Логика зараженных - какими они должны быть?

uptime

Непобедимый
Ур
8
 
В соседней ветке вновь подняли тему поведения зараженных, предлагаю перенести обсуждение сюда. Нашел у себя на харде текст по этой теме, написан давно, но вроде актуальности не потерял. Для затравки.

Зомби систем!

Зомби должны отвечать ряду параметров. С одной стороны, это геймплей. С другой стороны – реализм. А также надо учитывать оптимизацию и простоту реализации (ну чтоб не слишком сложно).

Игровые требования

- Зомби должны быть стремными. В смысле, реально опасными.
- Они должны быть не слишком примитивными. Чтобы, например, игрок на машине не мог собрать за собой всех зомби и увести из города.
- Они должны быть разнообразными. В том смысле, что должны порождать разные игровые ситуации, а не просто мешаться под ногами, как сейчас.

Реализм

Напомню, что в DayZ зомби это не ожившие мертвяки, которых поразил волшебный регенерирующий вирус. Это живые люди, которые одичали, отупели и озверели в следствии заражения вирусом, который мальца порушил им мозг.

Придется опустить тот факт, что при таком раскладе весь этот зомби апокалипсис по логике должен закончиться через 3 дня. Все зараженные просто попадают от обезвоживания и на том эпопея завершится. Впрочем, возможно, зараженные не настолько глупы и живут на уровне животных. Т.е. они способны искать воду, пить из водоемов и луж и вообще всячески поддерживать себя в форме. Допустим.

Но все равно, нам надо объяснить и учесть следующие моменты:

- Зомби не атакуют друг друга.
- Зомби не едят друг друга (иначе бы наелись трупами своих).
- Зомби различают людей и зомби.

Распознавание зомби

Первое, что необходимо ввести – это распознавание запахов. Я не вижу иных причин, по которым зараженные могли бы атаковать людей и не атаковать своих (иначе бы они перебили друг друга в первый же день). Внешне почти невозможно отличить людей от зараженных людей, так как все принадлежат к одному виду. А значит, они чуют своих и перестают их воспринимать через какое-то время. Их мозг запоминает конкретных окружающих зомби как «не еду» и впоследствии не реагирует на них, если увидит. По этой же причине они друг друга не подъедают.

Диапазон распознавания запахов не большой, люди все таки не собаки. Но все же они способны находить по запаху людей в радиусе нескольких метров. Есть экспериментальные подтверждения того, что люди способны ориентироваться в пространстве по запаху и находить его источник. Добавьте сюда обострение инстинктов у зараженных и постоянный голод – и получится вполне не слабо. Думаю, каждый может вспомнить ситуацию, когда идешь по улице жутко голодный и замечаешь абсолютно все запахи вокруг, хоть немного похожие на еду (а уж какая-нибудь палатка с шаурмой или макдоналдс чувствуются за пол километра, даже если вам не слишком нравятся эти запахи).

Реакция на раздражители

Зараженные постоянно видят других зараженных, бродящих вокруг и не реагируют на них. Те, кто поблизости – находятся в радиусе обоняния и на них реакции мозга нет, их он научился игнорировать. Но есть также те, кто находится дальше. На них тоже нет реакции. Почему?

Мозг зараженного оценивает всю поступающую информацию с точки зрения еда/не еда. В скором времени он привыкает игнорировать все, что не пахнет как еда, все что не движется как еда и все, что не выглядит как еда. Но все остальное, что не подпадает в категорию «не еда» может потенциально оказаться едой. Поэтому все, что выбивается из привычного уклада вызывает у зараженного возбуждение и интерес.

Иначе говоря – размеренное движение других зомби является привычным. По этой причине они просто игнорируются. Тоже самое с людьми.

Можно описать некоторые основы логики зараженного:

1. Человек, если он не двигается или двигается спокойно – не воспринимается мозгом зараженного. При условии, что он не попадает в радиус обоняния (или если с ветром не повезет).

2. Любое нестандартное движение вызывает реакцию. Т.е., если человек или другой зараженный начинает быстро двигаться – он может привлечь внимание зомби (теоретически, важен еще угол, под которым зараженный видит движение, но это необязательная тонкость).

3. Движение малых объектов (т.е., движение человека вдалеке) не воспринимается мозгом зараженного. Движущаяся точка хуже распознается, особенно если мозг покалечен, и не вызывает сильного раздражения.

4. Со звуком тоже самое. Размеренные шаги привычны и не являются раздражителем. Быстрый топот ног является раздражителем и привлекает внимание.

