Развиваем идею! При смене сервера вы начинаете на берегу

uptime

Непобедимый
Ур
8
 
Мой вариант борьбы с прыгунами. Если вы меняете сервер, то сохраняете весь свой лут и своего персонажа, но перемещаетесь на берег (или на край карты). Такой вариант гораздо более лояльный, чем отдельная база данных на каждом серваке (т.е. везде разные персонажи) и при этом практически полностью решает проблему прыгунов.

Если вы НЕ меняете сервер - то вы НЕ попадает на берег. Играете как обычно: где вышли, там и зашли.

Нечестные игроки не смогут забраться, например, в аэропорт и затем прыгать по серверам, набирая себе топовый лут, быстро получая незаслуженное превосходство над другими игроками.

Также прыгуны не смогут обойти вас на другом сервере, когда вы, например, укрепились на какой-то локации.

Релогерам это тоже повредит. Задержка 30 секунд, реализованная в моде, мешает игроку свалить в момент атаки, но он может спрятаться и выйти, выждав время, даже если вы зажали его в замкнутом пространстве. Но тогда ему придется начинать на берегу на другом сервере, или ждать, пока вы уйдете (если вы кемпер, то ему не повезло).

Принцип прост: один сервер - одна территория. Меняете сервер - это тоже самое что переход на другую локацию, а значит начинать надо в стартовой позиции. Путешествие в параллельные миры сильно ограничивает остальные возможности - например возможность занять локацию и удерживать ее.

(!) Представьте, что вы смогли забаррикадировать какое-то бетонное здание изнутри. Без взрывчатки туда не попасть (и не во всякое здание попадешь со взрывчаткой, разрушаемость в арме очень условная, это не BF3). И никто не сможет проникнуть туда через другой сервер. Вы можете уйти спать, а на следующий день все ваше имущество будет на месте!

Известные возражения

1. Кемперы будут поджидать таких прыгунов на берегу, чтобы убить и раздеть.

Ответ:
Во-первых, берег большой, прыгунов на нем будет вряд ли много, ждать подолгу без событий скучно, сомневаюсь что таких кемперов будет много. Большинство все равно будут сидеть в людных локациях, это практичнее.
Во-вторых, это проблема спавна. В идеале ввести условие, что появление на береге возможно не ближе, чем 1,5-2 км от любого игрока. Учитывая протяженность берега это более чем возможно.
В третьих, пусть кемперят, меньше причин чтобы прыгать.

2. Иногда хрен найдешь нормальный сервак, везде полно школолоты, орущей в войс чат и засирающей все колючей проволокой.

Ответ:
Во-первых, это, опять же, другая проблема, требующая отдельного решения. Не правильно одними проблемами решать другие. Вполне вероятно, что в SA никто не сможет срать в глобальный войс чат из-за его отсутствия.
Во-вторых, сколько играю - такое встречаю не часто. В крайнем случае можно войс чат отключить и пойти туда, где не завалено все проволокой.
В третьих, наличие колючей проволоки и прочих радостей, это игровая ситуация. В этом и прелесть DayZ - вы не в сингл играете, здесь всегда есть люди и их непредсказуемое поведение влияет на игровой мир. То что они не ведут себя так, как вам нравится - это нормально. Если все в рамках правил игры - с этим не нужно бороться. У нас тут пост апокалипсис, считайте что кому-то сорвало крышу, никто ведь не гарантирует, что такого не случилось бы в реальности.

3. Приходится постоянно менять сервак из-за того, что пинг скачет.

Ответ:
Это не приятно, но проблема не решится от того, что будут существовать подобные дыры. Проблему пинга надо решать в любом случае, и решать отдельно. Это или проблема сетевого кода игры, или провайдера. Решать ее за счет других игроков не правильно.


И главный ответ на все возражения - надо пробовать. Я часто вижу подобное в бизнесе - на предложения реализовать что-то необычное часто начинаются страхи и нытье: а что если будет так, а что если все начнут этим пользоваться, все будут нас обманывать и тд. Хотя на практике всегда оказывается, что большинство страхов просто не имеют отношения к реальности, проблемы оказываются мнимые, или редкие и не значительные, особенно на фоне полученных преимуществ. Ведь гораздо приятнее играть нормально, без читеров, багоюзеров, прыгунов, релогеров и прочих. Если, конечно, вы хотите честно играть.

Итог

Если играем как обычно - зашли на привычный сервак (а если у вас там схрон, машина, друзья и тд - вы не станете играть на другом без веских причин), гоняем какое-то время, затем идем отдыхать - то вы разницы не заметите вообще.

Если сервак отключен или переполнен - вы сможете перейти на другой, вы сохраните своего персонажа со всем его лутом, но начнете на берегу. Подобное случается довольно редко, так что не сильно повлияет на геймплей.

