- Автор темы
- #1
Все люди разные! У каждого человека свои физические характеристики и особенности.
На данный момент в игре все персы как клонированные. Мужские и женские персонажи имеют в игре одинаковые характеристики. Что не есть правильно. Но резкое разграничение по половому признаку тоже не правильно, т.к. и среди женщин могут попадаться крепыши. ) и потом, все люди разные! )
Всегда играть за перса с одними и теми же характеристиками – «двигаться по некому шаблону прохождения», по моему, не есть интересно.
В связи с этим я предлагаю ввести в игру новую форму создания персонажа. Каждый игрок, начиная игру или возрождая погибшего перса, должен пройти следующею цепочку действий:
1) Игроку предлагается выбрать пол его перса за который он хочет играть.
2) После выбора пола, игрок попадает в редактор внешнего вида. Где может делает лицо, выбрать одежду, и первое подручное оружие (бита, фомка, топорик, сап. лопата). Пример этого редактора можно видеть тут:
Внимание "ПО УМОЛЧАНИЮ ЛИЦО И ТЕЛО -ЭТО НЕПРОПОРЦИОНАЛЬНЫЙ У Р О Д"*
___________
*Объяснение:
3) С готовым лицом и определившись с возрастом игрок приступает к получению или правильно сказать к наделению тела своего перса характеристиками которые и будут отличать его от других игроков и определять персональные методы выживания с учетом возможностей тела.
СИЛА, АТЛЕТИЗМ, ВЫНОСЛИВОСТЬ, ИММУНИТЕТ распределяться случайным образом. Делается это нажатием кнопки, после чего игроку предлагается вариант распределения с которым он может согласиться или не согласиться. Если игрока все устраивает, а я повторюсь он видит как распределились характеристики, он начинает игру.
Если игрока что то не устраивает, то он продолжает нажимать «выбор характеристик» до тех пор пока не получит желаемый результат. Т.е. не смотря на случайность подбора игрок контролирует процесс и выпускает в игру перса с теми характеристиками которые его устраивают. Этим мы избегаем суицида перса при неудачном рандоме.
Перед входом в игру игроку задается вопрос: все ли его устраивает и готов ли он отправиться в мир DayZ? На этом этапе в любой момент можно вернуться к пункту 2 и поменять, то что не так. При этом в редакторе лиц сохраняется последнее сделанное лицо и возраст, как и последние выбранные характеристики тела. Все данные из пунктов 2-3 скидывается, только если игрок решит поменять пол или погибнув в игре начинает формирование нового перса.)
Я выступаю против распределения характеристик тела самим игроком по той причине, что это приведет к созданию шаблонных классов с оптимальными характеристиками, что не допустимо.
Такой подход к формированию персонажа ценен еще и тем, что игрок потративший время на формирование своего перса будет больше им дорожить.
Теперь подробно рассмотрим те характеристики тела которыми наделяется новый или возродившийся персонаж.
Все персонажи на момент распределение имеют характеристики тела равные 50%.
Рандомно распределяется 150%. Максимально возможное распределение на одну из характеристик 100%. Максимально возможное распределение на силу у женщин 75%, и у мужчин максимум 75% на выносливость.
СИЛА.
Физическая сила – способность персонажа поднимать и нести на большее расстояние большой вес. Наносить больший ущерб руками, ногами, топором, ломом, битой, в общем, всем тем, для чего нужно иметь крепкие мышцы.
Максимально возможное значение силы у мужчин может достигать 150%, у женщин 125%. Минимальное значение 50% у обоих полов.
Этот параметр меняет вид 3D модели перса – увеличивая рельеф мышц на руках и ногах. От рук ног «спичек» до крутых мышц, аля Шварц. )
Как работает параметр силы.
Это примеры для отображения идеи и значение показателей можно пересматривать.
Сила удара дробящим оружием:
Базовая сила урона оружием * (на силу персонажа/100) * КУ
Сила удара кулаком и ногой:
Базовая сила урона кулаками ногой * (на силу персонажа/100)*КУ.
