- Автор темы
- #1
Пролог: Я выступаю не за цифры и названия в интерфейсе игры, просто лучше приводить более подробные примеры и объяснения механики параметров используя подробное описания предложений.
(IoftheDragon нажатие одной кнопки включало и выключало цифры в интерфейсе игры, а кнопка ‘Help’ описывала все параметры – не портило игру и в тоже время давало возможность играть, так как тебе удобно)…
Началом размышлений, а затем и формированием полной картины возможного 'функционала' послужила для меня одна интересная тема, поднявшая, пожалуй, одну из основных проблем реализма в играх... Но начнём по порядку:
1) Перенесёмся к истокам данной темы - к тому, что нам предложил Rocket в своём моде сделанным на "скорую руку" и переосмыслим, чем на самом деле являлся для нас самый важный параметр Hit Point - Blood...
Если мы долго не едим/не пьём он убавляется, то есть, если не брать в расчёт его полную возобновляемость от пакета крови, так как по мне это проблема, вытекающая из армы... Под этим параметром мы имели не что вроде полоски состояния персонажа (самочувствие), с дополнительными не привязанными к нему параметрами:
- Шок (боль)
- Перелом
- Оглушение
- Температура (только в этом случае косвенное взаимодействие - обнуление при неиспользовании антибиотиков в течение суток кашляющим персонажем…)
2)В поиске основной проблемы нам помогут несколько вопросов:
Что мы хотим? - Минимализацию интерфейса.
Для чего мы этого хотим? – Для реализма.
Как мы можем получать информацию обо всём происходящем в игре? - Визуально и с помощью звука.
Какие параметры персонажа не должны пропасть из интерфейса из-за последствий минимализации? - Так как наш персонаж (альтер-эго), то мы должны всегда иметь возможность знать об его животных (биологических) потребностях, а также где или в каком месте персонаж чувствует боль!
А не только, когда у него уже от жажды начинается сильная отдышка или от голодания урчит живот, чтобы не получилось, так что для определения 'диагноза' голода нам обязательно приходилось слушать живот или прислушиваться к дыханию персонажа…
И тут встаёт самый главный вопрос - как же можно всё реализовать в удобной, понятной и реалистичной форме?..
3) Ответ на этот не простой вопрос окончательно сформировался только при написании данных слов
Для начала я понял что, просто имея тот же набор параметров, что был использован в моде, нам далеко не уйти в решении поставленного вопроса. Вспомнив, что Rocketсогласился на более проработанную усталость из-за долгих перебежек и в, прежде всего, довольно много прочитав наш форум на темы связанные с интерфейсом - начать можно с параметра добавления такого параметра, как …
…Выносливость. Но тут возник вопрос, если будет выносливость, то, как она может, представлена в игре и способы её прокачки (да-да прокачка вы не ослышались только без тыканья в скилл ради повышения счётчика рядом с нашим параметром). Лучшее представление данного параметра я увидел уже больше года назад в одной игре (кто играл - тот узнает):
(ниже мой быстрый схемотичный набросок в пэйнте )
Эти изображения только визуальный пример одного из вариантов, служащий для понимания полного описания взаимодействия всех параметров.
Самый простой и в тоже время хорошо понятный вариант зелёная шкала, которая будет достаточно быстро восстанавливаться, быстро понижаться при рывке, а также при снижении до критической отметки у персонажа будет происходить эффект ‘отдышки’, сопровождающийся определёнными звуками и более медленной восстановлением нашего параметра. Разумеется, от разных типов физической нагрузки будет разное расходование шкалы, где то медленное, а где-то резкое (кусками)…
У индикатора должно быть 3 уровня (для более лёгкого определения времени на “передышку”): нормальный, средний (тут возможно более реалистичное название) и критический – всё просто зеленый, красный и жёлтый. И тогда уже индикатор может иметь вариант специфической несильной оранжевой и красноватой подсветки вокруг экрана или же более минималистичный вариант просто подсветки нижней средней части экрана…
Не чего нового я не сказал, но так же не упомянуло том из-за чего доступное нам значение выносливости будет уменьшаться в несколько раз от нормального состояния и восстанавливаться путём отдыха и пополнение запаса полезных веществ для организма.
Вторым не мало важным параметром, который будет полностью дополнять выносливость будет параметр...