При этом не будет прыгунов, не будет неожиданных атак со спины, где никого не должно быть (ну почти не будет). И даже релогерам станет неудобно удирать в параллельные миры.

Но главное - можно будет создавать свои базы, удерживать локации и иметь собственные склады! А это основа для торговой системы!

Еще один плюс такой системы - она очень проста. Без всяких сложных заморочек. Играешь всегда на одном сервере - все хорошо. Переходишь на другое - добро пожаловать на берег (или край карты). Элементарно и просто.

Можно сочетать с другой системой спавна.
___________

update

Нам собираются дать до 200 мест на серваке. Я думаю, сами игроки не будут занимать на серверах более чем 100 мест, т.е. всегда найдутся свободные ячейки. Так что если вы с друзьями играете на каком-то одном серваке, у вас всегда будет возможность на него зайти. А в случае необходимости его сменить - смена позиции не так критична, если иногда. Даже какой-то интерес - снова собираться вместе.

Меняете сервер - все равно что на другую локацию переходите. Вот и начинайте в стартовой позиции. Там ведь другие игроки, у них свои базы, свое местоположение. С какой стати вы должны возникать из ниоткуда, быть может прямо у них за спиной.
 

Lukin

Специалист
Ур
0
 
Вообще мне нравится эта идея, поддерживаю, хотя тут возникает некий чит: быстрая телепортация до берега, когда тебе туда нужно. Достал снайперку, камуфляж и го в Черногорск кепки добывать. Может сделать рендомное появление на берегу плюс где-нибудь посреди глухого леса?
 

uptime

Непобедимый
Ур
8
 
Вообще мне нравится эта идея, поддерживаю, хотя тут возникает некий чит: быстрая телепортация до берега, когда тебе туда нужно. Достал снайперку, камуфляж и го в Черногорск кепки добывать. Может сделать рендомное появление на берегу плюс где-нибудь посреди глухого леса?

Да, такой чит правда есть. С другой стороны может и фиг с ним. К тому же если сделать систему спавна минимум 1,5 км от игроков (а лучше еще больше), то возле Черногорска фиг кто появится, там всегда людно.

Позже я понял еще один недостаток. Это не спасет, если игрок выйдет, а потом зайдет сюда же через 5 минут, чтобы напасть, когда вы его не ждете. Не думаю что такое будет часто случаться, но от подобного защиты пока не вижу.
 

Volodiakom

Модератор
Ур
0
 
Вообще мне нравится эта идея, поддерживаю, хотя тут возникает некий чит: быстрая телепортация до берега, когда тебе туда нужно. Достал снайперку, камуфляж и го в Черногорск кепки добывать. Может сделать рендомное появление на берегу плюс где-нибудь посреди глухого леса?
была такая фигня когда при смене сервера появлялся за картой, а потом на берегу
я считаю это не чит. меня это жутко бесило))
 

BlackMarket

Выживший
Ур
0
 
2. условие не работает, если вы вышли из-за отключения/перезапуска сервера. В этом случае вы продолжите на любом сервере с того же места.
Ну и буду я кабель интернета выдергивать, снова вставлять и заходить на другие сервера.
 

uptime

Непобедимый
Ур
8
 
Так в том и дело что если отключить интернет, игра определит это как "отключения/перезапуска сервера".

Почему же? Совсем не обязательно, это уже зависит от того, как программисты сделают. Вся информация о персонаже хранится в общей базе, очевидно, что туда она попадает с сервера. Соответственно, при выключении сервера будет отсылаться нужная информация в базу, чтобы игрок мог спокойно продолжить с того же места на любом другом серваке.
 

panavasic

Специалист
Ур
0
 
Так в том и дело что если отключить интернет, игра определит это как "отключения/перезапуска сервера".
Игра это никак не определит, а вот сервер с базой определит это как дисконект.
А перед рестартом будет сообщение, что все могут в течении 5 минут покинуть/перейти без последствий.
 

Slayer

Специалист
Ур
0
 
1. если после выхода из игры прошло 30-60 минут, то даже при смене сервера вы продолжите с того же места, где остановились. Это удобно тем, что вернувшись в игру на следующий день, вы вполне можете обнаружить ваш сервак переполненным, или он вовсе не будет работать (временные проблемы или совсем отключился).
Учитывая, что в SA на каждом уровне сложности будет свой персонаж, вы можете поиграть эти 30-60 минут на другом уровне сложности, а затем вернуться к старому персонажу и продолжить на любом сервере с того же места.