КУ – коэффициент усталости.
Первые 30 ударов КУ = 1. Следующие 30 ударов = 0,9 и так далее до 0,1. При коэффициенте меньше 0,1 перс ранят оружие и тяжело дышит. )
Для восстановление значений КУ на больше между ударами должна пройти минута.
Перемещение с грузом.
Поднять и нести в режиме шаг. ( время непрерывного перемещения с указанной массой 30 мин. игрового времени после требуется 1 минута на перерыв. В это время перс тяжело дышит и стоит на месте. )
Максимальный вес поднимаемый персом 150 кг. При 150 % силы.
Максимальный вес поднимаемый персом 50 кг. При 50 % силы.
Поднять и нести в режиме бег или режим медленного плавания. (время непрерывного перемещения с указанной массой 30 минут игрового времени после требуется 1 минута на перерыв. В это время перс тяжело дышит и может перемещаться только в режиме шаг. На воде перерыв не возможен и если глубоко перс тонет! )
Максимальный вес поднимаемый персом 75 кг. При 150 % силы.
Максимальный вес поднимаемый персом 25 кг. При 50 % силы.
Поднять и нести в режиме спринт или режим быстрого плавания. (время перемещения с указанной массой 5 минут игрового времени после этого перс переходит в режим бег или медленное плавание на 1 минуту. Потом снова может войти в режим спринта или быстрого плавания. Максимальное (непрерывное) время чередований спринт-бег. быстрое плавание медленное плавание 30 мин. после чего персонаж или тонет если глубоко, или переходит на 1 мин. в режим шаг).
Максимальный вес поднимаемый персом 50 кг. При 150 % силы.
Максимальный вес поднимаемый персом 17 кг. При 50 % силы.
Вес самого рюкзака и одежды находящийся на персе не учитывается.
Вес предметов в рюкзаке делиться на 2,5.
Вес на поясе или разгрузке на 2.
При переносе на плече вес делиться на 1,5.
Вес предметов в руках имеет реальный вес.
При плавании вес всех предметов имеет реальный вес, вес одежды увеличивается в 1,1 раз.
Если персонаж не несет груза совсем, то перемешенные в режимах бег и плавание может поддерживать в течении 1 часа после чего должен отдохнуть 1 минуту. Режимы спринт и быстрое плавание в течении 10 минут соответственно. Для этого персонаж должен иметь показатель нагрузки равный 0. Любая нагрузка отнимает время перемещения. Максимум сокращения времени при максимальной полезной нагрузке указан выше.
При превышении веса указанного в режиме шаг. Время перемещения сокращается на 7,5 минут за каждые лишние 5 кг веса. Если персонаж с максимальным показателем силы пытается взять вес больше 169 кг или с 69 кг для минимального значения. Он просто остается на месте и тяжело дышит 1 минуту.
При превышении веса указанного в режиме медленного плавания. Время перемещения сокращается на 7,5 минут за каждые лишние 2,5 кг веса. Если персонаж с максимальным показателем силы пытается взять вес больше 84 кг или 35 кг для минимального значения.
Он утонет если зайдет слишком глубоко.
Прыжок приравнивается к режиму бега и имеет те же весовые ограничения.
Если персонаж болеет значение силы делиться на 2.
Рюкзаки рассчитаны на перенос разного веса и не имеют как сейчас ячеек размещения предметов. При обращении к рюкзаку, выбираешь предмет из списка, при этом идет анимация «капания в рюкзаке». Крупногабаритные предметы (ротор от вертолета, двигатель, автомобильное стекло и т.д. и т.п. возможно перемещать только на руках или автомобилях. Автомобили также имеют грузоподъемность, а не количество слотов.
Например ВАЗ 2101 – 500 кг. Включая вес водителя пассажиров и груза и бензина.
