• На форуме сменился адрес почты, с которой вам приходят уведомления. Теперь этот адрес такой: noreply@dayzrussia.com
    Если вам не приходят уведомления с нашего форума, то добавьте этот адрес в свою адресную книгу и проверьте спам. На этот адрес письма не принимаются, они останутся без ответа.
  • Форум обновлен в экспериментальном режиме. Обо всех замеченных проблемах сообщать в эту тему

Обобщенное решение основных проблем (переросшее в графоманию)

Andrakann

Переводчик DZR
Команда форума
Whitelist DZR
Собственно это мое текущее видение, какой должна быть DayZ моей мечты.
Здесь будет обобщенное описание, которое вряд ли получится нормально перевести и предложить разработчикам одним куском. Если понравятся отдельные идеи, укажите какие, сделаю отдельной темой.

Основные проблемы дейзи на мой взгляд такие:
- смена серверов в поисках лута, не отходя от кормушки;
- использование релога для облегчения жизни - в бою, для отрыва от зомби или в "рыбном" месте;
- проблема визуальной идентификации встреченного персонажа;
- низкая цена собственной жизни, еще более снижающаяся с приобретением игрового опыта;
- бестолковое ПвП из-за отсутствия смысла в долгом выживании;
- безнаказанность убийства другого игрока;
- бесконечный респ лута, дающий возможность фармить.

Проблема смены сервера для фарма хорошего лута, для приватов не актуальна, а их популярность не особо страдает из-за невозможности уйти в поисках лучшей доли.
Поэтому имеет смысл в СА сделать все сервера как бы приватными, то есть начал играть и всегда на нем продолжаешь, но добавить зоны, релогнувшись в которых можно попасть в браузер серверов и перейти на другой, появившись в той же зоне со всем лутом (перенос авто и собаки тоже стоит разрешить).
Зоны эти расположить на дальних краях карты, в конзе дороги на запад от Комарово, в конце дороги "на Москву" и добавить дорогу на север от Красностава или Березино.
Зону входа-выхода сделать достаточно широкой, чтобы исключить засады.
Дополнительно можно сделать большой таймаут, в районе суток, по истечении которого также будет доступен браузер серверов, на случай постоянной перегруженности сервера или проблемы со входом.
Ну и после смерти персонажа нет смысла запрещать сменить сервер.
Таким образом, для смены сервера нужно или пропутешествовать или умереть или длительное время не заходить в игру.

Проблема релога вряд ли будет актуальна в СА, достаточно сделать побольше зомби вокруг городов и на дорогах, сделать их более чувствительными к звукам, чтобы на выстрел прибегали со всей округи, а выносливость персонажа сделать не бесконечной, добавить общую усталость, которая будет уменьшать длительность спринта с каждым разом сокращая время пробежки, пока не сядет и не попьет/поест, нормально отдохнув.
Ну и нынешний пистолетик продлить до пяти минут, а срабатывание сделать и от агро зомби. Если зомби тебя заметил - релог уже запрещен, оторвался от преследования и пятиминутный таймер пошел, даже если стрельба отсутствовала.
Релог можно сравнить со сном, никто ведь не приляжет поспать, пока не убедится что место безопасное.

Кстати, надеюсь зомби сделают разными не только внешне, но и внутренне, как минимум нужно добавить пассивных, реагирующих только на близкую жертву и не склонных к преследованию, чтобы охраняли объекты, а не тянулись паровозиком за хитрым пробегайцем.