5. Громкие звуки, особенно стрельба, взрывы, транспорт – являются сильными раздражителями даже на больших дистанциях. Крики других зараженных тоже могут вызывать реакцию.

6. Чем сильнее раздражитель, тем сильнее и дольше реакция зараженного. Слабые раздражители не вызывают сразу сильную реакцию. Может потребоваться несколько слабых стимулов, чтобы вас заметили.

7. Зараженные подсознательно скапливаются в городах и деревнях (там больше разных запахов и, возможно, подсознательная привычка возвращаться домой). Если рассеять зомби по карте, многие со временем вернутся в город.

Виды зомби

Это как раз часть про разнообразие. Слово «виды» в данном случае означает основную модель поведения зараженного. Очевидно, что все люди разные и у всех разное здоровье. Нервная система алкоголика или наркомана будет работать хуже, чем у здорового человека. К тому же, вирус мог оказать разное воздействие на мозги и нервную систему разных людей. Описанные здесь типы удобны как для разнообразия геймплея, так и с точки зрения оптимизации. Мы можем, например, сделать часть популяции зараженных более пассивными, чтобы разгрузить сервер и чтобы они все не убегали, услышав какой-то звук.

1. Ходок.
Это обычный зомби, который просто бесцельно шляется по округе. Его подталкивает голод и у него много сил, из-за чего ему не сидится на месте. Он быстро реагирует на раздражители, быстро замечает цель и быстро переходит в состоянии агрессии. А также долго возвращается в спокойное состояние.

2. Потерянный
Это зараженный с пораженной нервной системой. Может наркоман в прошлом, может организм находится в состоянии полу сна. Не суть важно. У него хуже с восприятием и реакцией, но тоже много сил. В случае сильных раздражителей он приходит в возбуждение, но может не сразу найти цель (или не найти вовсе, если раздражитель далеко), а просто мечется вокруг своей позиции. Легко теряет цель из виду. Долго возвращается в спокойное состояние. В некоторых случаях может вообще не реагировать на раздражители.

3. Бешеный
Возможно его мозг имеет проблемы с адаптацией к окружению, поэтому он не может успокоиться и постоянно бегает по карте, реагируя на каждый раздражитель, включая других зараженных (иногда может случайно атаковать их, но так как не воспринимает «собратьев» как еду, быстро теряет интерес и убегает дальше) и создает всяческий переполох. Периодически отрубается, так как находиться в таком состоянии постоянно тяжело для мозга. Тело бешеного без сознания можно встретить где угодно, его легко спутать с трупом зараженного. Когда мозг отдохнет, бешеный так же быстро приходит в себя и резко вскакивает (чем несказанно радует проходящих мимо выживших), продолжая свою суету.


Состояния зомби:


- Спокойный. Зараженный ходит, стоит, сидит. Все видит и слышит. Появление раздражителя может привести его в возбуждение или более активное состояние, но совсем не обязательно он сразу пойдет в сторону источника раздражения (т.е. отвлекающий маневр действует на него не так эффективно, как на уже возбужденного).

- Возбужденный. В этом состоянии зомби, по сути, предупреждает игрока, как это было в моде. Когда вы подходили близко, зомби начинали издавать звуки (чем нервировали новичков). Зомби становится возбужденным при поступлении слабых раздражителей. Пока есть источник (или источники) раздражения, уровень возбуждения растет и в любой момент может перейти в следующее состояние. Его легко увести в сторону, создав отвлекающий звук. Например, бросив какой-нибудь предмет.

- Поиск. Зомби становится активным и начинает озираться, иногда метаться, в поиске источника. А когда источник обнаружен, зараженный переходит состояние преследования. Его активность скорее всего привлечет внимание других зараженных рядом, приведя их либо в возбужденное состояние, или тоже в состояние поиска.

- Преследование. Зомби изо всех сил старается догнать источник раздражения. И съесть его. В случае потери переходит в режим поиска.

- Дезориентация. Иногда зомби может растеряться. Например, когда звук выстрела взбудоражил большое число зараженных. Они начинают бегать, что также является раздражителем, но при этом они не пахнут как еда. В итоге зомби может потерять цель и вернется в одно из предыдущих состояний (поиск или возбуждение). Либо будет метаться в ограниченном радиусе, или сагрится на какой-нибудь предмет (машину, или дверь). В некоторых случаях дезориентированные зараженные будут инстинктивно возвращаться на свои изначальные позиции, чтобы избавиться от этого состояния. Из-за этого у игроков не получится полностью увести всех зараженных из локации. По крайней мере не сразу.