АТЛЕТИЗМ (физ. подготовка)
Атлетизм – позволяет дольше находиться в режимах шаг, бег, спринт, медленного плавания, быстрого плавания. Еще скорость перемещение персонажа с более высоким показателем атлетики будет выше в режиме спринт и быстрое плавание. при 150% в 1,5 раза выше базовой скорости, при 50% в 1,5 раза ниже базовой скорости. Также позволяет увеличивать количество ударов наносимых дробящим оружием и руками ногами.
Максимально возможное значение атлетики возможно как мужчин так и женщин. Минимальные значения указаны в разделе «СИЛА». Соответственно при 150% эти значения будут в три раза выше. 90 ударов вместо 30 для смены КУ. 1,5 часа вместо 30 минут перемещение. 20 секунд на передохнуть вместо минуты.
Если персонаж болеет значения атлетика делиться на 2.
Этот параметр меняет вид 3D модели перса – увеличивая стройность фигуры и ее спортивный вид. От тела с лишним отложением жиров при минимальных значения до хорошей спортивной фигуры атлета при максимальных.
ВЫНОСЛИВОСТЬ.
Выносливость – способность поддерживать сознание при больших потерях крови и сильных болях, дольше обходиться без еды и питья.
Наверняка есть некие базовые значения и временные промежутки по прошествии которых персонаж начинает голодать, хотеть пить. Также при кровопотере когда, в глазах его темнеет, мир блекнет, он теряет сознание. Так вот я предлагаю эти показатели приравнять к 100 % соответственно при минимальных значениях 50 % эти симптомы будут наступать при значениях в 1,5 больше базовых, при максимальных значениях в 1,5 раза меньших у женщин и 1,25 у мужчин.
Максимально возможное значение выносливости у мужчин может достигать 125%, у женщин 150%. Минимальное значение 50% у обоих полов.
Так если перс начинает терять сознание при крови 3000 ед. (в базовом значении) то при минимуме выносливости этот момент будет наступать при значении крови 4500 ед. а в максимуме 2000 ед. у женщин 2400 у мужчин.
Соответственно это же правило работает и для временных значений жажды, и голода. Время за которое захочет пить и проголодается перс будет завесить от уровня выносливости.
Тоже самое и с болями http://dayzrussia.com/f/index.php?threads/1246/
(В теме «Боль» указаны базовые параметры при 100%.)
Если персонаж болеет значения выносливости приравнивается к 50% .
Этот параметр не меняет вид 3D модели перса.
ИММУНИТЕТ (Закаленность)
Иммунитет - Невосприимчивости организма к возбудителям инфекционных заболеваний, действию ядов и некоторых других повреждающих факторов. Персонаж может дольше (без последствий для здоровья) находиться в холодной воде или под дождем.
Тут ситуация похожа с выносливостью, есть некие базовые значения и временные промежутки и проценты вероятности при которых персонаж заражается и болеет. Принимаем их как 100 %, как базовые и отталкиваясь от них рассчитывает минимальные 1,5 раза больше вероятность заболеть и максимальные 1,5 раза ниже вероятность заболеть.
Максимально возможное значение выносливости у мужчин и женщин 150%. Минимальное значение 50% у обоих полов.
При излечении от некоторых болезней в игре любой персонаж получает абсолютную защищенность от повторного заражения не зависимо от значений иммунитета.
Этот параметр не меняет вид 3D модели перса.
P.S.
Вы представите только, как измениться игра если все персы будут отличаться по своим характеристикам. Когда группа бандитов или рейнджеров, не будет передвигаться по карте как единое целое с одинаковым количество оружия "на борту". Когда в группе будут попадаться атлетичные персы которые смогут поддерживать принятый темп марш-броска, а менее атлетичные нет. Тут мы имеем возрастающую ценность транспорта для одновременно перемещения большой группы к месту разборок.
Представьте насколько интересней станет выживать когда игрок будет строить именно свою личную линию выживания опираясь на полученные его персом характеристики, и каждый раз после гибели перса придется играть по новому!
