Принято в игру или запланировано План разработки DayZ на 2015 год

Clevery

Переводчик DZR
Ур
0
 
Условные обозначения:
Текст - введено в игру и работает на стабильной ветке.
Текст - частично введено в игру или проходит открытое\закрытое тестирование.
Текст - обсуждалось\подготавливается разработчиками, но отсутствует на тесте.
Текст - нет конкретной информации о стадии развития данного аспекта разработки.

Команда разработчиков DayZ вместе с Bohemia Interactive спешат сообщить вам о том, что первый год развития Раннего Доступа подошел к концу, мы преодолели необходимый рубеж в развитии проекта. Расставляя дальнейшие приоритеты на предстоящий год, мы хотим поделиться с вами нашими планами и целями разработки на 2015 год.

Планы меняются с течением времени, и команда разработчиков изучила наш прогресс за этот год, основывая на этом дальнейший путь к DayZ 1.0. Данные скомпонованы и мы готовы представить общественности наш план, отражающий наши намерения на будущий год, а так же интересные вещи, которых мы будем с нетерпением ждать.

I) Первый квартал 2015 года
  • Базовый транспорт
    • Грузовик Praga V3S
    • Небольшие автомобили
    • Поддержка физики (на основе "Bullet" SDK)
  • Централизованная экономика лута (равномерное распределение лута)
    • Глобальный контроль количества ценного лута на сервере
    • Регулирование частоты спавна объектов системы динамических событий
    • Устанавливается тип объекта\тип хранилища\время хранения для каждого предмета в игре
    • Устанавливается определенное значение количества ценных объектов для всех серверов на одном кластере
  • Новый рендер
    • Новые эффекты пост-обработки: в процессе
    • Переработка поверхности воды и океана: в процессе
    • Оптимизация и распараллеливание: в процессе
    • Новый игровой движок ("Enfusion")
    • Текущее состояние: Рендер проходит активное внутреннее тестирование
  • Новый искусственный интеллект животных и зомби
    • Улучшенная реакция зомби
    • Переделанная система обнаружения игрока
    • Начальная реализация уже завершена. Текущие цели: оптимизация затрачиваемых ресурсов и увеличение общего числа зараженных
  • Базовый стелс-геймплей (зомби, животные)
    • Начальная реализация готова - положение тела влияет на видимость персонажа и издаваемый им уровень шума
  • Ввод болезней и инфекций
    • Мозговая инфекция от человеческого мяса, шанс подхватить холеру из грязной воды - этот аспект будет расширен в дальнейшем
  • Улучшенная система готовки и растениеводства
    • Расширенный прототип этой системы уже выпущен на стабильную ветку - Мы хотим расширить этот аспект ещё больше, после того как будет завершен новый пользовательский интерфейс
  • Улучшенная анти-чит система (Dynamic BattlEye)
    • Была значительно улучшена защита процесса и памяти - полностью исключены публичные читы, отслеживание приватных читов

