- Автор темы
- #1
Надеюсь Рокет осознал, что совсем без интерфейса (как он хотел), с одними лишь звуками и оттенками экрана сделать что-то толковое не получится. Это мало информативно и работает не всегда: темнота и внешний шум могут скрыть от нас информацию, что будет довольно странно. Боль, голод, жажда, запахи и прочее - все это важная часть восприятия и не заметить их из-за темноты или шума маловероятно.
Идея с иконками мне кажется очень хорошей и довольно изящной (при хорошем минималистском дизайне иконок). Здесь предлагаю вариант исполнения:
1. Иконки появляются только тогда, когда они актуальны. Если нет голода, мы не видим значка еды вообще. Изначально экран полностью пустой.
2. Предлагаю распределить иконки на 3 группы, для каждой из которых будет свое место на экране: базовые потребности, запахи, ощущения. Справа потребности (еда, вода, дефекация, сон - если введут). Сверху - запахи (гниение, дерьмо, костер, сырость, жареное мясо). Слева - ощущения (разные виды боли: ноги руки и тд). Это удобно тем, что мы точно знаем где что искать и в каком состоянии находимся. Если справа пусто - значит потребности утолены. Если слева пусто - чувствуем себя хорошо. Если сверху что-то появилось - что-то почуяли. Нижняя часть экрана свободна, так как там у нас руки и предметы в руках. Одного взгляда хватит, чтобы примерно понять что изменилось, без необходимости вчитываться в иконки. Это позволит ввести больше видов иконок, без создания балагана на экране.
3. Интенсивность потребности, ощущения, запаха влияет на размер иконки. Если голод очень слабый, то иконка совсем маленькая и вы можете ее даже не заметить. Слабый запах можно не уловить (не заметить), если сфокусирован на чем-то еще. Боль может быть постоянной, или быстрой: иконка резко увеличится и уменьшится - например заноза, мигает - мигающая боль, дрожит (вибрирует) - режущая боль, просто висит - давящая боль. Для системы медицины может быть полезно, так как болевые ощущения бывают разные, а нам ведь надо как-то диагностировать болезни. Другой плюс - это дизайн. Вместо светофора, иконки можно выполнить в едином цветовом стиле, чтобы не выглядело как очередное корейское ММОРПГ. Например, основной цвет бежевый, крайний вариант состояния - красный.
Одни ощущения могут перебивать другие. Например, когда у вас полные штаны адреналина, голод как правило не чувствуется. Сильная боль притупляет другие ощущения.
Идея с иконками мне кажется очень хорошей и довольно изящной (при хорошем минималистском дизайне иконок). Здесь предлагаю вариант исполнения:
1. Иконки появляются только тогда, когда они актуальны. Если нет голода, мы не видим значка еды вообще. Изначально экран полностью пустой.
2. Предлагаю распределить иконки на 3 группы, для каждой из которых будет свое место на экране: базовые потребности, запахи, ощущения. Справа потребности (еда, вода, дефекация, сон - если введут). Сверху - запахи (гниение, дерьмо, костер, сырость, жареное мясо). Слева - ощущения (разные виды боли: ноги руки и тд). Это удобно тем, что мы точно знаем где что искать и в каком состоянии находимся. Если справа пусто - значит потребности утолены. Если слева пусто - чувствуем себя хорошо. Если сверху что-то появилось - что-то почуяли. Нижняя часть экрана свободна, так как там у нас руки и предметы в руках. Одного взгляда хватит, чтобы примерно понять что изменилось, без необходимости вчитываться в иконки. Это позволит ввести больше видов иконок, без создания балагана на экране.
3. Интенсивность потребности, ощущения, запаха влияет на размер иконки. Если голод очень слабый, то иконка совсем маленькая и вы можете ее даже не заметить. Слабый запах можно не уловить (не заметить), если сфокусирован на чем-то еще. Боль может быть постоянной, или быстрой: иконка резко увеличится и уменьшится - например заноза, мигает - мигающая боль, дрожит (вибрирует) - режущая боль, просто висит - давящая боль. Для системы медицины может быть полезно, так как болевые ощущения бывают разные, а нам ведь надо как-то диагностировать болезни. Другой плюс - это дизайн. Вместо светофора, иконки можно выполнить в едином цветовом стиле, чтобы не выглядело как очередное корейское ММОРПГ. Например, основной цвет бежевый, крайний вариант состояния - красный.
Одни ощущения могут перебивать другие. Например, когда у вас полные штаны адреналина, голод как правило не чувствуется. Сильная боль притупляет другие ощущения.