Р.S. Михаил, очень прошу Вас при ознакомлении c темой подходить к ней не с позиции:
"Главный недостаток рандома - если игроку достанется слабак, он пойдет и сдохнет".
"Должно быть изначальное абсолютное равенство и возможность выжить. Рандом способностей или выбор класса сносит весь концепт игры."
Создание классов в моей системе крайне затратно по времени, что приводит к серьезному повышению стоимость жизни перса.
Рандом не влияет на умение, а только на физ. характеристики, при этом параметры распределения осуществляются до начала игры и в игру входит персонаж с теми характеристиками которые игрок одобряет и ни как ни иначе.
На данный момент в игре все персы как клонированные. Мужские и женские персонажи имеют в игре одинаковые характеристики. Что не есть правильно. Но резкое разграничение по половому признаку тоже не правильно, т.к. и среди женщин могут попадаться крепыши. ) и потом, все люди разные! )
Всегда играть за перса с одними и теми же характеристиками – «двигаться по некому шаблону прохождения», по моему, не есть интересно.
В связи с этим я предлагаю ввести в игру новую форму создания персонажа. Каждый игрок, начиная игру или возрождая погибшего перса, должен пройти следующею цепочку действий:
1) Игроку предлагается выбрать пол его перса за который он хочет играть.
2) После выбора пола, игрок попадает в редактор внешнего вида. Где может делает лицо, выбрать одежду, и первое подручное оружие (бита, фомка, топорик, сап. лопата). Пример этого редактора можно видеть тут:
Внимание "ПО УМОЛЧАНИЮ ЛИЦО И ТЕЛО -ЭТО НЕПРОПОРЦИОНАЛЬНЫЙ У Р О Д"*
___________
*Объяснение:
Суть идеи:
ПО УМОЛЧАНИЮ ЛИЦО И ТЕЛО -ЭТО НЕПРОПОРЦИОНАЛЬНЫЙ У Р О Д !!!!!
И чтобы сделать его нормальным, нужно потратить несколько минут. Ну хотя бы 3-4.
Что это даст? Многие, кто очень часто подыхают, не будут заморачиваться с этим после каждой смерти. От и будут бегать УРОДАМИ. А при виде такого сразу мысль: либо ололол, либо пвпшник, либо просто баран. И не известно, что хуже. В итоге от таких будут держаться подальше. А пока ш*****а допрет до этого, их уже в "красную книгу занесут".
3) С готовым лицом и определившись с возрастом игрок приступает к получению или правильно сказать к наделению тела своего перса характеристиками которые и будут отличать его от других игроков и определять персональные методы выживания с учетом возможностей тела.
СИЛА, АТЛЕТИЗМ, ВЫНОСЛИВОСТЬ, ИММУНИТЕТ распределяться случайным образом. Делается это нажатием кнопки, после чего игроку предлагается вариант распределения с которым он может согласиться или не согласиться. Если игрока все устраивает, а я повторюсь он видит как распределились характеристики, он начинает игру.
Если игрока что то не устраивает, то он продолжает нажимать «выбор характеристик» до тех пор пока не получит желаемый результат. Т.е. не смотря на случайность подбора игрок контролирует процесс и выпускает в игру перса с теми характеристиками которые его устраивают. Этим мы избегаем суицида перса при неудачном рандоме.
Перед входом в игру игроку задается вопрос: все ли его устраивает и готов ли он отправиться в мир DayZ? На этом этапе в любой момент можно вернуться к пункту 2 и поменять, то что не так. При этом в редакторе лиц сохраняется последнее сделанное лицо и возраст, как и последние выбранные характеристики тела. Все данные из пунктов 2-3 скидывается, только если игрок решит поменять пол или погибнув в игре начинает формирование нового перса.)
Я выступаю против распределения характеристик тела самим игроком по той причине, что это приведет к созданию шаблонных классов с оптимальными характеристиками, что не допустимо.