II) Второй квартал 2015 года
  • Расширенный функционал транспорта
    • Расширение системы починки транспорта и запчастей в патче 0.59
    • Расширены типы транспортных средств - приступили к созданию двух новых видов транспорта, а также первого воздушного транспорта
    • Мы планируем расширить количество топливных (транспортных) жидкостей - в их числе авиационное топливо, дизельное топливо, бензин, моторное масло и т.п.
    • Продвинутый ремонт транспорта
    • Кастомизация транспорта
    • Модульная кастомизация будет похожа на оружейную
  • Дополнительные особенности для животных
    • Жизненный цикл
    • Поведение в группе
    • Начальная реализация представлена в 0.58 патче - на данный момент есть несколько проблем, препятствующих правильной работе новых механик под высокой загруженностью сервера
      • На данный момент ведутся работы над равномерным распределением животных по карте
  • Статистика игрока
    • Достижения Steam
    • Поддержка API для разработчиков
    • Статистика уже активно сохраняется на центральной базе данных
    • Будет отображаться определённый набор статистической информации, после того как будет готов новый пользовательский интерфейс
  • Система усталости\выносливости
    • На данный момент переписываются все действия персонажа в игре, которые тесно связаны с новой системой управления и анимационной системой
    • После того как мы избавимся от всех проблем, связанных с новой системой управления, мы начнём постепенную реализацию этого аспекта
  • Новый пользовательский интерфейс
    • Команда программистов активно работает над решением различных проблем
    • Команда дизайнеров работает над изменением визуальной составляющей пользовательского интерфейса
  • Динамические события
    • Такой функционал как спавн, очистка и респавн объектов уже работает на экспериментальной и стабильной ветках
    • Контроль за количеством и частотой спавна объектов, а также за респавном и очисткой оных, непосредственно связан с системой ЦЭЛ
  • Интерактивные статичные контейнеры (шкафы, тумбы, плиты и т.п.)
    • Начальный прототип этой системы уже работает на стабильной ветке 0.58 и на экспериментальной ветке 0.59. Мы планируем расширение этой системы в ближайшем будущем
    • Приоритет этой задачи был передвинут на 4-ый квартал 2015 года, поэтому мы сосредоточились на других более важных задачах
  • Новая физическая система
    • Мы непрерывно работаем над этим. Физика транспорта, регдолл, физика предметов и т.п. Эта система всё ещё нуждается в доработке, так как существуют некоторые проблемы с серверной производительностью

III) Третий квартал 2015 года

  • Ловушки
    • На данный момент реализованы: медвежий капкан, растяжка, противопехотная мина
    • Мы планируем расширить этот аспект в плане самодельной взрывчатки и других ловушек, связанных с растяжками
  • Баррикадирование
    • Строительство баррикад с поддержкой физики
    • В основном пока на уже существующих домах и сооружениях
    • Начальная реализация отпирания\закрытия дверей с помощью отмычки была выпущена несколько месяцев назад
      • Мы планируем расширить эту систему в плане баррикадирования существующих зданий (заколачивание окон, дверей и т.п.)
      • Скорее всего наработки по системе баррикадирования будут выпущены в 4-ом квартале
  • Развитие персонажа и его навыков
    • На внутреннем тестировании уже есть начальный набор пассивных навыков и их функционал
      • Навыки охоты, медицины и ремонта уже прописаны и работают на внутреннем тесте
      • Отображение этих навыков непосредственно связано с выходом нового пользовательского интерфейса
      • Мы планируем выпустить первый набор пассивных навыков в патче 0.60
  • Хищные животные и птицы
    • Наша студия в Братиславе активно работает над реализацией ИИ хищных животных
      • Мы планируем провести первое открытое тестирование этих механик в конце четвёртого квартала 2015 года, либо в начале 2016 года
    • Несколько моделей хищных животных уже готовы, осталось дождаться завершения работ над механикой ИИ
  • Воздушный транспорт
    • Мы будем использовать летную модель из игры Take on Helicopters для воздушного транспорта
    • Ведутся работы по созданию различных моделей и механик для формирования реалистичного поведения воздушных ТС
    • Летная модель уже прошла внутреннее тестирование. Мы планируем выпустить первое воздушное ТС на экспериментальную ветку до конца года
      • Мы будем держать вас в курсе прогресса по данному аспекту в будущих отчётах о разработке
  • Прототип версии для консолей
    • Развитие ПК-версии имеет первостепенное значение, поэтому эта задача переносится на первый квартал 2016 года
  • Улучшение взаимодействий между игроками

IV) Четвертый квартал 2015 года
  • БЕТА-версия, предполагаемая цена 34.99 евро \ 43.99 долларов
  • Животные компаньоны (собаки, лошади)
  • Интеграция с сообществом Steam
    • Полная поддержка модификаций
    • Интеграция с Steam Workshop
  • Система строительства
    • Создание собственных сооружений
    • Баррикады будут сохраняться сервером