...Энергия (или же состояние, самочувствие, хотя более точное название я пока подобрать не могу). Тесно взаимодействуя между выносливостью:
- Шкала выносливости от 50 до 100% имеет зелёный цвет за каждый процент, потерянный в зелёном секторе мы сжигаем 1ед энергии, от 25 до 50% жёлтый и тут уже сжигается 2ед энергии, и красный от 0 до 25% уже 4ед энергии.
- Увеличение шкалы выносливости будет происходить довольно медленно примерно за 200ед истраченной энергии мы получим +0.01% и так максимум до 125%.
- Примерный запас энергии, будет 2тыс. ед. – полное 10 разовое обнуление выносливости со 100% до 0.
- При снижении энергии у персонажа будет все основные симптомы голода - головокружение, урчание живота (тут можно дополнить достаточно интересным списком ухудшений в плане зрения, слуха и управлением персонажем пишите в комментах).
- И параметр выносливости будет снижен и станет постепенно (довольно медленно) забирать с другой части шкалы энергии, характеризующую состояние организма…
…Здоровье (‘тело’\состояние организма)
- Тут нам конечно никак не обойтись без такого параметра, как Кровь - не будем его убирать, а просто сбалансируем его с остальными характеристиками ‘Здоровья’ и сделаем его показатели реалистичными (чтобы не было возможности бегать с 1 литром крови к примеру). Проверка состояния, которой будет доступна с помощью тонометра.
- Различные виды переломов, которые хочет ввести Rocket- тоже попадут под этот параметр.
- Температура.
- Различные ушибы и тп.
Здоровье и энергия будут находиться в одной шкале (как показал на рисунке выше), но
здоровье будет занимать больше места, чем энергия.
В медицине я особо не разбираюсь, но думаю, у нас найдется, кому дополнить данную часть про ‘Здоровье’
Главное:
Переосмыслим возможные вариации Здоровья\Энергии, как сказал Rocket в интерфейсе снаряжения будет 3Dмодель персонажа, вот на ней и можно отразить конечный вариант нашей “шкалы” то есть при среднем или же критическом значении этих двух параметров там мы увидим, скажем, изменения фона на котором стоит наш персонаж и места в которых он ощущает боль.
К примеру фон пожелтел, а у персонажа не появилась точка на теле указывающяя на боль в данной точке значит вы давно не ели\не пили.
А выностливость виде оранжевокрасной подсветки снизу можно оставить только на серверах для Новичков в виде появляющегося оранжево красной подсветки с низу экрана и в последствии отдышки...
Пишите – комментируйте! Что будет уместно - добавлю
(IoftheDragon нажатие одной кнопки включало и выключало цифры в интерфейсе игры, а кнопка ‘Help’ описывала все параметры – не портило игру и в тоже время давало возможность играть, так как тебе удобно)…
Началом размышлений, а затем и формированием полной картины возможного 'функционала' послужила для меня одна интересная тема, поднявшая, пожалуй, одну из основных проблем реализма в играх... Но начнём по порядку:
1) Перенесёмся к истокам данной темы - к тому, что нам предложил Rocket в своём моде сделанным на "скорую руку" и переосмыслим, чем на самом деле являлся для нас самый важный параметр Hit Point - Blood...
Если мы долго не едим/не пьём он убавляется, то есть, если не брать в расчёт его полную возобновляемость от пакета крови, так как по мне это проблема, вытекающая из армы... Под этим параметром мы имели не что вроде полоски состояния персонажа (самочувствие), с дополнительными не привязанными к нему параметрами:
- Шок (боль)
- Перелом
- Оглушение
- Температура (только в этом случае косвенное взаимодействие - обнуление при неиспользовании антибиотиков в течение суток кашляющим персонажем…)
2)В поиске основной проблемы нам помогут несколько вопросов:
Что мы хотим? - Минимализацию интерфейса.
Для чего мы этого хотим? – Для реализма.
Как мы можем получать информацию обо всём происходящем в игре? - Визуально и с помощью звука.
Какие параметры персонажа не должны пропасть из интерфейса из-за последствий минимализации? - Так как наш персонаж (альтер-эго), то мы должны всегда иметь возможность знать об его животных (биологических) потребностях, а также где или в каком месте персонаж чувствует боль!
А не только, когда у него уже от жажды начинается сильная отдышка или от голодания урчит живот, чтобы не получилось, так что для определения 'диагноза' голода нам обязательно приходилось слушать живот или прислушиваться к дыханию персонажа…
И тут встаёт самый главный вопрос - как же можно всё реализовать в удобной, понятной и реалистичной форме?..