Такой подход к формированию персонажа ценен еще и тем, что игрок потративший время на формирование своего перса будет больше им дорожить.
Теперь подробно рассмотрим те характеристики тела которыми наделяется новый или возродившийся персонаж.
Все персонажи на момент распределение имеют характеристики тела равные 50%.
Рандомно распределяется 150%. Максимально возможное распределение на одну из характеристик 100%. Максимально возможное распределение на силу у женщин 75%, и у мужчин максимум 75% на выносливость.
СИЛА.
Физическая сила – способность персонажа поднимать и нести на большее расстояние большой вес. Наносить больший ущерб руками, ногами, топором, ломом, битой, в общем, всем тем, для чего нужно иметь крепкие мышцы.
Максимально возможное значение силы у мужчин может достигать 150%, у женщин 125%. Минимальное значение 50% у обоих полов.
Этот параметр меняет вид 3D модели перса – увеличивая рельеф мышц на руках и ногах. От рук ног «спичек» до крутых мышц, аля Шварц. )
Как работает параметр силы.
Это примеры для отображения идеи и значение показателей можно пересматривать.
Сила удара дробящим оружием:
Базовая сила урона оружием * (на силу персонажа/100) * КУ
Сила удара кулаком и ногой:
Базовая сила урона кулаками ногой * (на силу персонажа/100)*КУ.
КУ – коэффициент усталости.
Первые 30 ударов КУ = 1. Следующие 30 ударов = 0,9 и так далее до 0,1. При коэффициенте меньше 0,1 перс ранят оружие и тяжело дышит. )
Для восстановление значений КУ на больше между ударами должна пройти минута.
Перемещение с грузом.
Поднять и нести в режиме шаг. ( время непрерывного перемещения с указанной массой 30 мин. игрового времени после требуется 1 минута на перерыв. В это время перс тяжело дышит и стоит на месте. )
Максимальный вес поднимаемый персом 150 кг. При 150 % силы.
Максимальный вес поднимаемый персом 50 кг. При 50 % силы.
Поднять и нести в режиме бег или режим медленного плавания. (время непрерывного перемещения с указанной массой 30 минут игрового времени после требуется 1 минута на перерыв. В это время перс тяжело дышит и может перемещаться только в режиме шаг. На воде перерыв не возможен и если глубоко перс тонет! )
Максимальный вес поднимаемый персом 75 кг. При 150 % силы.
Максимальный вес поднимаемый персом 25 кг. При 50 % силы.
Поднять и нести в режиме спринт или режим быстрого плавания. (время перемещения с указанной массой 5 минут игрового времени после этого перс переходит в режим бег или медленное плавание на 1 минуту. Потом снова может войти в режим спринта или быстрого плавания. Максимальное (непрерывное) время чередований спринт-бег. быстрое плавание медленное плавание 30 мин. после чего персонаж или тонет если глубоко, или переходит на 1 мин. в режим шаг).
Максимальный вес поднимаемый персом 50 кг. При 150 % силы.
Максимальный вес поднимаемый персом 17 кг. При 50 % силы.
Вес самого рюкзака и одежды находящийся на персе не учитывается.
Вес предметов в рюкзаке делиться на 2,5.
Вес на поясе или разгрузке на 2.
При переносе на плече вес делиться на 1,5.
Вес предметов в руках имеет реальный вес.
При плавании вес всех предметов имеет реальный вес, вес одежды увеличивается в 1,1 раз.
Если персонаж не несет груза совсем, то перемешенные в режимах бег и плавание может поддерживать в течении 1 часа после чего должен отдохнуть 1 минуту. Режимы спринт и быстрое плавание в течении 10 минут соответственно. Для этого персонаж должен иметь показатель нагрузки равный 0. Любая нагрузка отнимает время перемещения. Максимум сокращения времени при максимальной полезной нагрузке указан выше.