BETA-версия. Что она из себя представляет на примере DayZ? Как мы это себе представляем?
  • Игра перейдёт в стадию BETA после того как будет завершен весь запланированный контент, то есть создание необходимых моделей, механик и систем для различных аспектов игры. После этого все силы команды разработчиков будут направлены исключительно на исправление и доработку уже имеющихся систем и механик, а также на создание дополнительного контента для уже имеющихся технологий.
  • В настоящий момент примерно 85% нашего внимания уделяется дизайну, механикам и движку, и только 15% идёт на исправление ошибок.
  • Изначально в наших планах переход на стадию BETA был запланирован на конец этого года.
    • Но некоторые аспекты разработки требуют значительно больше времени, чем ожидалось ранее.
  • Теперь эта цель смещена на несколько месяцев вперёд - то есть на конец первого\начало второго квартала 2016 года.
  • Очень важно понять тот факт, что выход в релиз на версии 1.0 не отразится на развитии проекта и разработка не будет заморожена.
  • Bohemia Interactive планирует поддерживать развитие проекта после релиза, по крайней мере, ещё 5 лет.

В связи с прошедшими обновлениями за этот год, вы можете ожидать повышение цены на DayZ в районе 27.99 евро \ 34.99 долларов. Это относится к постепенному увеличению цены, которая будет расти по мере развития проекта и достижения поставленных нами целей, вместе с вашей помощью. Мы хотим избежать внезапного увеличения цены после выхода игры. Не расстраивайтесь по этому поводу, текущая цена 23.99 евро \ 29.99 долларов будет снова доступна на осенней распродаже Steam. Это хороший повод приобрести DayZ прямо сейчас.

Мы рады вам сообщить, что первая половина 2016 года будет окончательной стадией в развитии проекта и выходом из Раннего Доступа, с ценой в районе 39.99 евро \ 49.99 долларов.


Пользуясь случаем, хотелось бы подвести итоги уходящего года разработки:

Полное разрешение: http://i.imgur.com/ZlyuPyR.jpg
ZlyuPyR.jpg

Оригинал: http://dayz.com/blog/dayz-moving-into-2015
Прошлый план на 2014 год: http://dayzrussia.com/f/index.php?threads/2679/
Перевод подготавливался для сайта: http://dayzcommunity.ru/dev2015/
 
Последнее редактирование:

COOLer

Специалист
Ур
0
 
— Интеграция с сообществом Steam (достижения, моддинг через Steamworks, и т.д.)
Думаю оговорка. Не steamworks, а SteamWorkshop. SteamWorks используется исключительно разработчиками для добавления тех же достижений.
 

Clevery

Переводчик DZR
Ур
0
 
Думаю оговорка. Не steamworks, а SteamWorkshop. SteamWorks используется исключительно разработчиками для добавления тех же достижений.
Наверное, вы правы, но в оригинале написано "Steamworks modding".
 

COOLer

Специалист
Ур
0
 
Наверное, вы правы, но в оригинале написано "Steamworks modding".
Это меня пугает больше всего, что возможно они сами пока не знают о чём говорят. А в каком виде будет моддинг думать им нужно уже сейчас. Потому что workshop обычно используют по-разному. Либо там будут только крупные моды, либо мелочёвка из которой будут формироваться эти большие моды, и тд. А если они даже названия путают, это настораживает.
 

Clevery

Переводчик DZR
Ур
0
 
Это меня пугает больше всего, что возможно они сами пока не знают о чём говорят. А в каком виде будет моддинг думать им нужно уже сейчас. Потому что workshop обычно используют по-разному. Либо там будут только крупные моды, либо мелочёвка из которой будут формироваться эти большие моды, и тд. А если они даже названия путают, это настораживает.
Помнится в каком-то из костерков Михаил говорил что-то об этом, нужно ждать его ответа. Но по идее всё должно быть как с ArmA 3.
 

