Герой и бандит програмная фиксация. Реально ли это?

HopDuKc

Непобедимый
Ур
0
 
Как в игре с помощью программных мониторов отслеживать деяния игроков, наделяя их статусом Герой или Бандит?

Мои рассуждения на этот счет. Буду рад если предложите что-то свое или отредактируете и дополните мое указав мои ошибки.

ГЕРОЙ.
Помогаешь другим – мониторы фиксируют факт и полезность действий.

1) Любые действия направленные на улучшения здоровья другого перса.
Мониторы фиксируют действие одного перса по отношению к другому, при котором показатель здоровья у второго повышается.

2) Делишься пищей и питьем. Мониторы фиксируют удаление из инвентаря одного перса предмета с ID_X и применение в течении и минуты этого предмета с ID_X другим персом. Причем не просто применение, а именно изменения в состоянии голоден и жаждет в сторону уменьшения.

3) Ликвидация бандита. (уничтожение перса со статусом бандит)

БАНДИТ.
Убиваешь грабишь – бандит.

1) Убийство выжившего без статуса бандит.

Мы принимаем за аксиому, что не бандит всегда уклоняется от убийства и ответного огня всегда пытается договориться и решить дело миром, и может вести оборонительный бой только когда его прижмут, и у него не будет возможности убежать или договориться. Т.е. убийство это крайняя мера.

Поэтому.
Мониторы фиксируют факт убийства когда между персом и целю было не менее:
10 метров в сторону увеличения.

Убийство на ближней дистанции считается самообороной и мониторами как убийство не фиксируется, но только если мониторы до этого зафиксируют по отношении к жертве пункт 4.

2) Убийство с любой дистанции и любым оружием перса со статусом Героя.

3) Убийство, в течении 1 часа, с любой дистанции и любым оружием перса который выполнил по отношению к вашему персу первое или второе действия из перечня действий героя.

4) Мониторы фиксируют факт причинение вреда здоровью с любой дистанции и любым оружием со стороны одного перса по отношению к другому, если он приветствует вас с помощью заскриптованной "дружественной анимации" или у него в руках нет оружия.

5) Перекладывания из инвентаря убитого вами перса любых вещей, в свой инвентарь если статус этого перса был герой или выживший. Фиксация этого действия мониторами работает в течении 30 мин после убийства.

После убийства игрок видит статус убитого им перса. До этого статут по внешнему виду определить невозможно, только по стилю игры и поведению цели или своему внутреннему убеждению.

При фиксации мониторами игры этих действий персонаж получает балы которые накапливаться повышая статус человечности или понижая делая перса Героем или бандитом.


Я понимаю, что некоторые моменты спорные, может вы что подскажите?
 

SalvioHexia

Администратор.
Ур
9
 

ozerothik

Посвященный
Ур
0
 
Мне больше идея Михаила нравилась. Надел бандану/шарф и твой ник никто не видит, ты скрыт для глаз и делаешь то, что хочешь. Т.е. твоего лица не видно, а значит никто не знает кто ты. Снял шарф и ты герой, нормальный человек. Что-то подобное там было вроде как.
 

HopDuKc

Непобедимый
Ур
0
 
спорным для меня показалось, только убийство холодным оружием. Ну например: на меня напал бандит с топором, но промазал, я выхватил топор (свой) и убил нападавшего. Это самооборона...

Спасибо. Отредактировал.


Героев будет мало. Надо какой то бонус им давать.(например: рарное оружие)

Героев не должно быть много. Бонус шмотки бандитов... но любой герой скажет, что это не главное, а то, что он по мере сил творит добро всеми доступными ему способными и искореняет зло.

Мне больше идея Михаила нравилась. Надел бандану/шарф и твой ник никто не видит, ты скрыт для глаз и делаешь то, что хочешь. Т.е. твоего лица не видно, а значит никто не знает кто ты. Снял шарф и ты герой, нормальный человек. Что-то подобное там было вроде как.

