,прокачал скил "шапка невидимка" и пошёл крошить кепок. :D

HopDuKc,весь опыт,который ты будешь получать в игре - это будет твой личный опыт,а не персонажа.
 

Sforzando

Посвященный
Ур
0
 
Действительно. Никакого опыта. Мы здесь собрались не для очков опыта.
 

HopDuKc

Непобедимый
Ур
0
 
Поиграл 10 дней,накопил очки опыта,прокачал скил "шапка невидимка" и пошёл крошить кепок. :D

HopDuKc,весь опыт,который ты будешь получать в игре - это будет твой личный опыт,а не персонажа.


Я где-то писал про прокачку персонажа и получение опыта по мере его развития?o_O

Опыт получаемый тобой как игроком ни куда не девается, и имея всегда одного и того же перса (по характеристикам) при старте игра превращается в простой шаблон, это было видно на моде. Куда интереснее попадать в разные условия при старте и пытаться выжить тем кем тебя "родил рандм", то есть, опыт выживания получается более разнообразный. А уж коли тебе повезло с рандомом и все удачно сложилось таким персом игрок будет дорожить, а не рассматривать его как расходный материал для быстрого затаривания схрона клана.
Меня например просто убивает тактика, так называемого, "размена"! В реальной жизни этого не было бы! Игроки привыкшие к своему персу и стилю игры на его стартовых характеристиках более неохотно будут применять такую тактику в игре т.к. неизвестно чего им рандом приготовит и может понадобиться не одни рестарт и куча потраченного времени пока игрок получит желаемый результат к которому он привык, согласитесь, что не все будут на такое согласны, хотя может быть я ошибаюсь....

Чтобы получить, более менее, приближенный к реальному симулятор выживания игрок должен дорожить своим персонажем намного больше чем это есть сейчас.

Возможно это решается увеличение интервала между возрожденниями перса на том сервере где он погиб или умер. Более долгая процедура создания нового персонажа, и именно рандомность стартовых характеристик, причем радномность не глобальная, а как правильно сказали выше не очень большая, но заметная.
 

Павел

Посвященный
Ур
0
 
HopDuKc,пример с шапкой невидимкой был для всех подобных тем,система прокачки кем-то предлагалась,ну да ладно,давай на твою тему поговорим.
То что ты хочешь сделать какую-то ценность из жизни - хорошо,но твой рандомный вариант с раскидыванием параметров не подойдёт. Что если вдруг рандом раскинет стату так как мне не подходит,я перевозражусь и опять не то,и так 20-30 раз,потом допустим мне повезёт, выпадет так как я хотел. Но на побережье в первом же городке меня сожрут или пристрелят и опять 20-30 попыток сведут это к тому,что я выключу игру и потеряю к ней интерес. Отсюда и сарказм с шапкой-невидимкой. :)
 

HopDuKc

Непобедимый
Ур
0
 
Что если вдруг рандом раскинет стату так как мне не подходит,я перевозражусь и опять не то,и так 20-30 раз,потом допустим мне повезёт, выпадет так как я хотел. Но на побережье в первом же городке меня сожрут или пристрелят и опять 20-30 попыток сведут это к тому,что я выключу игру и потеряю к ней интерес. Отсюда и сарказм с шапкой-невидимкой. :)

Во первых из вашего поста я вижу, что ценность персонажа все таки вырастит. ) и отработанная в моде тактика "респ - большой город (лут) - поход за более крутым лутом - уход в партизаны" придется менять опасаясь, что твоего перса грохнут. Дорожишь персом не суйся туда гед опасно, прячься, меняй тактику, используй те преимущества которые получены при распределении.

Во вторых эту идею можно внедрять как опцию если игрок захочет ее активизировать, то он получит рандомное распределение если нет, то получит все навыки по 75 % и будет среднестатистическим персом, в некоторых моментах хуже чем те кто рискнул заказать рандомые навыки... Мне например категорически не нравиться, что многие убивают своего перса только потому, что он респанулся на 5 мин. ходьбы дальше от того места где ему бы хотелось может быть. Да, для таких и нужно именно опциональность данной идеи. ((

в третьих мне кажется маловероятным, что за 20-30 попыток пройдут в пустую, хотя такое возможно только если игрок заточен получить более мение те параметры к которым он привык. Но опять же согласитесь рано или поздно это надоест и захочется поиграть в другом режиме поменять тактику выживания. И только задумайтесь сколько вариантов разных стартовых условий тут может быть...