3) Ответ на этот не простой вопрос окончательно сформировался только при написании данных слов
Для начала я понял что, просто имея тот же набор параметров, что был использован в моде, нам далеко не уйти в решении поставленного вопроса. Вспомнив, что Rocketсогласился на более проработанную усталость из-за долгих перебежек и в, прежде всего, довольно много прочитав наш форум на темы связанные с интерфейсом - начать можно с параметра добавления такого параметра, как …
…Выносливость. Но тут возник вопрос, если будет выносливость, то, как она может, представлена в игре и способы её прокачки (да-да прокачка вы не ослышались только без тыканья в скилл ради повышения счётчика рядом с нашим параметром). Лучшее представление данного параметра я увидел уже больше года назад в одной игре (кто играл - тот узнает):
(ниже мой быстрый схемотичный набросок в пэйнте )
Самый простой и в тоже время хорошо понятный вариант зелёная шкала, которая будет достаточно быстро восстанавливаться, быстро понижаться при рывке, а также при снижении до критической отметки у персонажа будет происходить эффект ‘отдышки’, сопровождающийся определёнными звуками и более медленной восстановлением нашего параметра. Разумеется, от разных типов физической нагрузки будет разное расходование шкалы, где то медленное, а где-то резкое (кусками)…
У индикатора должно быть 3 уровня (для более лёгкого определения времени на “передышку”): нормальный, средний (тут возможно более реалистичное название) и критический – всё просто зеленый, красный и жёлтый. И тогда уже индикатор может иметь вариант специфической несильной оранжевой и красноватой подсветки вокруг экрана или же более минималистичный вариант просто подсветки нижней средней части экрана…
Не чего нового я не сказал, но так же не упомянуло том из-за чего доступное нам значение выносливости будет уменьшаться в несколько раз от нормального состояния и восстанавливаться путём отдыха и пополнение запаса полезных веществ для организма.
Вторым не мало важным параметром, который будет полностью дополнять выносливость будет параметр...
...Энергия (или же состояние, самочувствие, хотя более точное название я пока подобрать не могу). Тесно взаимодействуя между выносливостью:
- Шкала выносливости от 50 до 100% имеет зелёный цвет за каждый процент, потерянный в зелёном секторе мы сжигаем 1ед энергии, от 25 до 50% жёлтый и тут уже сжигается 2ед энергии, и красный от 0 до 25% уже 4ед энергии.
- Увеличение шкалы выносливости будет происходить довольно медленно примерно за 200ед истраченной энергии мы получим +0.01% и так максимум до 125%.
- Примерный запас энергии, будет 2тыс. ед. – полное 10 разовое обнуление выносливости со 100% до 0.
- При снижении энергии у персонажа будет все основные симптомы голода - головокружение, урчание живота (тут можно дополнить достаточно интересным списком ухудшений в плане зрения, слуха и управлением персонажем пишите в комментах).
- И параметр выносливости будет снижен и станет постепенно (довольно медленно) забирать с другой части шкалы энергии, характеризующую состояние организма…
…Здоровье (‘тело’\состояние организма)
- Тут нам конечно никак не обойтись без такого параметра, как Кровь - не будем его убирать, а просто сбалансируем его с остальными характеристиками ‘Здоровья’ и сделаем его показатели реалистичными (чтобы не было возможности бегать с 1 литром крови к примеру). Проверка состояния, которой будет доступна с помощью тонометра.
- Различные виды переломов, которые хочет ввести Rocket- тоже попадут под этот параметр.
- Температура.
- Различные ушибы и тп.
Здоровье и энергия будут находиться в одной шкале (как показал на рисунке выше), но
здоровье будет занимать больше места, чем энергия.
В медицине я особо не разбираюсь, но думаю, у нас найдется, кому дополнить данную часть про ‘Здоровье’
Главное:
Переосмыслим возможные вариации Здоровья\Энергии, как сказал Rocket в интерфейсе снаряжения будет 3Dмодель персонажа, вот на ней и можно отразить конечный вариант нашей “шкалы” то есть при среднем или же критическом значении этих двух параметров там мы увидим, скажем, изменения фона на котором стоит наш персонаж и места в которых он ощущает боль.
К примеру фон пожелтел, а у персонажа не появилась точка на теле указывающяя на боль в данной точке значит вы давно не ели\не пили.
А выностливость виде оранжевокрасной подсветки снизу можно оставить только на серверах для Новичков в виде появляющегося оранжево красной подсветки с низу экрана и в последствии отдышки...
Пишите – комментируйте! Что будет уместно - добавлю