Я описываю фиксацию фактов героизма или бандитизма программными мониторами. Которая пишет карму персонажа, благодаря которой этот персонаж будет получать достижения, награды в рейтинговой таблице идею которой я еще не оформил окончательно. На внешнем виде персонажа в игре эта карма ни как не скажется. Закрыв лицо или убивая всех, кто видел твое лицо, можно спрятать себя от суда людей, но не от беспристрастных мониторов кармы которые фиксируют факт совершаемых персов действий и им не важно закрыто лицо или нет. Ибо Герой тоже может закрыть свое лицо шарфом... чтобы пыль не попала в глаза.
 

zetamen

Выживший
Ур
0
 
Программно героя не вычислить, простая контр ситуация. Решили вы побегать с друзьями компанией, убиваете зомби, бандитов, героев, при этом, конечно, делитесь друг с другом вещами. В итоге - вся компания будет героями.
Притом, статус героя не имеет для других игроков особого смысла. Ну встретил ты героя, и что с того? Он тебя обязательно подлечит и накормит? Не думаю...
А вот статус бандита очень даже важен. Потому что ты знаешь, что стоит боятся этого игрока, например, если у тебя нет оружия. Да и вычислить довольно легко, любое убийство другого игрока будет считаться бандитизмом.
 

HopDuKc

Непобедимый
Ур
0
 
Программно героя не вычислить, простая контр ситуация. Решили вы побегать с друзьями компанией, убиваете зомби, бандитов, героев, при этом, конечно, делитесь друг с другом вещами. В итоге - вся компания будет героями.
Притом, статус героя не имеет для других игроков особого смысла. Ну встретил ты героя, и что с того? Он тебя обязательно подлечит и накормит? Не думаю...
А вот статус бандита очень даже важен. Потому что ты знаешь, что стоит боятся этого игрока, например, если у тебя нет оружия. Да и вычислить довольно легко, любое убийство другого игрока будет считаться бандитизмом.

Отчасти Вы правы. Но это легко правиться тем сколько очков + и - будут давать за то или иное действия. Чтобы стать Героем придется много творить добра получая малюсенький бонус к человечности, и стоит 1 раз оступиться и многие добрые дела будут перечеркнуты всего одним убийством. Поэтому бегающая компания которая делиться продуктами и перевязывающая друг друга, должна будет меньше убивать простых игроков и героев чтобы получить статус Героя. А так в лучшем случае они будут обычными выжившими ну не как не Героями.

Ну а если мы введем в игру отдельную таблицу статистики 100 самых результативных Героев и 10000 самых страшных бандитов и выложим его для всемирного просмотра на оф сайте игры, то у некоторых игроков появиться некий смысл быть тем или другим.
Я лично считаю, что статус Героя нужен больше для игрока творящего добро, а не для других игроков. Т.е. если делаешь добро другим, игра на это реагирует + к человечности которую кроме тебя ни кто не видит. Разве только заметят когда получишь на имя своего перса Достижения Героя и поднимешься за их счет в "Топе лучших игроков", и если в этой области игрок добивается больших результатов, то имена 100 первых будут известны всему сообществу.
Ну а бандиты... их нужно "знать в лицо" их путь не так сложен и их достижения на продвижении в "Топе лучших игроков" ни как не влияют, только в таблице 10000 самых опасных бандитов с размещением ее на официальном сайте игры и обновлением каждые 24 часа.
 
Система - герой-бандит, которую Рокет внедрил изначально провальная. Дело в том, что любую помощь игрокам можно сфальсифицировать, а значит можно "прокачать" себя до Героя. Все. На этом вопрос закрыт. Это никак не исправить. Больше всего меня озадачивает, чтоРокет сам говорил, что не будет оценивать действия игроков, но ввел и не убирает эту ущербную систему хуманити.

Оценивать действия игроков должна НЕ СИСТЕМА, а ДРУГИЕ ИГРОКИ. Только так. И даже если будут система оценки игроками, то даже при этом, можно попросить своих друзей "набить статус" и проставить хорошие оценки. Так же можно попросить кучу народа "проминусовать" неугодного человека. Наиболее эффективная система - стендинги из EVE Online, где нет оценки, а есть просто отношение игрока к игроку\корпорации\альянсу. Просто политическая картина для игрока, которая никак его не оценивает.

Я уже несколько месяцев продвигаю одну простую идею, которая позволяет сделать оценку действий игроков именно реалистично и жизненной. При ней система не вешает ярлыки и технические рейтинги. Игрок получает известность благодаря тому, что его имя остается неизменным, а значит он получает популярность или дурную славу за свои действия.

Почитайте, это прикольно.
 

zetamen

Выживший
Ур
0
 
Вообще, система рейтингов довольно узка, и предполагает некую систему, а DayZ - это как раз игра про отсутствие правил и систем. Да, будет рейтинг игроков, появится какая-то цель в игре, но это будет убивать реализм.