Мне еще категорически не нравиться в игре, что один игрок может в рюкзаке носить двигатель от машины, не говоря уже про ротор от вертолета который в принципе не может влезть в рюкзак... я конечно понимаю, что это игра и тут много казуальных допущений, но именно не слотовость инвентаря, а некий показатель силы как способность поднимать более тяжелые предметы сделало бы игру более интересной. Нужен мотор от машины ищи человека чтобы помог тебе его закинуть в багажник если твоих собственных сил для этого недостаточно ну вы понимаете о чем я ).

Программно это решается так: нашел перс движек (150 кг.) и не может его поднять и дотацить до грузовика, позвал на помощь друга, если показатель силы двух персов (за минусом того что они уже несут на себе) позволяет им его поднять они его поднимают и несут к камазу. Причем управляет этой парой на момент переноса только один из игроков остальные какбы наблюдабт этот процес со стороны, но влюбой момент могут "перестать момогать" и выйти из связки. вот както так. )
 

mak

Стреляный новобранец
Ур
0
 
Да тема повторяется, полазь по форуму. Нету смысла развивать.
 

Slayer

Специалист
Ур
0
 
Рандомное распределение это кучи трупов на местах спавна...

Вообще распределение циферок это лол - цифры это самые большие издержки рпг игр

Пока я представляю себе только два допустимых параметра - выносливость и имунитет
И то прокачка должна быть от действий сделанных персонажем...
 

Павел

Посвященный
Ур
0
 
HopDuKc,я понимаю что ты хочешь сделать,но твой вариант не прокатит.
Поверь мне на слово,всё равно будут респаться,чтобы быстрее добежать из пункта "А" в пункт "Б",вот тебе пример. Мы выдвинулись отрядом на лутание злачного места,но там напоролись на группу убийц,началась перестрелка,меня и ещё одного бойца подстрелили,мы респаемся на побережье,я в Каменке, а он в Черно,нам надо быстро вернуться,так как в перестрелке у нас из троих один живой,а у них из троих двое. Что нам делать? Жмём опять возрождение и пытаемся появиться поближе к Тулге,так как у нас там спрятана машина и оружие. В этом момент мне будет по хрену как мне рандом раскинет стату,мне нужно вернуться,добить двоих противников и собрать наш лут. Вот такой пример,в котором мне будет всё равно на стату. Идём дальше.
Активировать по желанию эту функцию никто не будет,так же как и играть за женского персонажа,если она будет слабее. Далее.
Как ты можешь ручаться за ВЕЛИКИЙ РАНДОМ? :D У него свои взгляды на жизнь,так что тут и обсуждать нечего. Далее.
Про вещи,которые нереально носить в карманах или рюкзаке есть тема,посмотри на форуме,это никому не нравится. Разные варианты предлагали по переноске крупного-габаритных грузов. Мне к примеру не нравится,что нет усталости и при желании можно всю Чернорашу за 20-30 минут пробежать, но это вроде тоже исправят.
Итог. Поверь,я на твоей стороне. :D В какой-то теме я подобное предлагал,только у меня никаких циферок нет. Принцип прост,чем больше таскаешь тяжёлый рюкзак,тем с каждым днём ты можешь носить более тяжёлый груз.
Параметр сила.
Например среднестатистический молодой человек 25-и лет может пробежать с грузом 20 кг в рюкзаке расстояние 3 км без ущерба для здоровья. Игрок нагружает своего персонажа на 5 кг больше и в течении какого времени бегает,на следующий день выживания (если он не погиб) его переносимый вес возрастает на 100 гр. то-есть,если он опять вернётся к прежней нагрузке в 20 кг (плюс 100 гр бонус) ,то он так же сможет пробежать 3 км без ущерба для здоровья. Так мы получаем пассивную прокачку персонажа (куда меня понесло?:D) и не требуется как в ММО РПГ раскидывать очки опыта на стату. Другими словами,что ты больше делаешь,то и прокачивается. Этот принцип прокачки персонажа я подсмотрел в игре Oblivion,там если всегда крадёшься,то повышается скрытность,врагам тебя сложнее обнаружить,а ты соответственно можешь ползать рядом с ними в считанных метрах.
Параметр скрытность.
В нашем случае "шапка-невидимка" не нужна, я уже писал про шумность персонажа,при каком либо движении корпуса в АРМА 2 происходит озвучка лязгания оружия, шуршания подсумков,брякание карабинов, вот этот весь демаскирующий звук можно убирать с каждым днём выживания.
Параметр выносливость.
Тут проще простого,если ваш перс бегает на спринте постоянно,то можно немного прибавить ему макс. скорость и увеличить время самого спринта.
Параметр метаболизм.
Например у меня куча медикаментов от холеры и я знаю где есть источник (какашки) этого недуга. Я пришёл, обмазался фикалиями,выждал час к примеру,потом принял лекарство, выздоровел и пошёл опять грязевые ванны принимать,тем самым получая иммунитет к холере.
Параметр "морж".
Такой же принцип как и в метаболизме,то-есть пришёл,понырял немного и бегом к костру греться,потом опять в воду и бегом к костру.
Параметр привыкание к оружию.
Персонаж не становится более метким стрелков с каждым днём ибо у самого игрока должны быть руки откуда надо,а вот меньшие поломки,осечки и т.д. было бы не плохо. То-есть при постоянном использовании ак-47 (каждый день) у меня оно становится надёжнее, если чистку оружия введут,то этот параметр не пригодится.
Сразу говорю,у меня только идеи,рассчитывать баланс прокачки это не ко мне! Я привёл только примеры.
Изюминка в том,что любая прокачка должна начинать свой отсчёт после 100-а часов жизни, до этого срока хоть бегай,хоть прыгай, а стата перса развиваться не будет. Это так сказать для хардкорности. А потом с каждым 10-м часом игры накидывается навык того,что ты чаще делаешь в игре.

