Спорное предложение Игра без интерфейса. Только хардкор....

Tepesh

Посвященный
Ур
0
 
Почитал, несколько вопросов к автору:
1) "Вы когда хотите пить" - постоянное учащенное дыхание ртом?
2) "Если низкая температура - прицел будет шататЬся и персонаж будет себя растирать" - не хочу комментировать
3) "Если перс хочет кушать - живот будет урчать," - а если кушать хочется сильнее звук урчания будет громче? А на 12-й день желудок будет реветь как реактивный самолет при взлете?
4) А если перс хочет, извините, в туалет "по-большому", что у него должно урчать или зудеть? (Хотя вопрос интересный, как это Рокет планирует реализовывать, столбик/колба наполнения фекальных масс?) :)
-------------------------------------
На соседней ветки уже говорил, повторюсь и здесь, я против "казуальности" но и против активной "нагружаемости" игры. Далеко не каждый из игроков умеет водить автомобиль, БТР, вертолет, чистить и разбирать "Печенег" или SIG 550, перелить себе кровь, наложить шину и т.п.
Как говориться "шо занабто - то не здраво" (вольный перевод " все что излишне - не всегда мудро")
 

Vemaster

Посвященный
Ур
0
 
Кол-во потрон в обойме должно показыватся как в No More Room in Hell, идеальная реализация.
 

Yamigami

Специалист
Ур
0
 
Идея вполне проста.
Я так понял патроны и оружие показывать не будут
Потери крови видно на экране
Если перс хочет кушать - живот будет урчать
Если хочет пить - учащенное дыхание ртом
Если низкая температура - прицел будет шататся и персонаж будет себя растирать
Можно сделать только на сложности хардкор, но можно и на ветеране....
Лишние звуки,получится не погружение в атмосферу игры,а аналог Тамагочи ...к тому же на все аналоги звука/действия уже есть или будет реализация т.е после быстрого бега =учащенное дыхание,при холоде= трясется прицел,журчит дивот=будет понос...так что сама тема тут прошла мимо...
 

noTan

Посвященный
Ур
0
 
Это не хардкор, а ерунда. Иконки интерфейса компенсируют остальные три чувства, которые никак не могут участвовать в игре. Если я в реале хочу есть или пить, я это знаю определенно и однозначно и мне не надо ни к чему прислушиваться.
Скажу сразу, я сторонник идеи минимализма интерфейса, а в идеале - полного отсутствия иконок и прочих индикаторов, постоянно присутствующих на экране. На мой взгляд, эта идея должна работать не на хардкор и не на реализм, а, прежде всего, на погружение в игровой процесс.

Что значит "погружение"? Lukin совершенно точно подметил, что при возникновении какой-либо потребности человеку не нужно ни к чему прислушиваться, он это знает "определенно и однозначно", т.е. непосредственно на уровне ощущений. В этом смысле передача ощущений персонажа через индикаторы и шкалы так же не выдерживает критики, ведь в реале не нужно отслеживать состояние многочисленных иконок, чтобы понять, что ты хочешь есть, пить и т.п. Ощущения приходят к человеку в виде нервных импульсов, которые распознаются им, как та или иная потребность организма.

Я считаю, что чем ближе игровой интерфейс подойдет к идее передачи нервных импульсов, тем полнее будет и погружение в игру. В силу объективных ограничений, игра может сообщать игроку о состоянии персонажа только по двум каналам - зрительному и слуховому, от этого и стоит отталкиваться. Мало того, уже сейчас в моде реализовано многое именно по этому принципу: недостаток кислорода передается звуками одышки, недостаток крови - ослаблением насыщенности картинки и т.п.

Давайте не будем сразу отвергать эту концепцию просто потому, что нам не понравилось передавать голод через урчание в желудке. Если урчание десяти персонажей способно заглушить звук вертолета, это говорит не о несостоятельности идеи, а лишь о неудачном решении для передачи состояния голода :) Это значит, что идею стоит проработать лучше, вместо того, чтобы отказываться от нее. Какие-то нервные импульсы удобнее передавать через звук, какие-то - визуально, надо лишь придумать красивую реализацию и выбрать подходящий канал ощущений (звук или изображение) для ее передачи игроку.

Для голода это может выглядеть, например, так: в реале признаки голода мы можем ощущать как постепенно нарастающую слабость, периодические неприятные ощущения в желудке, периодические волны боли особого характера, однозначно сопоставляемые нами с голодом на основе жизненного опыта. В игре это можно выразить визуально как кратковременные "вспышки" экрана определенного оттенка (окрашивание всей плоскости экрана в определенный оттенок). Силу голода можно передавать через степень насыщенности оттенка, через частоту появления этих "вспышек" или комбинацией обоих признаков.