- Спящий. Мозг не может без сна и время от времени будет вырубать зараженного. Ну или просто от безделья организм переходит в режим экономии. Это может произойти прямо на улице, но чаще инстинктивно зараженный находит темное местечко и там вырубается. В некоторых случаях он может изначально спавниться в темном месте. Главная опасность в том, что их можно не заметить. Они не издают звуков и неподвижны. Спящий даже может не замечать вас какое-то время, если вы будете ходить рядом, но потом вдруг проснется и наведет шороху. Особенно опасны ночью, так как не заметить их в помещении в темноте очень легко. В случае глубокого сна они не будут реагировать на ваш топот и разговоры по войс чату, пока вы не окажетесь совсем рядом. Если сон не глубокий, то вскакивает при любом заметном звуке поблизости и может сработать как сигнализация для зараженных вокруг. При очень глубоком сне зараженные могут вообще ни на что не реагировать и проснуться позже, когда этого совсем не ожидают.


Любой зомби может иметь любой тип, в зависимости от необходимости. Например, если игрок пытается увести за собой толпу зомби, сервер может объявить часть из них дезориентированными и они отстанут. А другие продолжат преследовать цель.

Если ходящих зараженных стало мало, можно часть спящих вернуть к бодрствованию. Заодно можно спавнить на ходу новых зомби в укромных местах, где игроки еще не побывали (но должен быть лимит). Это позволит создать впечатление, что зараженных гораздо больше. А также разгрузит сервер, за счет того, что часть зомби могут быть потерянными. Визуально они заполнят улицы, но лишь часть из них будут преследовать игрока, а часть просто его не заметят или будут метаться по округе по какой-нибудь примитивной схеме. При этом игрок не знает, насколько загружен сервер и не может определить, какой процент толпы зомби будет опасен и какие именно из них. К тому же в любой момент потерянный зараженный может перейти в состояние преследования и из неопасного стать опасным.

Итоговый геймплей

- Оказавшись среди зомби вы можете избегать их внимания, двигаясь медленно.
- Если вы подойдете слишком близко, зомби может заметить ваш запах и перейдет в возбужденное состояние.
- Если не подходить слишком близко, вы будете в безопасности. Но иногда бешеные зомби могут атаковать вас случайно.

- Если вы будете совершать резкие движения или издавать резкие звуки, зараженные вас заметят и перейдут в возбужденное состояние.
- Движение замечается на близких и средних дистанциях. Звуки замечаются и на дальних дистанциях.
- Зараженный не может точно локализовать звук издалека, поэтому найдет стрелка не сразу (но его направление движения может дать подсказку другим игрокам).

- Возбужденное состояние зомби может перейти в агрессию, если вы не отойдете.
- Потеряв цель, зараженный может перейти в режим поиска и только потом успокоится.

- Запах самый важный раздражитель, из-за которого другие могут иметь меньший приоритет. Почуяв еду, зараженный не побежит на выстрел вдалеке.
- Пот и другие естественные человеческие запахи усиливают вашу заметность для зараженных.
- Свой запах можно перебивать химическими запахами. Но слишком резкий запах тоже может быть раздражителем и привлечь внимание (необходима индикация запахов для самого игрока).

- Некоторые зараженные умеют «прятаться», хоть и не сознательно это делают.
- Нужно быть осторожным и внимательным, чтобы не наткнуться на спящего. Носиться галопом по локации опасно.

- Зараженные могут не реагировать на раздражители в силу своего состояния.
- Состояние может в любой момент измениться.


Дополнительно:
У зараженных остались определенные инстинкты, благодаря которым они занимают места в пространстве в соответствии с определенной логикой. В солнечный день некоторые будут стремиться зайти в помещение или другое темное место (под мостом, в тени деревьев, кабина открытой машины).
Зараженным нужна вода, поэтому они часто собираются возле колодцев и водоемов, что усложняет доступ к воде и повышает риск ее заражения болезнями в населенных пунктах и их окрестностях.
 