Следующая на мой взгляд большая проблема, это проблема идентификации наблюдаемого персонажа, все они издалека одинаковые, правила реального мира на них не применить - такие как разница в росте, в телосложении, в походке, в повадках, в привычке одеваться, носить какие-то украшения.
Подписывание ника при наведении, кроме того что глючит и просвечивает сквозь скалы, еще и выглядит нереалистично, портит погружение в игру.
Слишком сильно тут не разогнаться, но физиономии у персонажей более-менее разные, только вот настройки графики и разрешение монитора не дают их разглядеть и идентифицировать.
Но можно это обыграть примерно так, если смотрим в оптику оружия, то нужно зажать дополнительную клавишу, чтобы предотвратить выстрел, потом навести прицел на игрока и зажать выстрел на 3-5 секунд, после чего в углу экрана всплывет увеличенное фото физиономии наблюдаемого, без всяких подписей ников.
Если персонаж наблюдает таким образом в первый раз, то он бормочет себе под нос (типа мысли вслух, но слышим только мы) - "хм, какой-то новичок", после чего фото физиономии помещается в журнал (который вроде как память нашего персонажа, не гроссбух со снимками), где его можно подписать именем, если повезет его узнать.
Если этого персонажа мы уже видели раньше, то фото в журнале обновляется свежим (если реализуют бороды и украшения всякие), имя тоже высвечивается, если приписано (не обязательно точное, можно просто памятку "бандюк из черно"), а перс бормочет "давно не виделись".
После смерти персонажа базу лиц можно обнулять, будет еще один стимул долго выживать.
 