HopDuKc,чтоб тебя зомби задрали, довёл меня до циферок. :D
 

Павел

Посвященный
Ур
0
 
Чуть не забыл.Чтобы игроки дорожили своим персонажем и не нажимали возрождение,то можно просто начислять бан на текущем сервере и всего-то делов. Таким образом мы мотивируем игрока играть,а не вступать в постоянные перестрелки,потому что получив бан на сутки на сервере,он может сменить сервер,но на всех серверах базу не построить,поэтому придётся играть аккуратно и лишний раз отсидеться в кустах и пропустить "кепку".
 

HopDuKc

Непобедимый
Ур
0
 
Да тема повторяется, полазь по форуму. Нету смысла развивать.

я просматривал эти темы, и не нашел серьезных конр аргументов. В основном судят по реалиям игры в мод по алгоритму поведения в нем, про который я писал выше.

Основное это – рандом это враг гемплея т.к. игрок не знае с чем имеет дело...отсюда все производные и негатив от этого.
Сейчас все игроки однотипные биороботы которые немного различаться внешне и по заложенной программе их умений (опыта игры). НО в реальной жизни (что ценно именно для симулятора выживания) именно такие особенности тела как сила, выносливость, атлетизм, закаленность играли бы немаловажную роль в процессе выживания. Не говоря уже о том что разность полов тоже нельзя сбрасывать со счетов. И потом я предложил копромис при котором рандомное распределение можно отключать и играть "биороботом" немного, но уступающим в чем то игрокам с рандомным распределением. Но я уже повторяюсь.


Рандомное распределение это кучи трупов на местах спавна...

Вообще распределение циферок это лол - цифры это самые большие издержки рпг игр

Пока я представляю себе только два допустимых параметра - выносливость и имунитет
И то прокачка должна быть от действий сделанных персонажем...

Кучи трупов не будет т.к. этот процесс будет входить в стадию формирования нового перса, а в игру уже будет входить сформированый полностью персонаж уже знающий все свои слабые и сильные стороны. т.е. согласившийся с тем что ему предложено.


цифры нас окружают и в реальном мире, причем намного больше (размер, вес, давление, температура, думаю, что и сила может быть измерена кому интересно) в самой игре о тех цифрах что были пр формировании перса будет напоминать только быстрая одышка от бега или мощный удар топора...и ни каких графиков и прокачек.

По третьему пункту я не соглашусь по той простой причине, что очень быстро будут найдены оптимальные условия распределения навыков и вся эта идея будет сведена на нет, т.к. это превратиться что-то в подобие классов: Силач - увеличен парамер силы, доктор - увеличен парамерт имунитет, Спорцмен - увеличен парамерт атлетика ... и т.д. и т.п.

Именно рандомность навыков на стадии формирования персонажа дает разность людей в игре (!) и именно осознаный выбор предложеной комбинации дает права на вход в игру. Ну и конечно же более широкий диапазон навыков т.е. не только выносливость и имунитет... )
 

Yamigami

Специалист
Ур
0
 
знакомая спортсменка за намек,что слабее мужчины нос сломать может :D пусть лучше у всех при старте будут одинаковые параметры и динамическое их развитие при игре...а вообще это уже обсуждалось =)
 

mak

Стреляный новобранец
Ур
0
 
http://dayzrussia.com/f/index.php?threads/180/
Тема про характеристики полов, с плавным переходом в характеристики персонажа. С динамическим изменением веса, силы, зрения и т.д.
А еще в 15-м посту Михаил сообщает о том, что о рендоме не стоит думать...
 