Я буду ходить и лутать по очереди на каждой сложности военные объекты...
 

uptime

Непобедимый
Ур
8
 
Ну каждым из 3ёх персонажей :)

В смысле? Они же никак не связаны. За каждого отдельная игра и у каждого свое положение в пространстве. Можно играть одним, пока другие ждут 30-60 минут, не вопрос :)
 
Я давно хотел поделиться своими мыслями.

Давайте проанализуируем поведение прыгуна.

  1. Он на сервере №1.
  2. Он попадает в обстоятельства, для разрешения которых ему требуется прыгнуть на другой сервер.
  3. Ситуация как правило срочная и ставка идет именно на возможность быстро перепрыгнуть.
  4. Он отлогинивается.
  5. Находит другой сервер №2
  6. Входит.
  7. Делает необходимые в данных обстоятельствах действия
  8. Выходит с сервера
  9. В зависимости от причин прыжка, он либо идет на сервер №3 либо возвращается на сервер №1.
Анализируем действия обычного игрока, который нуждается в прыжке по безобидной причине (позвал друг, сервер заглючил, захотелось сменить обстановку)
  1. Он на сервере №1.
  2. Он попадает в обстоятельства, для разрешения которых ему требуется прыгнуть на другой сервер.
  3. Ситуация не требует срочности и вполне может терпеть.
  4. Он отлогинивается.
  5. Находит другой сервер №2
  6. Делает необходимые в данных обстоятельствах действия
  7. Выходит с сервера
  8. В зависимости от причин прыжка, он либо идет на новый сервер №3 либо возвращается на сервер №1.
Красным выделенно единственное отличие обычной смены сервера от перепрыга.
В этом выделенном пункте и надо делать все манипуляции в механике. Соответственно если вы прыгун, задержка в пункте 3 вам все испортит, а если вы честный - задержка вам много не помешет, будет время пойти сделать чаю.
Нужно чтобы игра строго различала выход с сервера по своему желанию, в ручном режиме, и отключение от сервера по другой причине.
Свое желание и ручное отключение это:
  • Нажатие кнопки выход
  • Аварийное завершение процесса игры
  • Нарушение связи с сервером.
Другие причины
  • Кик
  • Рестарт
  • Ручной выход при пинге больше 200-250
Теперь система анализа поведения

  • Отлигинивание с задержкой в 3 минуты. Либо вы смотрите на своего персонажа и можете вернуться в игру нажав отмену выхода, либо закрываете игру и бот подменяет вашего персонажа на сервере.
  • Для сервере №1 запускается кулдаун таймер релога. Обязательные 10 минут невозможности переподключения после ручного выхода из игры.
  • Игрок не может войти на сервер пока не прошло 10 минут с последнего ручного отключения от него.
  • В центральной базе каждый вход на сервер журналируется.
Теперь идут штрафы за систематическое переподключение. О каждом штрафе игрок получает уведомление прямо в игре, перед входом на сервер.
  • Если в течение 15 минут происходит более 3 входов на сервер, то для следующего входа\выхода таймер релога увеличивается с 3 до 6 минут, а кулдаун с 10 до 20 минут.
  • После захода с новыми условиями ограничения снимаются. Снова 3 и 10 минут.
  • Если игрок еще раз злоупотребил - опять увеличиваем время в два раза.
  • Если за игроком фиксируется 3 таких нарушения за последние сутки, то на следующие сутки время утраивается до 9 и 30 минут соответственно.
  • Если фиксируется 3 утроения вреени за все время жизни игрока, то в следующий раз вместо удвоение он получает утроение, а вместо утроение четырехкратное увеличение.
И так далее, пото пятикратное увлеичение, шестикратное и т.п. Мы не жадные... времени у нас много. Никаких банов и т.п.
Если игрок произвел, допустим, 50 легальных, законных входов на сервер без штрафов (решил исправиться) - все ограничения снимаются. Снова 3 и 10.
Обычный игрок просто меняющий сервер по личной причине ничего не теряет, кроме 3 минут понятного релог таймера.
Прыгун теряет все свои преимущества и чем чаще он злоупотребляет, тем суровее будет следующая игра для него.
Большой плюс - даже самый адский прыгун имеет справедливый шанс исправиться.
Если система дала штраф нормальному игроку (что вряд ли) то ему просто нужно подольше поиграть на одном сервере...
Короче такие у меня мысли.
 

butcher

Специалист
Забанен
Ур
0
 
Я давно хотел поделиться своими мыслями.

Давайте проанализуируем поведение прыгуна.

