Спорное предложение Интерфейс: иконки невидны, появляются только в нужных условиях

uptime

Непобедимый
Ур
8
 
Надеюсь Рокет осознал, что совсем без интерфейса (как он хотел), с одними лишь звуками и оттенками экрана сделать что-то толковое не получится. Это мало информативно и работает не всегда: темнота и внешний шум могут скрыть от нас информацию, что будет довольно странно. Боль, голод, жажда, запахи и прочее - все это важная часть восприятия и не заметить их из-за темноты или шума маловероятно.

Идея с иконками мне кажется очень хорошей и довольно изящной (при хорошем минималистском дизайне иконок). Здесь предлагаю вариант исполнения:

1. Иконки появляются только тогда, когда они актуальны. Если нет голода, мы не видим значка еды вообще. Изначально экран полностью пустой.

2. Предлагаю распределить иконки на 3 группы, для каждой из которых будет свое место на экране: базовые потребности, запахи, ощущения. Справа потребности (еда, вода, дефекация, сон - если введут). Сверху - запахи (гниение, дерьмо, костер, сырость, жареное мясо). Слева - ощущения (разные виды боли: ноги руки и тд). Это удобно тем, что мы точно знаем где что искать и в каком состоянии находимся. Если справа пусто - значит потребности утолены. Если слева пусто - чувствуем себя хорошо. Если сверху что-то появилось - что-то почуяли. Нижняя часть экрана свободна, так как там у нас руки и предметы в руках. Одного взгляда хватит, чтобы примерно понять что изменилось, без необходимости вчитываться в иконки. Это позволит ввести больше видов иконок, без создания балагана на экране.

3. Интенсивность потребности, ощущения, запаха влияет на размер иконки. Если голод очень слабый, то иконка совсем маленькая и вы можете ее даже не заметить. Слабый запах можно не уловить (не заметить), если сфокусирован на чем-то еще. Боль может быть постоянной, или быстрой: иконка резко увеличится и уменьшится - например заноза, мигает - мигающая боль, дрожит (вибрирует) - режущая боль, просто висит - давящая боль. Для системы медицины может быть полезно, так как болевые ощущения бывают разные, а нам ведь надо как-то диагностировать болезни. Другой плюс - это дизайн. Вместо светофора, иконки можно выполнить в едином цветовом стиле, чтобы не выглядело как очередное корейское ММОРПГ. Например, основной цвет бежевый, крайний вариант состояния - красный.

Одни ощущения могут перебивать другие. Например, когда у вас полные штаны адреналина, голод как правило не чувствуется. Сильная боль притупляет другие ощущения.
 

Retriever

Неуязвимый
Ур
9
 
Пока не актуально. Вот увидим первые ролики тестеров и узнаем осознал Рокет или нет.
 

Slayer

Специалист
Ур
0
 
У тебя похоже монитор не 4:3 так как трёх сторние распределение это бред - лучше от правого угла влево и вверх...
Увеличение иконок хм... только, если сделать с эффектом полупразрачности и увеличение должно на 25% максимум, то есть при начальном появлении на экране мы должны понимать потребности персонажа... Так же можно добавить анимацию переодического подёргивания...
Чем тебе светофор не угодил? К тому же при светофоре зелёный цвет основных иконок мы сможем наблюдать только при открытом инвентаре :)
 

uptime

Непобедимый
Ур
8
 
У тебя похоже монитор не 4:3 так как трёх сторние распределение это бред - лучше от правого угла влево и вверх...
Увеличение иконок хм... только, если сделать с эффектом полупразрачности и увеличение должно на 25% максимум, то есть при начальном появлении на экране мы должны понимать потребности персонажа... Так же можно добавить анимацию переодического подёргивания...
Чем тебе светофор не угодил? К тому же при светофоре зелёный цвет основных иконок мы сможем наблюдать только при открытом инвентаре :)


4:3 это же архаизм! :)

25% это мало. Изначально иконка может быть очень маленькой, что даже незаметно и просто постепенно растет. При крайних состояниях вполне можно делать их довольно большими. Сильную боль тяжело игнорировать и она очень навязчива. Стоит протестировать, прежде чем отказываться.

При достаточном количестве иконок светофор будет выглядеть перегруженно. И в одном месте хранить тоже не удобно. Одних запахов сколько может быть. Плюс вода, еда, дефекация. Кровотечение, тошнота, разные виды боли - при полноценной медицине это необходимые вещи, иначе диагностика будет фиговой. Боль, конечно, можно объединить в одну, а детали уже в инвентаре показывать, но все равно много других вещей, которые важно видеть на экране и желательно не в одной куче, все таки разные вещи.

У меня 2 монитора, один из которых 4:3 (как дополнительный удобнее такой формат, чтобы место на столе много не занимал). Если нормально распределить иконки, мешать не будут. Я же не предлагаю растягивать их по всей вертикали. Ближе к углам вполне нормально. К тому же маловероятно увидеть их все сразу, разве что перед самой смертью :)
 

Slayer

Специалист
Ур
0
 
Да конечно на примере удобства инвентаря могу пивести пример варкрафта где основные скачиваемые аддоны - это аддоны по интерфейсу с помощью которых игроки компановали его по своему вкусу. И вспоминая самый минималистичный вариант всё помещалось внижней центральной части экрана...
 

uptime

Непобедимый
Ур
8
 
Да конечно на примере удобства инвентаря могу пивести пример варкрафта где основные скачиваемые аддоны - это аддоны по интерфейсу с помощью которых игроки компановали его по своему вкусу. И вспоминая самый минималистичный вариант всё помещалось внижней центральной части экрана...

Ну там, я так понял, кнопочки. А у нас информация. Так что смысла компоновать особенно нету. Но вариант по центру тоже неплохой наверное. Тем более Рокет в плане интерфейса хочет что-то вроде Майнкрафта, а там, вроде, как раз так, если не ошибаюсь. Вопрос в том, сколько иконок потребуется, чтобы было удобно.
 
Спорно. Потому что нужно сначала посмотреть что покажет Рокет в плане этих индикаций. Но тема полезная, решение тоже неплохое.
 
Сверху