Andrakann

Переводчик DZR
Команда форума
Whitelist DZR
Остальные проблемы геймплейные, поэтому взаимосвязаны и требуют комплексного решения.
Меня в дейзи больше интересует выживание, чем ПвП, поэтому я буду копать в своем направлении, при этом постараюсь не ущемлять фан любителей ПвП.
И так, что мы имеем - человек, поигравший длительное время, обнаруживает, что после нахождения оружия, набора выживальщика и транспортного средства, доступные ему развлечения ограничиваются исследованием мира, в котором практически нет достопримечательностей, по сути ему остается только кататься на машинке или бесцельно бродить, пока не убьют.
При этом он обнаружит, что при наличии игрового опыта, восстановить былое "величие" займет гораздо меньше времени, да и действительно нужных вещей в игре не так уж много.
А если сделать заначки в палатках, расположенных в стратегических местах, то восстановление снаряжения займет считанные минуты.
То есть цена гибели персонажа, это 10-20 минут заморочек на восполнение снаряжения.
Фишку быстро просекают любители пострелять, начинается игра в рэмбо, в стиле "пан или пропал" и "авось повезет", тем более других занятий, требующих времени и дающих удовлетворение от достижения цели в игре практически нет.
Можно пособирать технику, поискать редкие пушки, а можно гасить из того что под рукой и не заморачиваться.
Процесс дополнительно облегчается фактом, что жертва не знает, кто и откуда ее убил, так что можно не бояться мести, да и отомстить особо не получится, разве что пробежкой за снарягой, которая с каждым убитым только накапливается.
Изменить эту ситуацию, без жестких ограничений очень сложно, даже ближе к невозможному, нужны или искуственные запреты, что никому не понравится, или превращение геймплея в мазохизм, мизер лута, мизер патронов, даже их полное отсутствие не помешает рубить друг друга топорами, снимая с трупов крохи. То есть будет то же самое что сейчас, но в еще более печальном исполнении.
Поэтому мой вариант радикален и относительно трудоемок, вдобавок может не совпасть с какими-то заскоками Рокета.
Нужно разделить мир на два этапа, начало катастрофы и выживание в новом мире.
Для каждого этапа своя карта, соответственно свой сервер.
Карта одна и та же, в плане местности, но не в плане наполнения.
Начальная карта, это то что мы имеем сейчас, появляемся на берегу, снаряги никакой, идем лутать и воевать с выжившими, но я бы ввел дополнительные ограничения, закрыл бы военные базы минным полем и прочными дверями, из-за которых слышны звуки выстрелов и панические крики, упавшие военные вертолеты тоже убрал бы, вместо них спасатели и чиновники с охраной, вооружение легкое, мп5 или кедр с глушителем - самый шик.
Никаких калашей и м16 в пожарках, максимум аксу с дефицитными патронами. В колхозах двухстволки, многозарядные дробаши и редкие сайги да СКС, у винтовки с оптикой мизерный шанс и ограничение по количеству на сервере.
Также присутствуют гражданские авто и грузовики, особенно в пробках на дороге.
В этих условиях нужно выживать минимум сутки (или минимум двое), после чего пробиваемся в определенные зоны, например в замки, телебашню, где вычищаем зомби, ждем окончания таймаута и релогаемся, тем самым получив доступ к серверам второго этапа.
На втором этапе нас ждет совсем другая картина, понаехали вояки, их бронированные трупы теперь охраняют транспорт с ништяками, в виде военного лута. Из большого города вне карты (посетить его нельзя, но он есть) пришли толпы зомби, протоптались по минным полям вокруг военных баз, тем самым их разминировав - на эту тему можно сделать вступительный ролик, но нам просто достаются заляпаные ошметками зомби базы, уже открывшие свои недра (с помощью понаехавших вояк и взрывчатки возможно) и явившие миру немалые толпы зомби в броне, за спинами которых сверкают подарки.
Но есть проблема, зомби "из города" продолжают прибывать из-за края карты, кишат на дорогах и даже в лесах, нужна база, где можно хотя бы развести костер и поесть.
Выезжаем (или выкрадываемся) из бесполезной достопримечательности, едем по запруженным зомби дорогам (сбивать зомби машиной чревато ее превращением в помойку, потом придется отмывать, стараясь не подцепить какую-нибудь заразу), радуемся, что не поленились приварить решетки на окна, огорчаемся неуклонному снижению уровня топлива.
Наконец выезжаем к запруженной мертвяками деревне.
Находим дом с целым забором, блокируем ворота клиньями, отсекая наконец преследователей, вычищаем хозяев - уже можно передохнуть, перекусить, осмотреться из окон второго этажа, обшарить дом и двор в поисках ценного.
Во дворе нашелся штабель досок, из которых можно сделать секцию забора, при наличии молотка, раньше (на предыдущей карте) они тоже там лежали, поражая своей бесполезностью, но сейчас, когда дом окружила толпа зомби, мысль о заборе принимает новые очертания.. Ведь если получится отбиться от ближайших зомби и выставить заслон на дорогу, это задержит подкрепление в следующий раз, а когда удастся перегородить улицу, жмуры потеряют целое направление атаки.
Вторую перегородку, с другой стороны калитки, будет возвести проще. И вот у нас готов безопасный проход к дому напротив, можно больше не заморачиваться с заклиниванием калитки и оставить ее открытой, заклинив калитку соседей, пока не закроем прореху в их заборе и не заколотим окна с незащищенной забором стороны. Далее зачищаем соседний дом и продолжаем отвоевывать пространство, пока не закончатся доски.
Так как мы перестали стучать и расширили безопасную зону, зомби теряют нашего персонажа из виду, можно попробовать пробится к лесу, чтобы пополнить запас древесины - в одном из домов, в сарае обнаружился станок для распилки, а в другом дизельный генератор, требующий ремонта, запчасти, к счастью, нашлись в машине (а то пришлось бы делать самоубийственную вылазку к пробке на шоссе).
Открываем калитку ближайшего к лесу дома, не клиним ее, чтобы не привлекать внимания зомби, крадемся к лесу, забираемся поглубже в чащу и рубим дерево (превращаем в пенек + валяющееся дерево), избавляем его от сучьев, берем на плечо (хорошо что рюкзак не брали) и идем на базу. На подходе отдыхаем, восстанавливаем силы, они понадобятся для короткой пробежки с бревном на плече, когда зомби нас засекут.
Бежим к калитке, если с разбега не получается в нее попасть (у бревна инерция все-таки), сбрасываем бревно рядом, блокируемся и отманиваем зомби или ждем пока успокоятся, после чего можно затащить бревно, напилить досок и продолжить расширение территории.
В процессе расширения места обитания и вылазок в лес за материалом, натыкаемся на мигрирующие толпы бродячих, чудом убежав, потом находим разбившийся военный грузовик, вокруг которого лежат неупокоенные трупы солдат, на которых изводим немало боезапаса, получив в награду груз бензина (или оружия или медикаментов), а с упокоенного трупа одного из военных снимаем рацию, на одном из каналов которой слышим запись сигнала бедствия с большого судна (похоже могло разбится где-то на побережье, наверняка там что-то ценное и толпы зомби), а на другом какой-то странный сигнал, меняющий интенсивность при повороте рации (наверняка там тоже что-то интересное, может аварийно севший самолет, может военный бункер).
Освоившись с толпами бродячих, научившись экономить силы, решаемся сделать вылазку подальше, разведать источник сигнала.
На подходе, с удивлением видим БРДМ и незнакомца, ковыряющегося с заправкой - кому-то явно в жизни повезло больше нашего. Что делать, стрелять или попробовать переговорить?.. Жадность берет свое, подносим к глазу прицел драгоценного аксу, даем очередь, пули впиваются в тушку незнакомца со странным звуком, тот конвульсивно дергается и... скрывется внутри БРДМ, который начинает грозно вращать башней. Бронежилет у него что-ли? Мысли мечутся в панике, но уже понятно, что стрелять по броневику бесполезно, не тот калибр. Броневик же срывается с места в нашу сторону - дёру, срочно! Бежим в лес, сзади раздается басистая очередь из КПВТ, деревья вокруг разлетаются в щепки, как и наше бренное тельце...
- Ну ничего! Мы еще вернемся! Мы еще покажем, кто тут главный!.. Правда уже не сегодня, возможно и не завтра, нас ждет первый этап, набор снаряжения, возможно поиск соратников.
Наконец мы вновь переходим грань между мирами, мчимся к родной базе и... находим ее в разгромленном состоянии, похоже у незнакомца была собака и он смог отследить наш маршрут от места стычки до базы.
Что же теперь делать? Начинать отстраиваться с нуля или попробовать в другой деревне? Попробовать найти незнакомца и воспользоваться мирным путем? Но наша физиономия вряд ли теперь вызовет у него доверие, уж очень похожа на одного бандита, вдобавок он может быть не один...


