Отчёт о разработке за 14 мая

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Clevery

Переводчик DZR
Ур
0
 
Брайан Хикс \ Ведущий продюсер
"Приветствую вас, выжившие!

Этот отчёт немного задержался в связи с тем, что нам хотелось включить в него некоторые данные, полученные в ходе теста нового экспериментального обновления, а также рассказать о наших планах на дальнейшие обновления. И поскольку уже май месяц, мы намерены включить патч 0.56 в версию 0.57 и выпустить оба патча уже в конце этого месяца. А до того как это произойдёт, вы будете наблюдать очень частные обновления экспериментальной ветки.

На внутреннем тестировании мы уделили некоторое время изучению серверной производительности, в том числе влияние на неё различных систем, что позволило нам обнаружить подозрительную аномалию, связанную с очень высоким влиянием нового ИИ зомби на производительность серверов. Путем подстройки различных конфигов и основываясь на результатах тестов экспериментальных обновлений, нам удалось определить источник этой проблемы проблемы.
aA8zgGQ.jpg

Что касается клиентской части, мы добились довольно хороших показателей производительности. Мы заметили четырёхкратное увеличение производительности на среднее количество игроков, и это мгновенно отразилось на игровом процессе. А пока команда программистов продолжает выяснять причину резкого снижения производительности связанную с новым ИИ зомби, мы планируем отключить их спавн на стабильной ветке (после обновления стабильной ветки), чтобы текущие проблемы не мешали игровому процессу. На экспериментальной ветке будут продолжаться тесты производительности с зомби, так что мы постараемся как можно скорее вернуть полчища зомби на просторы Чернаруси.
Если вы заинтересованы в этом и ждёте выхода обновления 0.57 на стабильную ветку в конце месяца, то старайтесь следить за обновлениями экспериментальной ветки.
d7soEuO.jpg

Лично я рад наблюдать за успехами в плане развития геймплея, но нам предстоит проделать ещё долгий путь до введения всех запланированных особенностей в игру."


Перечень основных направлений в разработке за неделю:
(Примечание: это не список изменений - это перечень задач, над которыми трудились разработчики на протяжении недели)

Арт:
  • ГАЗ Волга
  • Гражданский автобус (Икарус)
  • Пистолет-пулемёт Скорпион VZ-61
  • Новые модели зомби
  • Туристическая куртка

Дизайн:
  • Перенос кода разделки животных на EnScript
  • Перенос кода ловушек на EnScript
  • Растяжки
  • Использование поврежденной бочки
  • Различные исправление ошибок
  • Сбор информации о серверной производительности на существующих скриптах

Программирование:
  • Исправление ошибок переработанного инвентаря
  • Исправление ошибок с системой динамических событий
  • Исправление ошибок с распределением лута
  • Анализ производительности ИИ зомби и исправление ошибок
  • Новая система управление персонажем
  • Очередь на подключение к серверу
  • Новая система повреждений
  • Исправление серверных и клиентских сбоев

Оригинал (англ.): http://dayz.com/blog/status-report-14-may-15
[Предыдущий перевод] Отчёт о разработке за 6 мая
Перевод подготавливался для сайта: http://dayzcommunity.ru/
 
Последнее редактирование:

AntonP

Специалист
Ур
0
 
Отлично!:)
Жду не дождусь когда на карте будет от 20000 зомби, вот тогда и начнется самое настоящее выживание.:)
 

fastpoke

Непобедимый
Ур
0
 
эй, богемия, я специально запомнил что новый рендер к концу мая. а ещё раньше он был обещан к февралю в первом квартале 2015, но про него тогда никто и не вспомнил. сейчас такая же ситуация, как странно получается.
 

serg86

Специалист
Забанен
Ур
0
 
эй, богемия, я специально запомнил что новый рендер к концу мая. а ещё раньше он был обещан к февралю в первом квартале 2015, но про него тогда никто и не вспомнил. сейчас такая же ситуация, как странно получается.
Еще в прошлом году были разговоры про бету в марте, но как всегда разговоры остались разговорами. Пора бы уже привыкнуть к этому.
 

Clevery

Переводчик DZR
Ур
0
 
эй, богемия, я специально запомнил что новый рендер к концу мая. а ещё раньше он был обещан к февралю в первом квартале 2015, но про него тогда никто и не вспомнил. сейчас такая же ситуация, как странно получается.
В конце мая рендер ещё только на закрытое тестирование попадёт. А уж когда он выйдет на экспериментальную\стабильную ветку узнаем из последующих девблогов.
 

Xardion

Посвященный
Ур
0
 
Скорее бы уже лут сделали по-человечески. Про текущую концепцию ближнего боя с зомби и расчёт урона вообще уже не заикаюсь даже.
 

Steves

Специалист
Ур
7
 
Что там с зомбями? 2-й день бегаю на экспе, так, ни лута ни зомби. Сил хватает на несколько километров
 

Schigari

Посвященный
Ур
0
 
"...нам удалось определить источник этой проблемы проблемы" Значит в патче 0.57 зомби не будет? Нет зомби, нет проблемы проблемы. Зомби уходят в ангар на ремонт. А давайте играть в карту Чернорусь! просто бегать по ней, ведь даже лута нет. Есть лишь кустики и деревца. Давайте играть в овечек и пастись на полях! Собирать ягодки и яблочки. Меня бомбит.
 