HopDuKc

Непобедимый
Ур
0
 
знакомая спортсменка за намек,что слабее мужчины нос сломать может :D пусть лучше у всех при старте будут одинаковые параметры и динамическое их развитие при игре...а вообще это уже обсуждалось =)


А я вот как раз считаю, что динамическое развитие как раз есть зло, т.к. подвержена искусственной прокачке... Хотя и ее можно вписать в предложную мной схему, но только как очень меленую и не превышающую +25 % к уже имеющимся параметрам.


http://dayzrussia.com/f/index.php?threads/180/
Тема про характеристики полов, с плавным переходом в характеристики персонажа. С динамическим изменением веса, силы, зрения и т.д.
А еще в 15-м посту Михаил сообщает о том, что о рендоме не стоит думать...

Да я читал эту тему. Мнение Михаила я принял к сведению, поэтому мной и предложено рандомное распределение навыков, но не на момент старта и появления в игру где твои параметры для тебя неизвесны, а на момент формирования перса, т.е. игрок знает и соглашается с тем что ему предложено, ну или не соглашается и выбирает другие варианты.


Павел, динамическая развитие навыков приведет к тому, что перс будет искусственно прокачивать себя, например как вы красиво описали прокачку иммунитета к холере. )

ПРОКАЧКА УМЕНИЙ, таких как меткая стрельба, пилотирование вертолета, скрытность, управление автомобилем НЕ ДОЛЖНО БЫТь по той простой причине, что это именно умения и достигаться каждым игрок самостоятельно и без всяких программных штучек.

Я предлагаю ПРОСТО ДЕЛАТЬ ЛЮДЕЙ РАЗНЫМИ в плане физических возможностей тела, которые на умения не распространяться ну ни как.
Согласитесь, что например девушка больше потратит время на формирования свой внешности, чем на распределения навыков при создании своего перса.

А по поводу бана за выход с сервера... ну почему сразу бан, можно назвать это тайм аут ) и я да согласен особенно с свете ситуации "из пункта "А" в пункт "Б"", описаной тобой выше иначе о какой симуляции выживания мы говорим. Игрок должен быть более ответственен за жизнь своего перса и мириться с потерями лута взамен сохранения жизни.
 

Slayer

Специалист
Ур
0
 
Да я читал эту тему. Мнение Михаила я принял к сведению, поэтому мной и предложено рандомное распределение навыков, но не на момент старта и появления в игру где твои параметры для тебя неизвесны, а на момент формирования перса, т.е. игрок знает и соглашается с тем что ему предложено, ну или не соглашается и выбирает другие варианты.

Смахивает на замануху...

ПРОКАЧКА УМЕНИЙ, таких как меткая стрельба, пилотирование вертолета, скрытность, управление автомобилем НЕ ДОЛЖНО БЫТь по той простой причине, что это именно умения и достигаться каждым игрок самостоятельно и без всяких программных штучек.

То есть по вашей логике доктор обкололся, перед апокалипсисом вакцинами получается...

Я предлагаю ПРОСТО ДЕЛАТЬ ЛЮДЕЙ РАЗНЫМИ в плане физических возможностей тела, которые на умения не распространяться ну ни как.
Согласитесь, что например девушка больше потратит время на формирования свой внешности, чем на распределения навыков при создании своего перса.

Тут я вообще не увидел связи - можно по подробнее описать...
 

HopDuKc

Непобедимый
Ур
0
 
Slayer, разве это не очевидно из стартоваго поста?

Алгоритм начала игры сейчас:
выбрал в профиле пол –> лицо из предложенных вариантов -> старт


Я предложил при начале игры и формирования персонажа как нового, так и при гибели старого и возрождении проходить следующий путь.

пол-> возраст -> создание лица (конструктор лица) -> получение особеностей тела (рандомно) -> старт ( при условии, что все из вышеперечисленного вас устраивает).

Так вот девушки будут больше тратить время на создание лица, чем заморачиваться со особеностями тела... ИХМО.

Если игрок умеет стрелять, водить вертолет, машину, разбирается в лекарствах, может по внешнему виду определить чем болен персонаж, умеет скрытно передвегаться по карте, то это его умения и полученные при начале игры особености тела его перса на них не скажуться... ну разве только косвенно. Ведь не может хрупкая барышня тащить в режиме бега на себе барет, четыре колеса, двигатель от вертолета, провизию с лекартвами и еще всяку мелоч... даже если она круто стреляет, летает как птица и ездит как Шумахер, а прятатся умеет как нинзя... я ответил на вопрос?
 
Сверху