Последнее редактирование:

Retriever

Неуязвимый
Ур
9
 
По вопросу почему зомби не атакуют друг друга и не едят себе подобных. На близкой дистанции можно согласится, а на удалении они могут различать друг по особенностям движения которые не различает человек, причем в лежачем положении им трудней всего понять это, ну покане почувсвуют запах. И плюс звуки издаваемые зомби не может издать человек, поэтому идущего без соответсвующих звуков они быстровычисляют, а лежащий у них может расматриватся спящим.
 

uptime

Непобедимый
Ур
8
 
По вопросу почему зомби не атакуют друг друга и не едят себе подобных. На близкой дистанции можно согласится, а на удалении они могут различать друг по особенностям движения которые не различает человек, причем в лежачем положении им трудней всего понять это, ну покане почувсвуют запах. И плюс звуки издаваемые зомби не может издать человек, поэтому идущего без соответсвующих звуков они быстровычисляют, а лежащий у них может расматриватся спящим.
Да, я собственно так же предлагаю. На дистанции можно маскироваться просто двигаясь шагом. Легкая пробежка на средней дистанции в лучшем случае переведет зараженного в возбужденное состояние. А вот быстрый бег может и в преследование перевести.

Насчет звуков не уверен. Я считаю, должны быть и тихие зомби, чтобы их было сложно обнаружить игрокам, особенно в темное время суток.
 

Blind

Легенда
Ур
0
 
По зрению: Неплохо бы работающие против зомби камо для города/леса, иначе они годятся только против людей.
По слуху: Реакция на разные по силе звуки должна быть разной. Скрип двери или осколки стекла под ногам не должны вызывать порывы бега у зараженных, а лишь вызывать их интерес и движение с обычной скоростью. Наверное это и имелось ввиду под словами "сильными раздражителями".

Бешенный зомби интересен, только он скорее всего должен быть обычным, а уже в последствии раздражения становиться бешенным. Такой зомби может создать много интересных ситуаций. Если он вдруг возбудится и побежит по улице, попутно собирая за собой пол города зедов, то будет как минимум интересно наблюдать.

В дополнение скажу, что нужно не добавлять разных зомби, а лишь изменять в сторону рандома пороги возбуждения/скорости/слуха/зрения и так далее. Прошли незаметно по городу на стандартных значениях? А что если часть зомби получит 25% бафф к зрению? Уже не так просто, вы всё еще можете пройти по городу незаметно, но некоторые зомби, имея лучшее зрение, пойдут следом. При использовании этой механики старые и/или травмированные зомби будут иметь пониженные пороги характеристик. Каждый поход будет неповторим, ибо комбинаций характеристик может быть очень и очень много.
 

uptime

Непобедимый
Ур
8
 
По зрению: Неплохо бы работающие против зомби камо для города/леса, иначе они годятся только против людей.
Согласен, хорошая мысль.

По слуху: Реакция на разные по силе звуки должна быть разной. Скрип двери или осколки стекла под ногам не должны вызывать порывы бега у зараженных, а лишь вызывать их интерес и движение с обычной скоростью. Наверное это и имелось ввиду под словами "сильными раздражителями".
Ну да, игра не должна наказывать за каждый промах, это только раздражает. Где-то что-то случайно скрипнуло или хрустнуло - зараженный может сперва возбудиться, но не будет сразу кидаться. Пока зараженные спокойны, вы можете даже быть в поле их зрения, если двигаться медленно и держать дистанцию. Но если взбудоражатся, в том числе и не по вашей вине, то ситуация может стать опасной.

Бешенный зомби интересен, только он скорее всего должен быть обычным, а уже в последствии раздражения становиться бешенным. Такой зомби может создать много интересных ситуаций. Если он вдруг возбудится и побежит по улице, попутно собирая за собой пол города зедов, то будет как минимум интересно наблюдать.
В дополнение скажу, что нужно не добавлять разных зомби, а лишь изменять в сторону рандома пороги возбуждения/скорости/слуха/зрения и так далее. Прошли незаметно по городу на стандартных значениях? А что если часть зомби получит 25% бафф к зрению? Уже не так просто, вы всё еще можете пройти по городу незаметно, но некоторые зомби, имея лучшее зрение, пойдут следом. При использовании этой механики старые и/или травмированные зомби будут иметь пониженные пороги характеристик. Каждый поход будет неповторим, ибо комбинаций характеристик может быть очень и очень много.
По сути все это и есть состояния. Я скорее описал логику как оно "типа в реальности". На уровне игровой механики это просто статусы, раздаваемые сервером по определенной логике.

Что касается бешеных зомби, здесь смысл в том, что они активные независимо от вашего поведения. Для повышения элемента непредсказуемости. Предполагается, что их не должно быть много.
 