MYesutin

Специалист
Ур
7
 
Что там с зомбями? 2-й день бегаю на экспе, так, ни лута ни зомби. Сил хватает на несколько километров
Вчера вечером встретил пару зэдов в камышово. Лута мало, но он есть.
 

igar

Специалист
Ур
0
 
"...нам удалось определить источник этой проблемы проблемы" Значит в патче 0.57 зомби не будет? Нет зомби, нет проблемы проблемы. Зомби уходят в ангар на ремонт. А давайте играть в карту Чернорусь! просто бегать по ней, ведь даже лута нет. Есть лишь кустики и деревца. Давайте играть в овечек и пастись на полях! Собирать ягодки и яблочки. Меня бомбит.

тоже недоумеваю по этому поводу
2+ года с начала разработки, а зомби даже на базовом уровне не реализованы. хотя, казалось бы, мертвяки - главная фича дейза
странная политика в общем.
 

Schigari

Посвященный
Ур
0
 
тоже недоумеваю по этому поводу
2+ года с начала разработки, а зомби даже на базовом уровне не реализованы. хотя, казалось бы, мертвяки - главная фича дейза
странная политика в общем.
Насколько я знаю, есть некий план разработки, который оптимален в скорости разработки, но мне кажется, он уже дано много раз сбит из за багов. Зато я знаю одно, команда разработчиков, та что занимается программированием, станет профессионалами в борьбе с багами, или уволится.
 

MYesutin

Специалист
Ур
7
 
Насколько я знаю, есть некий план разработки, который оптимален в скорости разработки, но мне кажется, он уже дано много раз сбит из за багов. Зато я знаю одно, команда разработчиков, та что занимается программированием, станет профессионалами в борьбе с багами, или уволится.
Я заметил, что у многих немного искаженное представление о процессе программирования вообще и о разработке игр в частности. Попробую привести пример на более бытовых вещах.

Представьте себе кухню столовой. Вы шеф-повар, вы знаете, что в обед к вам придут 124 студента и скушают 56 порций борща, 25 котлет, 17 батонов хлеба и выпьют 50 литров компота. Зная состав блюд и технологию их приготовления, в планируете процесс приготовления, когда и сколько поваров будут у вас задействованы на каждом этапе работ, когда начать готовить то или иное блюдо, чтобы к приходу народа все блюда были свежими и вкусными.

Так вот в программировании всё совсем не так. При планировании программного продукта у вас есть только так называемых фичи-лист, то есть список техник и механик игры, который вы хотели бы реализовать. А также есть на руках некоторый набор технологий, с помощью которых эти механики можно попытаться реализовать.

Долгосрочные планы ставятся крупными блоками и выражают скорее последовательность разработки, нежели сроки. Уже давно никто не замеряет количество символов в коде или скорость печатания текста. Художники тоже не могут далеко убегать от программистов. Потому что в любой момент могут поменяться технические требования от разрешения картинок, до цветового решения. Вот и сидят они, скетчи рисуют.

Если вам на самом деле дорог проект и вы хотите реально повлиять на ход разработки, ищите баги, как можно точнее описывайте не только что именно произошло, но и в каких условиях. И обязательно выкладывайте эту информацию в багтрекер. Чем детальнее будут описываться ошибки, тем вероятнее они будут исправлены в ближайшее время.
Знаете, что чаще всего говорит программист, когда ему указывают на багу? "А у меня всё работает!" :)
 

Suragat

Специалист
Ур
0
 
Полностью согласен. Я полагаю что, мало кто разбирается в этапах разработки. А еще на этапах разработки есть четкий план, когда заниматься вводом нововведений, их тестирования и когда надо править баги, лаги, и я думаю, что исправления багов и лагов делается не на середине разработки игры, а где то попозже. ;)
 

MYesutin

Специалист
Ур
7
 
Полностью согласен. Я полагаю что, мало кто разбирается в этапах разработки. А еще на этапах разработки есть четкий план, когда заниматься вводом нововведений, их тестирования и когда надо править баги, лаги, и я думаю, что исправления багов и лагов делается не на середине разработки игры, а где то попозже. ;)
На самом деле хорошей практикой является тестирование всегда и всего. Есть даже отдельная методика разработки ПО, которая так и называется - Разработка через тестирование (test-driven development, TDD) когда сначала пишутся тесты, покрывающие функционал, затем, собственно, код, который этот функционал реализует.
Правда в этом случае увеличивается время разработки, но с другой стороны есть гарантия, что при вводе нового функционала старый не поломается.
Что же касается багов, то на самом деле исправление всех ошибок и устранение "лагов" в том числе занимает до 85% всего времени работы над проектом. И никакой продюсер в здравом уме не станет выпускать в люди продукт с известными устранимыми багами. То есть я имею в виду, что те баги, которые мы как пользователи видим в игре, или до нас не были известны разработчикам, или они не знали (не знают) как с ними бороться. Так что утверждение "мы разберемся с багами чуть позже" на самом деле немного фальшивое.
 

Suragat

Специалист
Ур
0
 
Так что утверждение "мы разберемся с багами чуть позже" на самом деле немного фальшивое.
Не, я к тому, что сначала надо ввести в игру все что запланировано, а уж потом заниматся исправлением, всяких лагов и багов. Ну допустим, как пример. Разработчики послушают хомяков ноющих, исправят сейчас все баги и лаги, а потом через 2-5 патчей, вылезут снова эти же баги. А возможно они и сами бы убрались с вводом новых движков, механик, физик, и т.п. Ясно дело, что работа над багами идет на всем этапе разработке, но не над всеми, и не над каждым.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху