[DayZ Standalone] Я думаю уже скоро...

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Andrakann

Переводчик DZR
Ур
0
 
ты уверен что они загружены армой? ладно, твои 4 ядра могут быть загружены чем угодно, а вот моему серверу очевидно понадобится больше 8 ядер...
Думаешь у меня видео на фоне сжимается? ;)
А твоему серверу понадобится одно ядро в 5-10 ГГц, для кого я перевожу?..

Дальнейшее развитие темы многоядерности и многозадачности переводить не буду, Рокет не особо блещет, но упорно стоит на своем, ему оппонирует стенами текста владелец такого компьютера:
tbApt6h.jpg
Который явно в теме, постит собственные результаты тестов армы 3:
Nes0xGL.jpg
Но Рокет и их главный программер Suma непробиваемы, так что все останется как есть, в альфе уж точно.
 

fastpoke

Непобедимый
Ур
0
 
Мои 4 ядра вовсе не простаивают в игре, на скрине видно:

Может кешер их грузит, больше некому, обычно все фоновое выключаю.
Интересно, какая картина на 4+ процах AMD?

винда 7, 8 может автоматически раскидать двухядерные задачи на 4 ядра, это особенность семейства ос виндовс начиная с висты. но это не значит что она сможет качественно раскидать 2 потока на 8 ядер и более. короче это всё дебри механизмов работы ядра винды с процессорами, винда всегда пытается распаралелить задачи на разные ядра, но эффективней когда это делают сами разработчики приложений.
 

Andrakann

Переводчик DZR
Ур
0
 
я тоже не пробиваем, виду профессиональной деятельности. Скриншот улыбнул. Спасибо.
Насчет чего непробиваем-то? Будешь ставить 8 ядерный сервер, не смотря на слова Рокета: "But on the server, it only uses one core. Which means raw clock speed is critical. It scales well enough with faster CPUs."?
А в скриншоте что не так, нужно приложить скрин работающих процессов до кучи?
 

DonRumato

Специалист
Ур
0
 
на клиенте предпочитаю 2 ядра по 3.8 Ghz каждый, вместо 8 ядер по 1.8 Ghz... На сервере полагаю, придется добавить ещё 1 8-ядерный процессор. В любом случае будем мониторить % CPU usage перед принятием решения.
Но до этого ой как далеко!
 

Andrakann

Переводчик DZR
Ур
0
 
По моему опыту апгрейда с двухъядерника на практически идентичный по частоте четырехъядерник, производительность в дейз-моде скакнула аналогично производительности в древнем, 32-х битном тесте:

Видеокарта тоже улучшилась правда, как и материнская плата, но незначительно. Думаю предыдущая видюха задыхалась в обществе двухъядерного тормоза.
 

Andrakann

Переводчик DZR
Ур
0
 
Еще немного из пропущенного, в продолжение ветки об оптимизации. Тут наоборот спросили, стоит работа над фичами, типа транспорта или продолжается. Ответ Рокета:
[–]rocket2gunsRocket 33 points18 hours ago

Vehicle and building is not being worked on (yet) but is part of the roadmap. The current systems will be utilized by vehicles, such as the attachment + consumption systems. So we're laying the groundwork for that. Not all the team is working on performance, some of the team are working on more longterm stuff like rendering + physics/ragdoll.
"Работа над транспортом и строительством (пока) не ведется, но это запланировано. Нынешние системы будут использоваться транспортом, такие как система аттачей и система потребления. Так что основа уже заложена. Не вся команда занята оптимизацией производительности, некоторые работают над более отдаленными вещами, типа рендеринга и физики/рэгдолла."

Насчет сегодняшнего твита, про отсутствие у зомби понятия "стена", Рокет дополнительно разъяснил:
[–]rocket2gunsRocket 72 points5 hours ago

The zombies aren't using the geometry to calculate their collisions, as this would be incredibly performance intensive. Instead they are using the "roadway" which are planes inside of buildings that say where someone can walk. Players use roadway + geometry, so this problem wasn't noticed. But basically, the roadways don't have sections removed for where there are walls. It's not a huge job, but we will need to go through and define the roadways properly to avoid these problems.
"Зомби не используют геометрию для расчета столкновений, это было бы очень затратно в плане производительности. Вместо этого они используют "мостовые", представляющие собой плоскости внутри построек, которые сообщают, что здесь можно ходить. Игроки используют мостовые + геометрию, поэтому проблему не замечали. Но основное тут, что в мостовых не удалены секции в местах расположения стен. Это не слишком большой объем работы, но нам нужно будет все переделать мостовые должным образом, для избежания таких проблем."

Добрый дядька photodiode нарисовал картинку для ясности:
Jdjm7L0.png

Добавлю на всякий пожарный еще коммент от Рокета:

[–]rocket2guns 18 points4 hours ago

This doesn't affect release, it's a good bug to find. It means we can make the zombies much better in interiors.
"Это не повлияет на релиз, но хорошо, что ошибка нашлась. Это означает, что мы сможем значительно улучшить зомби в помещениях."
 