При превышении веса указанного в режиме шаг. Время перемещения сокращается на 7,5 минут за каждые лишние 5 кг веса. Если персонаж с максимальным показателем силы пытается взять вес больше 169 кг или с 69 кг для минимального значения. Он просто остается на месте и тяжело дышит 1 минуту.
При превышении веса указанного в режиме медленного плавания. Время перемещения сокращается на 7,5 минут за каждые лишние 2,5 кг веса. Если персонаж с максимальным показателем силы пытается взять вес больше 84 кг или 35 кг для минимального значения.
Он утонет если зайдет слишком глубоко.
Прыжок приравнивается к режиму бега и имеет те же весовые ограничения.
Если персонаж болеет значение силы делиться на 2.
Рюкзаки рассчитаны на перенос разного веса и не имеют как сейчас ячеек размещения предметов. При обращении к рюкзаку, выбираешь предмет из списка, при этом идет анимация «капания в рюкзаке». Крупногабаритные предметы (ротор от вертолета, двигатель, автомобильное стекло и т.д. и т.п. возможно перемещать только на руках или автомобилях. Автомобили также имеют грузоподъемность, а не количество слотов.
Например ВАЗ 2101 – 500 кг. Включая вес водителя пассажиров и груза и бензина.
АТЛЕТИЗМ (физ. подготовка)
Атлетизм – позволяет дольше находиться в режимах шаг, бег, спринт, медленного плавания, быстрого плавания. Еще скорость перемещение персонажа с более высоким показателем атлетики будет выше в режиме спринт и быстрое плавание. при 150% в 1,5 раза выше базовой скорости, при 50% в 1,5 раза ниже базовой скорости. Также позволяет увеличивать количество ударов наносимых дробящим оружием и руками ногами.
Максимально возможное значение атлетики возможно как мужчин так и женщин. Минимальные значения указаны в разделе «СИЛА». Соответственно при 150% эти значения будут в три раза выше. 90 ударов вместо 30 для смены КУ. 1,5 часа вместо 30 минут перемещение. 20 секунд на передохнуть вместо минуты.
Если персонаж болеет значения атлетика делиться на 2.
Этот параметр меняет вид 3D модели перса – увеличивая стройность фигуры и ее спортивный вид. От тела с лишним отложением жиров при минимальных значения до хорошей спортивной фигуры атлета при максимальных.
ВЫНОСЛИВОСТЬ.
Выносливость – способность поддерживать сознание при больших потерях крови и сильных болях, дольше обходиться без еды и питья.
Наверняка есть некие базовые значения и временные промежутки по прошествии которых персонаж начинает голодать, хотеть пить. Также при кровопотере когда, в глазах его темнеет, мир блекнет, он теряет сознание. Так вот я предлагаю эти показатели приравнять к 100 % соответственно при минимальных значениях 50 % эти симптомы будут наступать при значениях в 1,5 больше базовых, при максимальных значениях в 1,5 раза меньших у женщин и 1,25 у мужчин.
Максимально возможное значение выносливости у мужчин может достигать 125%, у женщин 150%. Минимальное значение 50% у обоих полов.
Так если перс начинает терять сознание при крови 3000 ед. (в базовом значении) то при минимуме выносливости этот момент будет наступать при значении крови 4500 ед. а в максимуме 2000 ед. у женщин 2400 у мужчин.
Соответственно это же правило работает и для временных значений жажды, и голода. Время за которое захочет пить и проголодается перс будет завесить от уровня выносливости.
Тоже самое и с болями http://dayzrussia.com/f/index.php?threads/1246/
(В теме «Боль» указаны базовые параметры при 100%.)
Если персонаж болеет значения выносливости приравнивается к 50% .
Этот параметр не меняет вид 3D модели перса.
ИММУНИТЕТ (Закаленность)
Иммунитет - Невосприимчивости организма к возбудителям инфекционных заболеваний, действию ядов и некоторых других повреждающих факторов. Персонаж может дольше (без последствий для здоровья) находиться в холодной воде или под дождем.