Что-то Остапа понесло )
Надо бы валиться спать, а то разошелся, понимаете..
Думаю в общих чертах моя мысль понятна, если вглядеться в "многа букав".
Поймут ли ее разработчики, это другой вопрос.

Лут не ресается, но периодически падают вертолеты и самолеты, заезжают и гибнут чудом выжившие, их машины дополняют пробки, джипы и проходимые грузовики - окраинные леса, на берег выбрасывает небольшие корабли, гражданские и военные, с соответствующим набором лута и контингентом зомби.
Лута там много, его нужно везти и складировать на базу, что само по себе нетривиальная задача, так как зомби кишат и особо не погудишь движком, могут зажать.
На грузовике типа урала попроще, его зажать сложно, но жрет топливо он почти как БТР, которым тоже неплохо было бы разжиться, ну хотя бы БРДМ...
Топливо отличается по типу, дизельное, бензин и авиатопливо, запасы каждого пополняются в разных местах, дизельное с небольших кораблей, что выбрасывает на берег (количество топлива в баке варьируется), бензин с машин в пробках, авиатопливо с самолетов на аэродроме и с упавших.
 

Bovverboyzx

Опытный
Мне идея понравилось. Только если исключить из неё разные этапы серверов. Но вряд ли её примут, т.к рокет против нпс-выживших(солдат, чиновников, итд)

Круз, ты, чтоли?
Вряд ли, вроде графомании на тему оружия нет :D
 

Andrakann

Переводчик DZR
Команда форума
Whitelist DZR
Где тут НПЦ? Максимум звуки из запертой базы военных, остальное просто исторически подразумевается, игрок никого кроме зомби не застает и не видит.

Если исключить разные этапы серверов и задержку, на пару дней, в добегании до места гибели, этим создаваемую - ничего не получится, кроме "пыщь-пыщь ололо", ценность выживания не увеличится, а если что-то налепить искусственно, большая част ПвП-шеров на это забьет, будет воевать недоразвитым персом с хорошей снарягой и в ус не дуть.
 