  1. Он на сервере №1.
  2. Он попадает в обстоятельства, для разрешения которых ему требуется прыгнуть на другой сервер.
  3. Ситуация как правило срочная и ставка идет именно на возможность быстро перепрыгнуть.
  4. Он отлогинивается.
  5. Находит другой сервер №2
  6. Входит.
  7. Делает необходимые в данных обстоятельствах действия
  8. Выходит с сервера
  9. В зависимости от причин прыжка, он либо идет на сервер №3 либо возвращается на сервер №1.
Анализируем действия обычного игрока, который нуждается в прыжке по безобидной причине (позвал друг, сервер заглючил, захотелось сменить обстановку)

  1. Он на сервере №1.
  2. Он попадает в обстоятельства, для разрешения которых ему требуется прыгнуть на другой сервер.
  3. Ситуация не требует срочности и вполне может терпеть.
  4. Он отлогинивается.
  5. Находит другой сервер №2
  6. Делает необходимые в данных обстоятельствах действия
  7. Выходит с сервера
  8. В зависимости от причин прыжка, он либо идет на новый сервер №3 либо возвращается на сервер №1.
Красным выделенно единственное отличие обычной смены сервера от перепрыга.

В этом выделенном пункте и надо делать все манипуляции в механике. Соответственно если вы прыгун, задержка в пункте 3 вам все испортит, а если вы честный - задержка вам много не помешет, будет время пойти сделать чаю.
Нужно чтобы игра строго различала выход с сервера по своему желанию, в ручном режиме, и отключение от сервера по другой причине.
Свое желание и ручное отключение это:
  • Нажатие кнопки выход
  • Аварийное завершение процесса игры
  • Нарушение связи с сервером.
Другие причины

  • Кик
  • Рестарт
  • Ручной выход при пинге больше 200-250
Теперь система анализа поведения


  • Отлигинивание с задержкой в 3 минуты. Либо вы смотрите на своего персонажа и можете вернуться в игру нажав отмену выхода, либо закрываете игру и бот подменяет вашего персонажа на сервере.
  • Для сервере №1 запускается кулдаун таймер релога. Обязательные 10 минут невозможности переподключения после ручного выхода из игры.
  • Игрок не может войти на сервер пока не прошло 10 минут с последнего ручного отключения от него.
  • В центральной базе каждый вход на сервер журналируется.
Теперь идут штрафы за систематическое переподключение. О каждом штрафе игрок получает уведомление прямо в игре, перед входом на сервер.

  • Если в течение 15 минут происходит более 3 входов на сервер, то для следующего входа\выхода таймер релога увеличивается с 3 до 6 минут, а кулдаун с 10 до 20 минут.
  • После захода с новыми условиями ограничения снимаются. Снова 3 и 10 минут.
  • Если игрок еще раз злоупотребил - опять увеличиваем время в два раза.
  • Если за игроком фиксируется 3 таких нарушения за последние сутки, то на следующие сутки время утраивается до 9 и 30 минут соответственно.
  • Если фиксируется 3 утроения вреени за все время жизни игрока, то в следующий раз вместо удвоение он получает утроение, а вместо утроение четырехкратное увеличение.
И так далее, пото пятикратное увлеичение, шестикратное и т.п. Мы не жадные... времени у нас много. Никаких банов и т.п.

Если игрок произвел, допустим, 50 легальных, законных входов на сервер без штрафов (решил исправиться) - все ограничения снимаются. Снова 3 и 10.
Обычный игрок просто меняющий сервер по личной причине ничего не теряет, кроме 3 минут понятного релог таймера.
Прыгун теряет все свои преимущества и чем чаще он злоупотребляет, тем суровее будет следующая игра для него.
Большой плюс - даже самый адский прыгун имеет справедливый шанс исправиться.
Если система дала штраф нормальному игроку (что вряд ли) то ему просто нужно подольше поиграть на одном сервере...
Короче такие у меня мысли.
Отличная идея!
 

uptime

Непобедимый
Ур
8
 
Михаил, есть релогеры, которые выходят из игры, когда запахло жаренным - это одна ситуация. Но есть ребята, которые залезают, например, в казарму в Аэропорту, а затем прыгают по разным серверам, чтобы насобирать оружия. Таким образом менее чем за полчаса можно легко набрать топового лута и пойти отстреливать кепок, а честные игроки вооружены хуже, к тому же при возможности такого подхода падает ценность жизни, гораздо легче наверстать потерянное после смерти, поэтому можно вести себя рискованно и не правдоподобно. Второй вариант - это если противник укрепился в локации и к нему не подступиться, можно пройти туда на другом сервере, а потом поубивать всех в спину. Если при быстром перезаходе их будет отсылать на берег, то они не смогут проворачивать подобные вещи. Хотя бы надо ввести 15-20 минут игры на сервере, иначе при перезаходе на другой или этот же сервер вас отсылает на берег.
 
Да, я просто забыл про самую крутую идею, которую здесь не раз озвучивали - обязательное время игры на сервере. И с берегом отличная идея теперь кажется. Я все понял.
 
Сверху