Теперь по теме. Я вот заметил одну особенность. Люди напридумывают идей, выразят их в стиле "домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы", а досконально, подробно, логично проработать ее или не хотят или не в состоянии. Вот как вы пишете, мол игроки придумают что с этим делать. Представляете, если бы люди так работали? На заводе: - давайте сделаем вот такую хренотень. - зачем? - а покупатели сами придумают что с этим делать.
Пример с заводом не подходит. У них нет задач развития и создания нового, они просто клепают по уже готовым чертежам. Но вообще, это нормальная практика в бизнесе - сделать ограниченную партию товара, а затем протестировать. Или разработать концепцию рекламы, а потом проверить ее на практике. Это нормально и зачастую это единственный способ добиться успеха, так как стандартные, логичные, предсказуемые решения не работают или работают плохо, из-за того, что их используют все. А также потому, что слишком много факторов, чтобы можно было все учесть. Часто, лучшие идею кажутся самыми бредовыми изначально, таких примеров масса.
Никаких противоречий игровой логике нет. Зараженные тоже люди - значит их можно усыпить/оглушить. Их тела можно перемещать. Их можно привязать к объекту или транспорту. Их можно напичкать каким-нибудь лутом. Есть такая вещь, как честная игровая механика. Когда всё всегда работает по правилам, а не только в тех моментах, которые предусмотрел геймдизайнер, исходя из своих представлений о том, как будет/должен вести себя игрок.
Вот казалось бы простая и логичная мысль на первый взгляд. Но давайте проработаем ее немного подробнее. Защиты лута где? Если от невооруженных игроков, значит целесообразно от кепок с побережья. В прибрежных проходных городах, где нормального лута-то нет, зато много топоров? Зачем его защищать? Вы собираетесь в Черногорске AS-50 хранить?
Если использовать его в качестве сигнализации. В каком случае? Пока вы лутаете дом? Хорошо, предположим. Сколько времени зомби должен быть в отключке, чтобы приволочь его куда надо игроку? Минуту, пять, десять? Как синхронизировать время пробуждения с началом лутания дома? Не проще ли использовать сигнальную мину или растяжку, чтобы обезопасить тыл?
Вот сколько нюансов у нас вываливается, стоит только поглубже копнуть.
Это не поглубже копнуть, а всего лишь рассмотреть ограниченное число вариантов, к тому же поверхностно. Охранять зараженные могут базу, локацию с хорошим лутом. Чтобы кепка не смог вооружиться, а вооруженный был бы вынужден привлечь внимание, чтобы добраться до лута. Их можно использовать для отвлечения внимания - зомби на привязи неожиданное шоу - например, чтобы игрок не заметил растяжки под ногами. Строго говоря, заминировать можно и самого зомби, положив ему взрывчатку в карман. Вариантов больше и многие из них я не знаю. Это не значит, что их нет. А ведь есть еще такая вещь, как ролеплей, важный для многих игроков.
Это не геймдизайн коловдюти, где надо просчитывать каждое возможное действие игрока, чтобы скрипты верно срабатывали. Здесь изначально задача дать как можно больше вариантов действий игроку. Поведение игроков не предсказуемо и предсказывать его, пытаясь понять что и для кого целесообразно - не нужно.
Единственный способ понять что из себя представляет фича и на сколько она полезна - это внедрить ее и протестировать. А единственная логика, которую надо учитывать - это возможность подобного в реальности. Иначе мы будем мыслить в рамках банального. Этот раздел именно для поиска идей. Новых идей. А так же предложения их механики.
Я призываю вас не заниматься тем, что вам интересно, а работать над этим. Потому что плашка "Спорное предложение" как бы намекает.
Я не работаю на БИС. У меня есть своя работа, тоже интеллектуальная и достаточно сложная, чтобы не тратить свои силы на не целесообразные вещи. Я считаю, что все предложенные мной идеи полезные и достаточно проработанные, чтобы их можно было оценить в игре. Я не стремлюсь описать все варианты использования функционала - это никому не нужно, так как заранее никогда не известно что получится. Я описываю общую механику и ключевые моменты, на уровне геймплея - чтобы дать представление как оно может выглядеть и работать в игре.
Например, зачем нам сложная система транспорта, с возможностью перебирать детали, чинить движки, фары и тд? С точки зрения цели - быстрое перемещение по карте - это не целесообразно. Проще оставить как есть, не будет ненужных заморочек, а возможности те же. Но ведь сам факт, что это можно и нужно делать очень сильно влияет на фактор погружения в игру. Игрок думает: в реале я мог бы сделать так - и вдруг замечает, что в игре это тоже работает. Вот и все. И не нужно никаких других "зачем".