Я не возьмусь настаивать, что приведенный выше вариант на 100% удачен, это лишь пример того, как можно передать игроку сенсорные ощущения через визуальный канал восприятия. Эту стратегию "конвертирования" одного канала восприятия в другой можно применить так же и к запахам, и ко вкусовым ощущениям (по запахам я уже как-то описывал свой вариант, кому интересно, с ним можно ознакомиться тут).

На мой взгляд, подобный подход, когда игрок узнает об ощущениях своего персонажа не через градусники, шкалы и иконки, а непосредственно через ощущения свои собственные, является наиболее красивым и максимально способствует погруженности в игровой мир. Однако, это не отменяет возможности узнать точные характеристики персонажа в каждый момент времени, при необходимости. Например, при нажатии горячей клавиши на экран может выводиться окошко с моделью персонажа и числовыми показателями всех его характеристик. Идея лишь в том, чтобы создать интерфейс, способный передать игроку по визуальному и слуховому каналу всю полноту ощущений персонажа напрямую, а не опосредованно, через необходимость постоянно отслеживать показания "приборов".
 

Slayer

Специалист
Ур
0
 
noTan, всё правильно понимает и дохочиво поясняет, только урчание живота можно оставить, так как это не ломает гемплей и его слышать будешь в основном ты и услышать его может кто-то гругой кто стоит к тебе в плотную (примерно раз в 5-30 минут) или это действие тоже можно сдержать?
будет довольно смешно, если с возможной добавленной функцией притвориться мёртвым ваш план провалится из-за живота во время того как вас лутал бандит...

Например, при нажатии горячей клавиши на экран может выводиться окошко с моделью персонажа и числовыми показателями всех его характеристик. Идея лишь в том, чтобы создать интерфейс, способный передать игроку по визуальному и слуховому каналу всю полноту ощущений персонажа напрямую, а не опосредованно, через необходимость постоянно отслеживать показания "приборов".

Какие числа вы там хотите увидеть? О_О Все числа, только для разрабов, так как на пример долгожитие и не плохое питание должно поощраться в повышение вашей выностливости - все числовые показатели такого рода должны остаться скрытыми от игрока...

3D модель персанажа при открытии снаряжения, о которой недавно так хвастался Rocket может послужить нам показателем мест, где наш персанаж чувтвует боль...
 

Lukin

Специалист
Ур
0
 
Я не возьмусь настаивать, что приведенный выше вариант на 100% удачен, это лишь пример того, как можно передать игроку сенсорные ощущения через визуальный канал восприятия. Эту стратегию "конвертирования" одного канала восприятия в другой можно применить так же и к запахам, и ко вкусовым ощущениям (по запахам я уже как-то описывал свой вариант, кому интересно, с ним можно ознакомиться тут).

Если пытаться много информации передать через канал, для этого не предназначенный, то канал будет перегружен и плохо выполнять свою основную функцию. Представьте, что данная идея воплотилась в жизнь. С регулярностью раз в неделю будут создаваться темы на форуме, мол, вот так мерцает, что это? Новичка будут отправлять в уже созданный faq с таблицей, где будет ересь по типу: такое-то мерцание - хочешь пить, зеленый оттенок - хочешь есть, а коричневый, простите, посрать. Лично я не хочу запоминать эту семафорную азбуку.

Дело не в том, как представлена информация, а в том, как ты ее воспринимаешь. Я помню летом, когда еще на сервера было не пробиться и не было читеров, в самый расцвет мода, заблудился я как-то в глуши, без компаса и карты. Кончилась еда и я отчаянно выбирался к цивилизации, глядя на краснеющую иконку голода. В этот момент у меня забурлило в желудке. Да, в реале я был голоден, оно бы может забурлило рано или поздно, но я думаю ощущения, получаемые от игры, спровоцировали это. Так что дело не в форме подачи информации, а в том, как человек относится к уже полученной информации, хочет он погружения или нет.

И насчет темы про запахи. Запах - это тоже не что-то абстрактное, а вполне узнаваемое и конкретное.
 

Zed-Kan

Специалист
Ур
0
 
Просто предложите Рокету сделать опцию "Отключить интерфейс" -_-
 

Руслан

Посвященный
Ур
0
 
Не знаю лично по мне не надо так сильно усложнять игру Чтобы прислушивать ко всяким пукам И эурчаниям
 
Сверху