На мой взгляд, идеальна была бы система заметок: каждый игрок может сделать для себя заметку, пару строк текста, о другом игроке. В дополнении с дневником, это была бы отличная концепция. Вы могли бы делать заметки о других игроках, локациях, вещах, просто какие-то наблюдения, тем самым заполняя свой дневник и набираясь опыта в мире DayZ.
 

HopDuKc

Непобедимый
Ур
0
 

Я читал это и согласен, с тем что в игру необходимо внедрить некий элемент позволяющий быстро и визуально отличить одного игрока от другого. Но сейчас все игроки клоны и это в ближайшее время менять не собираться. Хотя тот же редактор лица и тела + уникальный ID для каждого нового (переродившегося) персонажа + таблица статистики и достижений (карма), была бы незаменима для системы оценки действия другими игроками отдельно взятого перса. Только в этом случаи можно надеяться, что система будет работать так как нужно.

Заводим перса получаем Уникальное ID именно этого перса + рандомно формируеться образ лица и тела (которрый можно редактировать в разумных придела). Ну а далее все просто нашкодил или совершил хорошее действие - остались свидетели тебя запомнили, а если нет, то эти действия по любому фиксируються программой и пишуться в таблицу статистики и достижений.Персонаж гибнет - все конец истории все удаляться и начинаешь с чистого листа.

Я против того чтобы отыгрывавший вчера бандита и убитый за это получив нового перса оставался для всех тем же самым прославленым бандитом. Прежняя история должна быть стерта вместе с уникальным ID, а у игрока появляясь шанс на "новую жизнь" и новый отыгрышь c новым уникальным ID, лицом и даже полом. )

Когда между собой борются две планеты, страны, группировки, это совсем не то, это ГРУППОВАЯ СЛАВА.
Совсем другое дело это известность у отдельно взятой личности в DayZ. Свидетелей злодеяний или добрых дел в игре мало, крайне мало или нет вовсе. Чтобы о вашем уникальном персе заговорили ему нужно стать популярным. А как стать популярным?
Видео блог? Личный сайт перса и его раскрутка? Но согласитесь, что это не всем доступно и не все это захотят делать. Поэтому для прославления отдельно взятого игрока (уникального ID) и нужна система программного фиксирования злодейств или добрых дел (кармы).
Именно из таблиц со статистикой и достижений игровое сообщество будет узнавать о страшных злодеяниях и героических делах простого игрока, без его непосредственного участия в рекламе своего перса, просто играешь как считаешь нужным и все. Но о тебе знают. Погиб перс? Все больше такого перса нет, а есть кто то кто "косит под него".

Ну и конечно в игре злодей может прикрыть лицо, чтобы его не узнали если он популярен.
 

HopDuKc

Непобедимый
Ур
0
 
Вообще, система рейтингов довольно узка, и предполагает некую систему, а DayZ - это как раз игра про отсутствие правил и систем. Да, будет рейтинг игроков, появится какая-то цель в игре, но это будет убивать реализм.

На мой взгляд, идеальна была бы система заметок: каждый игрок может сделать для себя заметку, пару строк текста, о другом игроке. В дополнении с дневником, это была бы отличная концепция. Вы могли бы делать заметки о других игроках, локациях, вещах, просто какие-то наблюдения, тем самым заполняя свой дневник и набираясь опыта в мире DayZ.


Круто, правда. Переходящая молва от одного к другому. Каждый перс составляет свой собственный рейтинг игроков с которыми встречался, как говориться, для себя, ну и при желании может поделиться им с другими. Тут главное придумать как это все будет работать, если перса убьют, то теряет ли он свои записи, могут ли эти записи увидеть другие игроки найдя его труп, на каком моменте эти дневники выводить из игры, чтобы не было так:

bruce.jpg


Мне нарвиться. Спасибо.
 