Тут ситуация похожа с выносливостью, есть некие базовые значения и временные промежутки и проценты вероятности при которых персонаж заражается и болеет. Принимаем их как 100 %, как базовые и отталкиваясь от них рассчитывает минимальные 1,5 раза больше вероятность заболеть и максимальные 1,5 раза ниже вероятность заболеть.
Максимально возможное значение выносливости у мужчин и женщин 150%. Минимальное значение 50% у обоих полов.
При излечении от некоторых болезней в игре любой персонаж получает абсолютную защищенность от повторного заражения не зависимо от значений иммунитета.
Этот параметр не меняет вид 3D модели перса.
P.S.
Вы представите только, как измениться игра если все персы будут отличаться по своим характеристикам. Когда группа бандитов или рейнджеров, не будет передвигаться по карте как единое целое с одинаковым количество оружия "на борту". Когда в группе будут попадаться атлетичные персы которые смогут поддерживать принятый темп марш-броска, а менее атлетичные нет. Тут мы имеем возрастающую ценность транспорта для одновременно перемещения большой группы к месту разборок.
Представьте насколько интересней станет выживать когда игрок будет строить именно свою личную линию выживания опираясь на полученные его персом характеристики, и каждый раз после гибели перса придется играть по новому!
Р.S. Михаил, очень прошу Вас при ознакомлении c темой подходить к ней не с позиции:
"Главный недостаток рандома - если игроку достанется слабак, он пойдет и сдохнет".
"Должно быть изначальное абсолютное равенство и возможность выжить. Рандом способностей или выбор класса сносит весь концепт игры."
Я предлагаю сделать тела перса в игре разными, чтобы игрок сам выбрал какими характеристиками будет обладать его тело, то что он умеет хорошо стрелять по жизни, лечить людей, готовить еду или водить транспорт, не означает, что он сможет поднять и нести на марш броске тяжелую снайперскую винтовку с амуницией, запас патронов, еды, медикаментов и т.д.
Если навыки и умения, как мы с вами поняли, игрок приносит в игру с собой и без участия программы, то как он сможет отыграть роль толстого нетренированного увольняя с "пивным животом" или хрупкой девушки, для которой поднять пулемет и тащить его на себе непосильная задача...
Да, знаю, некоторые из вас скажут – вводя изначально неравенство условий мы ломаем главную идею Рокета о том, чтобы игроки были поставлены в равные условия смогли выжить опираясь исключительно, но свои знания умения.
От части это верно, но если мы хотим полного погружения в атмосферу, то должны понимать, что не всегда можно полагаться на знание и умения, иногда просто быстрые ноги, сильные руки или природная выносливость решают выживет ли наш герой. Это разнообразит тактику игры сделает каждое новое возражение поистине уникальным. Игрок может подобрать характеристики близкие ему по реалу и посмотреть сможет ли он продержаться в условиях апокалипсиса.
Вот я... эх... имею лишний вес, не занимаюсь физ подготовкой, но имею первый разряд по стрельбе из мелкокалиберной винтовки, неплохо вожу машину, катер, прошел курсы оказания первой мед помощи при ДТП и помощи на воде. По себе знаю, что неспособен долго находиться без еды и воды и не особо вынослив. Однако в классе я практически ни когда не болел когда другие валялись с гриппом. Я хочу воссоздать в игре приблизительный образ себя самого, и если со стрельбой, вождением и мед помощью я могу освоиться тренируясь в игре, то как мне перенести в игру параметры своего тела? Почему я должен бегать за "человека-робота" с хорошей физ подготовкой и прочими характеристиками до которых мне "семь верст говном плыть"?
Мне было бы намного интереснее и захватывающе в игре, если я буду знать, что со своим толстым задом лучше не ходить в ту или иную локацию, потому как я просто не убегу от зомби. Или мне лучше сидеть в машине за рулем и не строить из себя героя-добытчика.