Faer

Специалист
Ур
7
 
Ну да, игра не должна наказывать за каждый промах, это только раздражает.
В Фром Софтвейр с вами не согласны. Да и я не согласен. Меня настолько бесит политика "увидел человека -> надо убить", что я готов сотни раз погибать от зомбиков, если буду знать, что это отпугивает всяких кепмеров и залутышей. А для любителей "фри пвп по фанчику" сделать серваки-загоны, чтоб они оттуда не вылазили.

А Фромы не согласны, потому что игра - это вызов. Вызов миру игры, и самому себе: на превозмогания горения булок от собственных ошибок.
 

uptime

Непобедимый
Ур
8
 
В Фром Софтвейр с вами не согласны. Да и я не согласен. Меня настолько бесит политика "увидел человека -> надо убить", что я готов сотни раз погибать от зомбиков, если буду знать, что это отпугивает всяких кепмеров и залутышей. А для любителей "фри пвп по фанчику" сделать серваки-загоны, чтоб они оттуда не вылазили.

А Фромы не согласны, потому что игра - это вызов. Вызов миру игры, и самому себе: на превозмогания горения булок от собственных ошибок.
С чем бы вы не были не согласны, но точно не со мной :)
Речь лишь об адекватном стелсе, при котором игра порождает напряженные ситуации, а не рушит весь геймплей при любой случайности. Для возгорания булок есть такие игры, как FlappyBird. Не думаю, что превращение Дейз в беспощадную аркаду, это то, что нужно.
 

Faer

Специалист
Ур
7
 
С чем бы вы не были не согласны, но точно не со мной :)
Речь лишь об адекватном стелсе, при котором игра порождает напряженные ситуации, а не рушит весь геймплей при любой случайности. Для возгорания булок есть такие игры, как FlappyBird. Не думаю, что превращение Дейз в беспощадную аркаду, это то, что нужно.
Я хотел сказать, что ради более-менее адекватных игроков готов превозмогать сверхсильных зомбей и школохардкор. Принцип меньшего зла.

Зомби могут быть бесконечно умными, но какой в этом смысл, если в голове людей будет идея "Вот его убью и норм, даже если сдохну сам через секунду от зомбей, +1 на счётчику убийств оправдывает это".
 

Courier

Легенда
Забанен
Ур
0
 
Я хотел сказать, что ради более-менее адекватных игроков готов превозмогать сверхсильных зомбей и школохардкор. Принцип меньшего зла.

Зомби могут быть бесконечно умными, но какой в этом смысл, если в голове людей будет идея "Вот его убью и норм, даже если сдохну сам через секунду от зомбей, +1 на счётчику убийств оправдывает это".
Скорее "поднасру другому даже ценой респавна".
 

Bash

Посвященный
Ур
7
 
Напомню, что в DayZ зомби это не ожившие мертвяки, которых поразил волшебный регенерирующий вирус. Это живые люди, которые одичали, отупели и озверели в следствии заражения вирусом, который мальца порушил им мозг.

Это то что Вы хотите видеть? :) http://www.kinopoisk.ru/film/195870/ Очень подходит под описание если не хотите классических зомбей из walking dead :)
 

Courier

Легенда
Забанен
Ур
0
 

Retriever

Неуязвимый
Ур
9
 

Suragat

Специалист
Ур
0
 

Bash

Посвященный
Ур
7
 
По моему они слишком разумны по сравнению с нашими.
Я бы лучше привел в пример зомбей из 28 дней спустя. И носятся быстро и опасно дикие.

Там есть последняя стадия - уже не живые, начинающие гнить, из рефлексов только ярость и желание убивать - как раз то что нужно :)
 

AntonP

Специалист
Ур
0
 
Было-бы не плохо если бы еще у зомби разная голосовая громкость была. То есть Петя с негромким голосом заорал на бегущую кепку, его услышали рядом два кореша, а какой-нибудь деревенский зомби Вася громче заорал, так всю деревню переагрил))))) отсюда в принципе и класс создаётся, какой нибудь крикун, которого не дай бог с агришь в городе, заверещит так что с соседних городов прибегут друганы.
 