Blind

Легенда
Ур
0
 
А говорили, что уже оптимизировали. Аяяй дядя Рокет. Хотя бы на 4 ядра бы кинули, цены бы им не было, и лагов бы от объектов не было.
Но мы то знаем, что все купим игру. :D
 

Wowman

Специалист
Ур
0
 
Танки тоже одно ядерные были, и ничё играли. А дейз и на пол ядре играть будем(beans)
 

Andrakann

Переводчик DZR
Ур
0
 
Никто за весь день так и не перевел интересную информацию по рукопашке... а я так надеялся, сложноватый текст там :)
Придется вам внимать моему "промту", как его в ВК обозвали ;)

Некто создал тему с вопросом - говорил ли Рокет подробности о системе ближнего боя?
На что Рокет сразу немало рассказал:
[–]rocket2gunsRocket 73 points1 day ago*

Feedback on melee depends perhaps on perspective. We are far, far beyond what we initially anticipated that we could do. However, this means that we now are the bottom of a different league, and it's natural to start comparing melee to games that do it much better.
So I kind of have mixed feelings on it. Some positive points:
  • Bones moves when you hit body parts. i.e. you hit someone in their head, their head moves away from the impact in response.
  • Ballistic damage, brute damage, and slash damage types supported.
  • Bleeding occurs from points of impact.
  • Damage is resolved by the server only
  • Different weapons have different attacks
  • attacks to different body parts cause different effects.
Some negative points:
  • The "gestures" system (animation method) is rudimentary and results in some weird looking animation bleeding at times
  • When FPS is low, hit detection can limited. However, hit resolution is good so long as the server is above 10 FPS. Detection is made clientside, and then the resolution is requested from the server based on this.
  • Feedback of hitting is not quite as good as we want. Just the body parts moving, sound effect, and contact splat of blood.
  • Sounds have not been done at all, placeholder contact sounds are used from bullet damage (our audio designer has not started at the company yet)
  • probably much more that I'm forgetting.
EDIT: I missed the biggest problem: controls. We are still revising how to actually control your "stance" and then reconcile that with controlling weapon "stance" in a cohesive and intuitive way, it might be some time before this is resolved.
"Рассказывать о рукопашной можно с разных углов зрения. Мы продвинулись очень далеко, гораздо дальше, чем планировали изначально. Также, это означает, что мы теперь на нижней ступеньке высшей лиги, уже можно начинать сравнивать нашу рукопашку с играми, в которых она сделана на высоком уровне.
Поэтому у меня смешанные ощущения на этот счет. Вот положительные моменты:
  • Кости смещаются, когда вы бьете по отдельным частям тела. Например вы бьете кому-то в голову, голова отклоняется назад после попадания.
  • Имеются разные типы повреждений - баллистические, грубые, режущие.
  • Из точек удара течет кровь.
  • Повреждения контролирует только сервер.
  • Разное оружие по разному бьет.
  • Удары по различным частям тела производят различные эффекты.

Есть и отрицательные моменты:
  • Система "жестов" (метод анимации) довольно неразвита и периодически анимация с кровопотерей выглядит неправильно.
  • При низком FPS, информация о попаданиях может быть ограниченной. Тем не менее, анализ попаданий работает хорошо, пока на сервере больше 10 фпс. Попадания определяются клиентом, после чего сервер их анализирует учитывая это. (тут хоть конкурс переводчиков устраивай - еле перевел)
  • Отдача от попаданий не настолько хороша, как бы нам хотелось. Только части тела сдвигаются, со звуковым эффектом и обычной кляксой крови.
  • Звуки еще не делались вообще, используются временные, от повреждения пулями (наш дизайнер звуков до сих пор не присоединился к компании).
  • Наверняка есть еще что-то, что я забыл.
Добавка: Я забыл главную проблему: управление. Мы до сих пор не определились, как лучше контролировать ваши "стойки" потом переопределять их на "стойку" зависимую от используемого оружия, связным и интуитивно понятным медотом, видимо решение вопроса займет некоторое время." (альфу из-за этого не отложат)
 

Andrakann

Переводчик DZR
Ур
0
 
Что-то Рокет разошелся на реддите, на пару страниц нафлудил, ничего особо интересного (большая часть о статье на PCGamer), но кое-что настораживает:
На вопрос о прогрессе с оптимизацией:
[–]rocket2gunsRocket 37 points2 hours ago