  1. Я против того чтобы отыгрывавший вчера бандита и убитый за это получив нового перса оставался для всех тем же самым прославленым бандитом. Прежняя история должна быть стерта вместе с уникальным ID, а у игрока появляясь шанс на "новую жизнь" и новый отыгрышь c новым уникальным ID, лицом и даже полом. )
  2. А как стать популярным? Видео блог? Личный сайт перса и его раскрутка?
  3. Но согласитесь, что это не всем доступно и не все это захотят делать. Поэтому для прославления отдельно взятого игрока (уникального ID) и нужна система программного фиксирования злодейств или добрых дел (кармы).
  4. Именно из таблиц со статистикой и достижений игровое сообщество будет узнавать о страшных злодеяниях и героических делах простого игрока, без его непосредственного участия в рекламе своего перса, просто играешь как считаешь нужным и все. Но о тебе знают. Погиб перс? Все больше такого перса нет, а есть кто то кто "косит под него".
1) Почему? Ведь игрок и его отношение к игре не изменились. Но я не критичен к идее, что можно просто сделать нового персонажа с новым ID. Пусть таки и будет, главное чтобы не как сейчас, в любой момент сменил ник. Это абсурд. Хорошо бы было иметь супер-сложность игры, на которой ID всегда один для всех персонажей. А на сложности попроще - ID для каждого нового персонажа.
2) Я прошу прям сильно подумать над реальностью. Как дело обстоит в жизни? Как человек становится популярным? Он делает что-то хорошее\плохое и оно затрагивает интересы многих людей. Люди об этом разговаривают и передают инфу о деятельность объекта. В жизни есть СМИ, новости и блоги, да. Если ты накосячил сильно, то тебя и в новостях покажут и страна узнает о тебе. Если ступил, увидишь мем на ютубе и т.д.
3) Вы в жизни это делаете? Вот и здесь не делайте и ничего вам не будет. Хотите раскрутиться - как и в жизни, раскручивайтесь как хотите. Это вот выбор и реализм, это очень реалистично. Не нужна никакая система фиксации кармы, потмоу что только человек способен определить "хорошо или плохо", при этом каждый это оценивает исходя из своих нравственных ориентиров. А если доверить карму ОДНОЙ, неживой, механической системе - это снова все убьет. Пусть люди заполняют собственные записки, дневники. Фиксируют ДЛЯ СЕБЯ, а не для игрового мира, свое отношение о ценку. Это вот нормальная идея. Пусть каждый сможет посмотреть чужие заметки о других игроках.
Опять пример со стендингами в EVE Online. Эта игра очень крутая и фичи там офигенно продуманы, игра очень прибыльная и там херни нет. Можно открыть профиль любого игрока и увидеть, то допустим Red ALliance объявил ему войну, что корпорация VAAB его недолюбливает, то Петя поставил максимальный плюс и с ним в союзе, что Вася поставил небольшой плюс, но в целом нейтрален. И это не оценка игрока и это не егокарма, это его дипломатия. Тут у них еще очень классная тонкая механика, как только ты выставил стендинг в минус, в игровом мире ты увидишь сразу красный минус рядом с игроком, и без просмотра стендингов узнаешь, что он враг. Так же легко отличить союзников. Не совсем подходит к DayZ, но я просто привел пример как хорошо все работает. Еще в EVE Online есть сюжетная фракция, CONCORD, это галактическая полиция, "хорошие парни". Это боты, полицейские боты, которые стоят по всей галактике, но чем дальше от центра, тем их меньше. Только они оценивают игрока как "пирата" или как "законопослушного". Если вы в присутствии конкорда атаковали кого-то, то конкорд ставит вам личный стендинг в минус и начинает вас атаковать всегда. Игрокам при этом показывается, что за вашу голову назначен денежный приз. Его величина зависит от щлостности ваших правонарушений. То есть можно бегать убивать бандитов и получать деньги. Так и делают. Умные пираты. при конкорде не светятся и сложно сказать, кто они.
Еще пример, STALKER, там тоже есть боты. Там игроку дана возможность держать нейтралитет или склониться ближе к Свободе или Долгу. В зависимости от выбранного пути потом либо те, либо те вас атакуют как врага.
Что касается DayZ, то я прошу, вдумайтесь хорошенько в простой факт: у нас нет третьей стороны, понмаете? Есть только выжишие и тупые зомби. В этом то и особенность DayZ, в этом ее ключевая фишка. Поэтому стандартные системы оценки и кармы здесь совершенно неприменимы и работать не будут


4) Опять вы про статистику. Статистика очень неточная вещь в таком случае. Что вы будет оценивать в ней как плохое или хорошее? Игрок убил игрока? А если это самооборона? А если это случайность? Игрок перелил игроку кровь или забинтовал? А если они просто прокачивают хуманити? Один падает с лестницы или агрит зомби, второй его постоянно бинтует. Просто эксплоит. И вся ваша статистика опять неэффективна, как и текущий скин бандита. Это только вносит неразбериху. В жизни нет автоматической системы оценки ваших действий. Ваши действия оценивает только общество и окружающие, и то, если узнают о вашей причастности. Я же предлагаю дать именно реалистичную возможность это делать, как в жизни. Спрячьте лицо, творите беспредел. Снимите маску и притворяйтесь что вы паинька. В жизни так и делают преступники. Не спрятали лицо и совершили подвиг? Кто видел - тот начнет формировать о вашем подвиге славу и ваша известность пойдет в народ. Как и в жизни. Но и подвиги и преступления могут даже при свидетелях остаться незамеченными, ведь свидетель может исчезнуть или забить. ТАК ЖЕ И В ЖИЗНИ.

Подумайте хорошенько над этим. Я очень очень тщательно продумывал все аспекты и убежден что мое предложение не трудно в техническом плане, но в социальном и ролевом аспекте просто совершит революцию, причем в лучшую сторону. Игра ничего не потеряет. И да, что игра от этого может потерять?
 

HopDuKc

Непобедимый
Ур
0
 
Не нужна никакая система фиксации кармы, потмоу что только человек способен определить "хорошо или плохо", при этом каждый это оценивает исходя из своих нравственных ориентиров. ПА если доверить карму ОДНОЙ, неживой, механической системе - это снова все убьет.


Вы меня убедили, да я был не прав отстаивая систему присвоения статуса бандита Героя теперь я вижу всю пагубность этого элемента.

Можно сказать я сменил веру на:

Пусть люди заполняют собственные записки, дневники. Фиксируют ДЛЯ СЕБЯ, а не для игрового мира, свое отношение о ценку.
Пусть каждый сможет посмотреть чужие заметки о других игроках.

Это по истине КРУТО! Тут работает принцип "слухами земля полниться". )



1) Почему? Ведь игрок и его отношение к игре не изменились.

Ну а если игрок захочет попробовать себя в роли Хорошего парня будучи ранее долго плохим? (Обратный вариант наверное мало вероятен...)
Правильно ли я понимаю, что сохраняя ID неизменным, мы как раз получим кармическую наследственность – отношение к новому персу как к старому и как следствие со всеми напастями и долгами предыщего воплощения? Если это так, не повлияет ли влияние этой кармы, на его желание меняться в лучшую сторону?
 

Dark_Dante

Специалист
Забанен
Ур
0
 
Позвольте, так у каждого игрока и так есть уникальный ID - uid (хэш, высвечивающийся BattleEye при подключении к серверу). По другому и быть не может. Если у игры будет веб-API, то именно по этому хэшу я предлагаю отдавать юзеру данные о персонаже. Например, пишем в адресной строке браузера dayz.com/api.php?uid=202cb962ac59075b964b07152d234b70 где красным цветом выделен uid - пересоленный md5 (или sha1) хэш, полученный например, от серийника игры. В ответ получаем XML с данными о пользователе, например сколько зомби убил, сколько игроков убил, изображение перса, координаты на карте, последний сервер на котором играл, время жизни в игре ну и тд и тп.

Если кто то из юзеров даст дамп нынешней базы DayZ Mod (мне бы знать какие вообще параметры пользователя отмечаются в базе), то я бы набросал прототип работы такого API
 
Вы меня убедили, да я был не прав отстаивая систему присвоения статуса бандита Героя теперь я вижу всю пагубность этого элемента.

Можно сказать я сменил веру на:

Пусть люди заполняют собственные записки, дневники. Фиксируют ДЛЯ СЕБЯ, а не для игрового мира, свое отношение о ценку.
Пусть каждый сможет посмотреть чужие заметки о других игроках.

Это по истине КРУТО! Тут работает принцип "слухами земля полниться". )
Рад слышать о новобранцах в своей секте перманентного ID :)

  1. Ну а если игрок захочет попробовать себя в роли Хорошего парня будучи ранее долго плохим? (Обратный вариант наверное мало вероятен...)
  2. Правильно ли я понимаю, что сохраняя ID неизменным, мы как раз получим кармическую наследственность – отношение к новому персу как к старому и как следствие со всеми напастями и долгами предыщего воплощения?
  3. Если это так, не повлияет ли влияние этой кармы, на его желание меняться в лучшую сторону?
Теперь мне легко уже вам объяснять все такие моменты как "посвященному" :) Главный принцип - смотрим на жизнь, на реальность и работу социальных механизмов вокруг нас.