Последнее редактирование:

Volodya Sharapov

Посвященный
Ур
0
 
вечер добрый,несколько дней назад на выставке Е3 бала представлена игра DaysGone,она наглядно продемонстрировала какими последствиями должен оборачиватся выстрел в крупном городе наподобие Черногорска и что ваш боезапас как бы он не был забит,мало чем помог,а в связке с расчетом выносливости персонажа которая сейчас есть в арме 3 на данный момент, 100% смерть и свежий бриз побережья.Я не силен в технических аспектах игровых движков и армовско-дейзовского детища,но почему нельзя хотя бы в урезанном в половину и даже в треть того что продемонстрировали в DaysGone реализовать в дейзе.Я понимаю что это разные игры,одна сетевая,другая соло с заскриптованными сценами,но все же,почему?Играя не так долго в Блэк Десерт (mmo rpg) я видел около двух сотен мобов одновременно шастающих и нападающих на персонажей,весь этот вакханал обрабатывает сервер и на ура!а здесь у нас 20 болванчиков на все черно,да и еще они скоро будут респится в округе,вообщем посмотрите DaysGone,вот как на мой взгляд должны выглядеть и вести себя зараженные в нашем любимом дне зю
P.S.:Знаю что на форуме есть люди непосредственно общающиеся с разрабами,если возможно то покажите им презентацию с E3 2016,ю-труба вам в помощь,может глядишь к ближе к бетке мы получим тот самый дейз с опасными зараженными
 

Courier

Легенда
Забанен
Ур
0
 
Я не силен в технических аспектах игровых движков и армовско-дейзовского детища,но почему нельзя хотя бы в урезанном в половину и даже в треть того что продемонстрировали в DaysGone реализовать в дейзе.
Начинается, етить-колотить. Еще раз.
Та игра - соснольный эксклюзив с движком, разработанным специально для соснольного эксклюзива.
Арма - симулятор военных действий. Больше ничего. RV не предназначен для огромного кол-ва чего-либо на карте, он не предназначен для зомби, не предназначен для каких-то иных целей, он не гибкий и не универсальный. И вот из этого движка вам пытаются сделать игру, в которую запихают мобов(!) и игроков в больших количествах. Еще раз напоминаю, движок для этого не предназначен. И поэтому нужно переписывать весь сетевой код движка, не игры. Для этого приходится пользоваться "сетевыми пузырями" и прочей ересью, чтобы можно было засунуть побольше зедов и игроков одновременно.
Во-вторых, хватит сравнивать противень с ананасом. Эти игры даже близко не похожи. Все равно что книги сравнивать, да квадратные, да текст, но они разные.
То, что показали на Е3 - очередной last of us, потому что плойке нужны бабки, потому что консоли не идут в сравнение с универсальностью PC. Они просто сделали, грубо говоря, вторую часть, сменили название и теперь кормят хомяков-соснольщиков.
тот самый дейз с опасными зараженными
Какой это? Не помню такого. Мод помню. Багованный вдоль и поперек, с вертолетами, у которых топливо вытекало через не вставленное стекло, с читаками на летающих автобусах и кемпедристами на СЗ. Туда хочется? Мне нет, меня и сандаля устраивает.
 

Volodya Sharapov

Посвященный
Ур
0
 
вам курьерам-инквизиторам и по совместительству специалистам в таких делах конечно же виднее.
 

uptime

Непобедимый
Ур
8
 
вечер добрый,несколько дней назад на выставке Е3 бала представлена игра DaysGone,она наглядно продемонстрировала какими последствиями должен оборачиватся выстрел в крупном городе наподобие Черногорска и что ваш боезапас как бы он не был забит,мало чем помог,а в связке с расчетом выносливости персонажа которая сейчас есть в арме 3 на данный момент, 100% смерть и свежий бриз побережья.Я не силен в технических аспектах игровых движков и армовско-дейзовского детища,но почему нельзя хотя бы в урезанном в половину и даже в треть того что продемонстрировали в DaysGone реализовать в дейзе.Я понимаю что это разные игры,одна сетевая,другая соло с заскриптованными сценами,но все же,почему?Играя не так долго в Блэк Десерт (mmo rpg) я видел около двух сотен мобов одновременно шастающих и нападающих на персонажей,весь этот вакханал обрабатывает сервер и на ура!а здесь у нас 20 болванчиков на все черно,да и еще они скоро будут респится в округе,вообщем посмотрите DaysGone,вот как на мой взгляд должны выглядеть и вести себя зараженные в нашем любимом дне зю
P.S.:Знаю что на форуме есть люди непосредственно общающиеся с разрабами,если возможно то покажите им презентацию с E3 2016,ю-труба вам в помощь,может глядишь к ближе к бетке мы получим тот самый дейз с опасными зараженными
Не забывайте, что Дейз еще не законченная игра и часть про зомби тоже далека от завершения. Поживем - увидим.
 
Сверху