At the risk of creating an impending PR disaster, I'll reply by saying that it appears we might have solved our core work on this. However onPlayerConnecting is causing a crash with is making it difficult to verify the system changes actually work.
Now, anyone quoting this please read. It is quite common after significant optimization to create crashes. C++ apps crash very easily when something is a little wrong, due to memory allocation. So this isn't some kind of disasterous news, it's really just no news. Just typical development.
Our initial test showed a stable framerate, but we can't verify it until we remove the crash bug because it occurs with connection/disconnection.
"Рискуя образовать пиар-катастрофу, я отвечу, что мы похоже сделали основную работу. Но событие onPlayerConnecting (присоединение игрока) стало вызывать вылет игры, что мешает проверить, как сработали наши исправления в системе.
Теперь, все кто собирается меня цитировать пожалуйста прочитайте. Это весьма обычное дело, если оптимизация приводит к вылетам. Приложения на С++ вылетают очень легко при малейшей ошибке, из-за метода работы с памятью. Так что это вовсе не катастрофические новости, это вообще не новости. Обычный процесс разработки. Наши начальные тесты показали стабильную частоту фреймов (серверных), но мы не можем все проверить, пока не уберем ошибку с вылетом, потому что она не дает присоединяться и отсоединяться."

Далее Рокета поблагодарили за такое отношение к серверной части, на что он ответил:
[–]rocket2gunsRocket 15 points1 hour ago

I am really proud of what we have achieved. But I'm also aware of what we don't have, which is a big suite of server tools for controlling. I suspect the first weeks will be a wild west, but I think by the end of the year we'll be able to make some good progress on that after we've gotten feedback from you all.
"Я очень горд нашими достижениями. Что не мешает мне беспокоиться о том, что еще нужно сделать, например целый набор инструментов для управления сервером. Подозреваю, что во время первых недель будет твориться дикий запад, но я думаю до конца года мы все занчительно улучшим, после того как получим отзывы от всех вас."

На это народ сразу заорал "Рокет подтвердил дату релиза до конца года!", Рокет не комментировал ;)
Зато в другой ветке, где обсуждали что нет сил уже терпеть как всякие проходимцы из других игр поливают грязью DayZ, он выдал следующее:
[–]rocket2gunsRocket 12 points1 hour ago

In some ways, so long as there is a core community who really gets into it - its probably better to have those around the fringe get it wrong. Better they had lower expectations and were surprised.
That person who now thinks it runs at 15 FPS might get really excited when they see a youtube video from someone a few weeks later with a great framerate.
"В какой то мере, пока существует сообщество по-настоящему разбирающихся в этом вопросе - возможно это и к лучшему, что есть такие, что ничего не смыслят. Пусть лучше имеют заниженные ожидания и получат сюрприз.
Персонаж который думает, что игра идет на 15 FPS - сильно обалдеет, когда посмотрит чьи-то ролики на ютубе через пару недель (!!!) с отличным фреймрейтом."

Буржуи что-то не обратили внимания на этот коммент, имхо горяченький ;)
 

Nelegal

Специалист
Ур
0
 
"...a few weeks later with a great framerate."
Где ты тут пару недель увидел?

p.s. Потому и не обратили внимания.
 

Foocks

Специалист
Ур
0
 
Смысл сказанного "на пару недель позже". Я так понимаю, что фразу нужно читать: "..когда посмотрит чьи-то ролики на ютубе через пару недель после выхода".
 

Andrakann

Переводчик DZR
Ур
0
 
В оригинале предложение содержит две привязки ко времени - now и a few weeks later, про дату выхода, как точку отсчета - там ни слова.

А в предыдущем комментарии Рокет считает, что до конца года уже соберет статистику с хостеров серверов, точнее их пожелания по необходимости ПО для серверов.

Правда Рокету частенько кажется, что игра вот-вот выйдет, но беседа с программистами быстро охлаждает его энтузиазм ;)
 

Foocks

Специалист
Ур
0
 
Я абсолютно не против выхода через две недели... Как раз к моему ДР. Сделаю себе подарок...

З.Ы.: Несколько раз хотел кинуть денег на стим-акк, а терминалы говорят "извините, сервис временно недоступен". ЧТО ДЕЛАТЬ? А вдруг сегодня выйдет??? ;-)
 

Zorgul

Посвященный
Ур
0
 
Как я долгое время поступал: заводится акк на Яндекс деньгах, запоминаете/записываете номер, идёте в любую евросеть и без всяких комиссий пополняете ЯД. Потом в стиме при оформлении покупки выберите ЯД, перебросит на яндекс вас, войдёте в акк, введёте платёжный пароль а потом (вот это важно) "вернуться на сайт магазина". И да, если игра стоит 300р - вы заплатите 300р, тоесть без всяких комиссий.
 

Gesg

Посвященный
Ур
0
 
Я абсолютно не против выхода через две недели... Как раз к моему ДР. Сделаю себе подарок...

З.Ы.: Несколько раз хотел кинуть денег на стим-акк, а терминалы говорят "извините, сервис временно недоступен". ЧТО ДЕЛАТЬ? А вдруг сегодня выйдет??? ;-)

А вдруг...
Тут некоторые уже успели срочную службу отслужить и так же мечтали, вот вернусь, а оно вышло.
Мечты... Фантазии...
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху