Что больше подвергает опасности ваше выживание после апокалипсиса : восставшие из мёртвых или же выжившие люди ? Ок, это не самый новый вопрос в жанре игр про зомби, но это не остановит от появления этого вопроса в H1Z1. На самом деле, вокруг этой игры появился налет сильных клише, не смотря на то, что это первая MMO, описывающая выживание в открытом мире после зомби-апокалипсиса в таком масштабе. Пойдут ли клише на пользу ? Или они будут лишь отрицательными чертами игры ? Пытается ли SOE заработать на популярности DayZ без каких бы то ни было новых идей ? Или все эти предрассудки ослепляют нас, отвлекая от великих планов ?
Чтобы лучше понять H1Z1, мы связались по телефону со старшим разработчиком Джимми Вайзенхантом. Для начала, Джимми дал нам краткое представление об игре для тех, у кого нет о ней чёткого представления. H1Z1 - это MMO с аспектами выживания в постапокалиптическом сеттинге, сфокусированная на реализме больше, чем на гонке за статами игрока. Поэтому, вместо левелапов, вашими начальными квестами будут : поиск еды, поиск жилища, разбивание лагеря и поиски оружия, поскольку всё в этом мире хочет убить вас. И когда Вайзенхант говорит "всё", он имеет в виду не только зомби, но и окружающую среду, инфекции, погоду, дикую природу и других игроков.
Жизнь после людей
Вайзенхант отмечает, что "H1Z1 рассказывает историю выживших". И в погоне за выживанием, вам необходимо сделать много трудных выборов, включая доверять или опасаться других игроков. SOE без задней мысли делает "хардкорную" игру с большим потенциалом в части убийства игроков, собирания лута с павших и уничтожения собственности, но разработчики ожидают (или надеются), что нужда в выживании заставит игроков объединиться вместо того, чтобы сталкивать их лбами. Если какой-либо игрок, к примеру, отравится едой, то он или она могут пойти и попросить других игроков о помощи в поиске лекарства - а один хороший поступок заслуживает продолжения.
Используя новый подход в формировании AI, в более ясной манере, как в Everquest Next, SOE предоставит неуправляемым игроком персонажам самим выбирать пути достижения своих собственных целей и пути разрушения планов миролюбивых игроков. Зомби ассоциируют звук с едой, поэтому их будет привлекать всё, что издает звук - будь то разговорчивый игрок, кричащий в чате или же олень, проносящийся через кусты. Закройте дверь перед самым носом зомби - и он определенно пойдет на задний двор искать обходной путь в дом.
В то время как игра будет сконцентрирована на повествовании игроками своей истории выживания при помощи инструментария открытого мира, разработчики создали историю для определенных мест и событий прошлого, используя объекты окружающей среды и собственные рисунки. Самое большое влияние на команду оказали телепередачи
"Жизнь после людей", показывающие как цивилизация могла бы выглядеть оставленной без присмотра.
Собирая то, что можно еще найти, игроки будут использовать подручное оборудование и одеваться по своему вкусу для того, чтобы отдалить смерть еще на один день. Оружие от мачете до винтовок может быть использовано для защиты (или для убийства игроков), дерево может быть использовано для баррикад и целые дома могут подниматься прямо из земли. Разумеется, постройки игроков могут быть сожжены или уничтожены, игрокам не рекомендуется слишком привязываться к своим творениям. SOE даже думает над "природным" путем уничтожения городов-призраков и заброшенных домов, возведенных игроками, по прошествии определенного времени.
Разработка в сотрудничестве
Команда H1Z1 на самом деле ведет открытый процесс разработки, показывая прогресс процесса, при этом учитывая пожелания коммьюнити. Я спросил команду, не будут ли "идеи" от коммьюнити мешать внедрению более профессиональных решений; Вайзенхант ответил, что разработчики не только любят слушать, но они хорошо отличают полезные и стоящие для внедрения идеи, отвергая те, которые не будут работать.
Без статистики, мало что может быть перенесено от одной жизни игрока к другой, разве что, кроме знаний о крафте того или иного предмета. Команда собирается внедрить несколько интересных идей, как способность играть за зомби некоторое время после смерти и нужду в поиске своего зомбированного прошлого воплощения для получения своего снаряжения назад.
Много настроек и возможностей игры могут быть включены со стороны SOE. Вайзенхант несколько раз упомянул о степени контроля и настраиваемости разработчиками различных элементов и правил игры и как ввод или вывод какого-либо элемента сравним по легкости с "включением лампочки". Эта гибкость будет полезна для обещанных серверов под управлением игроков или альтернативных наборов. Он обозначил, что команда может, к примеру, уменьшить HP зомби, но увеличить их скорость передвижения, или же уменьшить урон, наносимый игроками друг другу. Маленькое изменение может иметь серьезные последствия, поэтому команда будет проводить много экспериментов во время ранних тестов.
Я спросил, не топчется ли SOE на месте в ключе зомби игр. Но, Вайзенхант пояснил, что H1Z1 предлагает то, что другие игры не дают - это масштабность, как в плане исследования постоянно расширяющейся территории, так и количество людей на сервере без необходимости дозагрузок и инстансов. Это будет большой игрой при релизе, и будет становиться еще больше с течением времени.
SOE твердо стоит на том, что монетизация в H1Z1 не будет затрагивать ядро игры, ответственное за выживание, что означает, что в магазине будет доступна преимущественно косметика. Единственной возможностью может быть продажа модификаций игры, но это обговаривается на уровне "может сделаем, а может и нет".
А, и если вы думаете, что название игры звучит очень странно, то Вайзенхант отметил, что разработчики неофициально называют игру "хиззи" ("Hizzy"). Несмотря на то, что название игры звучит не так хардкорно, как обещания об игре, но когда зомби будут отгрызать вам лицо, вы откинете всё, кроме инстинктов выживания.