Исходя из этого отвечаю:
  1. А что мешает бандиту раскаятся в реальной жизни и бросить это гиблое дело? Дурная слава за ним останется, многие не станут доверять, но он начнет формировать для себя новую жизнь и даже может потом стать героем и отличным человеком, примером для подражания. Таких историй масса, в Голливуде даже.
  2. Называйте как хотите, карму, бремя прошлой жизни, грехи прошлого... Суть только в том, как ты проживаешь свою виртуальную жизнь. Если ты творил беспредел и не прятал лицо - , прости, ты хреновый был банжит. Хороший бандит всегда соблюдает осторожность и заметает следы, носит маску, прячет лицо и потмоу он крут. Так что это тебя научит более внимательно относиться к игре, и меньше носиться со снаперкой в одних трусах, кричать ОЛОЛО и мочить кепок. Прокачивайся в своих умениях, бандит ты или герой. Кстати, знаете почему многие герои прячут лицо под масками, как бандиты? Люди, которые испытали на себе "радость" от выоской популярности знают об этом все. Иногда сделать хорошее и засветиться ухже, чем сделать плохое. Только для исполнителя лично я имею в виду. Один герой, вырезавший лагерь бандитов, который был без маски, получит себе на всю жизнь кровных врагов. Поэтому наши спецназовцы прячут лицо.
  3. Опять же. Смотрим на жизнь. Как на кого влияет его прошлое? На кого то влияет, они спать не могут, некоторые вон самоубийство совершают. Другим пофиг, переступают и идут дальше, строят жизнь заново не отягощаяя себя прошлым. Система гибка, реалистична, универсальна... и проста как пробка :) В этом ее главная прелесть и потенциал.
 

HopDuKc

Непобедимый
Ур
0
 
Dark_Dante, ну чтобы не запоминать "202cb962ac59075b964b07152d234b70" Михаил предлагает, чтобы ID = уникальному нику в игре, который был бы виден на экране во время игрового процесса если смотреть на открытое лицо игрока с близкого расстояния. Тем самым запоминая его как личность и занося мнение о нем в свой дневник. Мне же кажеться, что различать друг друга надо по фигуре и лицу, а имя узнавать только при личном разговоре. НО но для этого нет возможности движка и Рокет обрекает нас как минимум год играть клонами.( Поэтому предложение Михаила пока единственное которое может быть реализовано в направлении распознавания личности без глабальных изменений в графике.
 
Позвольте, так у каждого игрока и так есть уникальный ID - uid (хэш, высвечивающийся BattleEye при подключении к серверу). По другому и быть не может. Если у игры будет веб-API, то именно по этому хэшу я предлагаю отдавать юзеру данные о персонаже. Например, пишем в адресной строке браузера dayz.com/api.php?uid=202cb962ac59075b964b07152d234b70 где красным цветом выделен uid - пересоленный md5 (или sha1) хэш, полученный например, от серийника игры. В ответ получаем XML с данными о пользователе, например сколько зомби убил, сколько игроков убил, изображение перса, координаты на карте, последний сервер на котором играл, время жизни в игре ну и тд и тп.

Если кто то из юзеров даст дамп нынешней базы DayZ Mod (мне бы знать какие вообще параметры пользователя отмечаются в базе), то я бы набросал прототип работы такого API
Вы не читали мое предложение. Речь идет о внутриигровой ситуации, когда вы встречете другого персонажа, а не о том чтобы что-то там узнать через API или через логи постфактум.
 

Dark_Dante

Специалист
Забанен
Ур
0
 
Ок. Что вы подразумеваете под ID? Ник? Это не может быть идентификатором. Ну во первых количество нормальных ников конечно. Я например не хочу бегать какм нибудь Dark_Dante44554 Во-вторых у пользователя должна быть возможность изменить ник - очепятки и глупость пользователя. В третьих как отличить -=РА=- Михаил от -=РА=- Mиxаил? То есть будут клоны. Если один юзер будет мирный и доброжелательный то не факт что другой с таким же вроде бы ником тоже мирная кепка
 

HopDuKc

Непобедимый
Ур
0
 
В третьих как отличить -=РА=- Михаил от -=РА=- Mиxаил? То есть будут клоны. Если один юзер будет мирный и доброжелательный то не факт что другой с таким же вроде бы ником тоже мирная кепка


Вот как раз для этой ситуации и необходима разность во внешности. Встречаете Dark_Dante видите: высокий, худощавый, лицо вытянутое, глаза карие, брови густые, и т.д. Потом встречаете Dark_Dante_ – небольшого роста, полноват, нос картошкой, ушы торчат. И все ясно. В конце концов скрин перса и коментарии помещенный в дневник тоже будет немаловажен. )

Ну а пока нет разных лиц, ники делать разным цветом.
 
Сверху