Andrakann

Переводчик DZR
Команда форума
Whitelist DZR
Я бы еще в первую часть добавил запертые богатые дома, с хорошим забором и железными дверьми, из-за которых доносятся или взвизгивания сумасшедших или скрежет и рычание зомби (атмосфера заметно обогатилась бы).
Замки и телебашню заселил бы минимумом зомби, они как бы безопасная зона, в которых можно попытаться переждать панику.
Для персонажей, выживших более суток, там появляется опция "затаиться и переждать", типа он забаррикадировался и неделю или месяц там жил, это можно промежуточным видеороликом прокрутить. Потом из города, по напором огромных масс мертвецов драпает правительство, при поддержке военных и частных охранных огранизаций, они набегают в чернорусь (в надежде уплыть на кораблях, которые уже предусмотрительно стоят на рейде подальше от берега, а потом их будет выбрасывать периодически), взламывают все укрепления, запертые дома, базы, сорят повсюду своей техникой и в конце-концов погибают, настигнутые толпами зомби, кочующих из города. Такая же толпа приближается к убежищу персонажа, побуждая того срываться с места (да и припасы уже закончились почти). Конец промежуточного ролика. Продолжаем игру в новой обстановке.
Можно дополнительным условием для появления пункта "переждать здесь", сделать наличие некоторого запаса еды, что добавит заморочек желающим выживать и воевать со смыслом, а не пыщ-пыщ.
 

Andrakann

Переводчик DZR
Команда форума
Whitelist DZR
В любом случае, идея интересная. Хотя бы тем, что оружие и припасы будут статичными, и игроки по настоящему будут ценить свою экипировку
Кстати, чтобы нормально работал минимальный респ лута, в виде крашей и прочих "внешних поставок", нужно исключить потерю старого, он не должен исчезать с трупами, да и трупы уничтожить должно быть сложнее, как минимум нужен костер и перетаскивание на него, с риском заразиться (если оставить гнить в районе базы, риск еще выше).


Мысль по богатым домам не закончил - в первой половине они стоят и "атмосферят", во второй, вскрытые вояками, представляют собой неплохое убежище, место для старта базы. При этом могут содержать приятный лут, в виде качественных охотничьих винтовок или заныканного в подвале калаша, плюс в гараже может стоять приличный джип, на который останется только защиту навесить.
 

Andrakann

Переводчик DZR
Команда форума
Whitelist DZR
Кстати, мое не особо оцененное буржуйскими игроками предложение для хардкорных игроков (оригинал тут), хорошо подойдет для серверов второго этапа, где идет серьезная игра. Да и первый этап может неслабо преобразить.

Суть предложения в следующем:
Персонаж на сервере находится постоянно, когда хозяин оффлайн, он засыпает и может быть перенесен другими игроками, облутан или убит.
Чтобы можно было спокойно спать, серверное время делится на отрезки по 3-4 часа, у каждого временного промежутка своя база данных и набор игроков, то есть, если мы играем в промежутке с 19-00 по 23-00 (или с 19 по 22, или с 20 по 23), то не сможем играть в другие промежутки времени, если персонаж будет всего один и не будет серверов с уникальной базой.
Это прискорбно, с одной стороны, но, на мой взгляд, преимущества перевешивают этот недостаток:
- можно спокойно создавать базу, не боясь, что пока вы оффлайн и на работе, ее найдет и обчистит какой-то школьник-прогульщик, играющий днем.
- группы игроков смогут нормально удерживать захваченную территорию и транспорт.
- время игры будет четко регламентировано, никаких засиживаний до утра, все что не успели сегодня, продолжаем завтра с той же точки.
- появятся интересные игровые моменты, когда вас задержали на работе и друзьям придется заботиться о бессознательном тельце.
- если друзей нет, а игровую сессию придется пропустить, будет хорошей идеей заранее спрятаться в безопасном месте, где персонаж сможет отлежаться и не быть съеденным в ваше отсутствие.
- если найти чью-то бессознательную тушку - открывается целый спектр развлечений ;)
- одна серверная железка может тянуть 6-8 разных миров, для игроков с разными часовыми поясами и промежутками свободного времени.
Из этих плюсов естественно проистекают и минусы, но такой вариант работы сервера вполне имеет право на существование.
Естественно в дополнение к обычным круглосуточным.
 
Сверху