Что толку мне устраивать кулачный бой или угрожать топором если в результате меня моим же топором и отшлепают по толстому заду. Если после десяти ударов по боксерской груше у меня появляться одышка и хочется посидеть отдохнуть попить пивка и съесть курочку. А пудовой гантели я боюсь потому как могу ее уронить и в лучшем случае проломить пол. )
В моде мы имели персов созданных на базе солдат, это наверное единственное объяснение того, что все герои были более менее одинаковы по физическим и прочим характеристикам.
SA это гражданский симулятор выживания, и тут может так получиться, что иммунитетом к вирусу могут обладать разные люди от бойца спецназа "пробивающего взглядом борт танка",до меланхоличного хлюпика писающегося в штаны при взрыве петарды или грозном окрике.
Тема то собственно о том как перенести в игру параметры тела и все. )
Если навыки и умения, как мы с вами поняли, игрок приносит в игру с собой и без участия программы, то как он сможет отыграть роль толстого нетренированного увольняя с "пивным животом" или хрупкой девушки, для которой поднять пулемет и тащить его на себе непосильная задача...
Да, знаю, некоторые из вас скажут – вводя изначально неравенство условий мы ломаем главную идею Рокета о том, чтобы игроки были поставлены в равные условия смогли выжить опираясь исключительно, но свои знания умения.
От части это верно, но если мы хотим полного погружения в атмосферу, то должны понимать, что не всегда можно полагаться на знание и умения, иногда просто быстрые ноги, сильные руки или природная выносливость решают выживет ли наш герой. Это разнообразит тактику игры сделает каждое новое возражение поистине уникальным. Игрок может подобрать характеристики близкие ему по реалу и посмотреть сможет ли он продержаться в условиях апокалипсиса.
Вот я... эх... имею лишний вес, не занимаюсь физ подготовкой, но имею первый разряд по стрельбе из мелкокалиберной винтовки, неплохо вожу машину, катер, прошел курсы оказания первой мед помощи при ДТП и помощи на воде. По себе знаю, что неспособен долго находиться без еды и воды и не особо вынослив. Однако в классе я практически ни когда не болел когда другие валялись с гриппом. Я хочу воссоздать в игре приблизительный образ себя самого, и если со стрельбой, вождением и мед помощью я могу освоиться тренируясь в игре, то как мне перенести в игру параметры своего тела? Почему я должен бегать за "человека-робота" с хорошей физ подготовкой и прочими характеристиками до которых мне "семь верст говном плыть"?
Мне было бы намного интереснее и захватывающе в игре, если я буду знать, что со своим толстым задом лучше не ходить в ту или иную локацию, потому как я просто не убегу от зомби. Или мне лучше сидеть в машине за рулем и не строить из себя героя-добытчика.
Что толку мне устраивать кулачный бой или угрожать топором если в результате меня моим же топором и отшлепают по толстому заду. Если после десяти ударов по боксерской груше у меня появляться одышка и хочется посидеть отдохнуть попить пивка и съесть курочку. А пудовой гантели я боюсь потому как могу ее уронить и в лучшем случае проломить пол. )
В моде мы имели персов созданных на базе солдат, это наверное единственное объяснение того, что все герои были более менее одинаковы по физическим и прочим характеристикам.
SA это гражданский симулятор выживания, и тут может так получиться, что иммунитетом к вирусу могут обладать разные люди от бойца спецназа "пробивающего взглядом борт танка",до меланхоличного хлюпика писающегося в штаны при взрыве петарды или грозном окрике.
Тема то собственно о том как перенести в игру параметры тела и все. )
Создание классов в моей системе крайне затратно по времени, что приводит к серьезному повышению стоимость жизни перса.
Рандом не влияет на умение, а только на физ. характеристики, при этом параметры распределения осуществляются до начала игры и в игру входит персонаж с теми характеристиками которые игрок одобряет и ни как ни иначе.