[112]Denis_RUSSIA

Непобедимый
Ур
9
 
Огромное Спасибо за переводы, а особенно за (hat) итоговую таблицу 2014 года.(beans)(beans)(beans)
М-да, планы 3-го, 4-го квартала 2014 года(e=mc2)(wall), перетекли на весь 2015 год.................(facepalm)

Ну, что поделаешь, "скоро сказка сказывается, да не скоро дело делается"
 

totenkopf88

Специалист
Забанен
Ур
0
 
Огромное Спасибо за переводы, а особенно за (hat) итоговую таблицу 2014 года.(beans)(beans)(beans)
М-да, планы 3-го, 4-го квартала 2014 года(e=mc2)(wall), перетекли на весь 2015 год.................(facepalm)

Ну, что поделаешь, "скоро сказка сказывается, да не скоро дело делается"

Ставлю полтинник, что многое из вышеизложенного плана перейдёт на 2016 :rolleyes:
 

Snoww

Модератор
Ур
0
 
План впечатлил. Только вот не думаю, что пока игра находится в ранней стадии до конца 2015-го все их задумки будут работать как надо, тем более если игра перейдёт на новый движок. Ладно, поживём увидим.
 

Courier

Легенда
Забанен
Ур
0
 
План впечатлил. Только вот не думаю, что пока игра находится в ранней стадии до конца 2015-го все их задумки будут работать как надо, тем более если игра перейдёт на новый движок. Ладно, поживём увидим.
Никто не говорил о "переходе". Это интеграция.
 

Courier

Легенда
Забанен
Ур
0
 
Суть не меняется. Движок в итоге новый получится.
Движок стал новым с тех пор, как за него взялись рокет и ко. Интеграция не подразумевает тотальный переплыв и переделку всего снова. Они просто интегрируют фичи infusion вроде поддержки DX11. В общем, уже сейчас на экспе можно наблюдать зачатки.
 

Clevery

Переводчик DZR
Ур
0
 
Движок стал новым с тех пор, как за него взялись рокет и ко. Интеграция не подразумевает тотальный переплыв и переделку всего снова. Они просто интегрируют фичи infusion вроде поддержки DX11. В общем, уже сейчас на экспе можно наблюдать зачатки.
На самом деле, насколько уже известно, движок будет изменен на 60-70%, они даже сетевую архитектуру немного переделают под него и работать с системой он будет иначе, нежели текущий RV.
 

Courier

Легенда
Забанен
Ур
0
 
На самом деле, насколько уже известно, движок будет изменен на 60-70%, они даже сетевую архитектуру немного переделают под него и работать с системой он будет иначе, нежели текущий RV.
Тем не менее, это не переезд.
 

fastpoke

Непобедимый
Ур
0
 
мне показалось или кто-то путает "игровой движок" с "рендером"?

На самом деле, насколько уже известно, движок будет изменен на 60-70%, они даже сетевую архитектуру немного переделают под него и работать с системой он будет иначе, нежели текущий RV.

уже давно не RV так то, от него практически ничего не осталось еще в январе 2014. когда изменений стало так много что уже было неправильно называть RV, то придумали название infusion.

рендер это лишь малая часть движка, которую поменяют в январе, когда переедут на dx11.
 
Последнее редактирование:

Clevery

Переводчик DZR
Ур
0
 
мне показалось или кто-то путает "игровой движок" с "рендером"?



уже давно не RV так то, от него практически ничего не осталось еще в январе 2014. когда изменений стало так много что уже было неправильно называть RV, то придумали название infusion.

рендер это лишь малая часть движка, которую поменяют в январе, когда переедут на dx11.
Вы запутались, почитайте: http://dayzrussia.tumblr.com/post/88635777875
П.С.: Я знаю, что такое рендер, мы вели разговор не об этом, а о новом движке в целом.
 

fastpoke

Непобедимый
Ур
0
 

так там так и написано, что он будет добавлятся модульно, сейчас практически добавлено всё, кроме рендера. так что непонятно какой будет переход на новый движок в январе 2015. можно трактовать так что при добавлении нового рендера, переход на infusion будет завершен, тогда да, согласен.
 
Сверху