• На форуме сменился адрес почты, с которой вам приходят уведомления. Теперь этот адрес такой: noreply@dayzrussia.com
    Если вам не приходят уведомления с нашего форума, то добавьте этот адрес в свою адресную книгу и проверьте спам. На этот адрес письма не принимаются, они останутся без ответа.
  • Форум обновлен в экспериментальном режиме. Обо всех замеченных проблемах сообщать в эту тему

На рассмотрении Выносливость, напрямую зависящая от переносимого веса, скорость передвижения, индикаторы усталости и

Bas059

Посвященный
Выносливость, переносимый вес.
Во многих постах встречал возмущение игроков о том, что у их персонажа отсутствует параметр усталости, выносливости в DayZmod’е, и одновременно пожелания увидеть их в отдельной игре. Обнадеживает и информация из различных источников (интервью, посты на форуме, твиттер) от Дина Холла, что в отдельной игре будут реализованы эти параметры: выносливость, переносимый вес персонажа, необходимость отдыха. Но т.к. на момент написания данного предложения, нет ни то что самой игры, а даже официальных пояснений и разъяснений этих параметров, то здесь придется немного пофантазировать, отталкиваясь от реалий. Надеюсь, что не сильно будет отличаться от концепции Дина, как известно он сам сторонник реалистичности, сводя условности к минимуму.
Стоит сразу оговориться, что в жизни, на выносливость человека влияет огромное кол-во факторов – самые важные из них: собственный вес, физиология организма, индивидуальное физическое развитие. В игре, учесть это все и отразить крайне сложно, да и кому захочется играть толстым неуклюжим персонажем? Мы все хотим изначально иметь одинаковые шансы, поэтому принимаем и игнорируем некоторые условности (одинаковая скорость передвижения/сила/дыхалка и т.д.) Но мы не хотим мириться с тем, что персонажи, у одного из которых за спиной рюкзак в 30 кг, чувствуют себя абсолютно одинаково после преодоления километровых дистанций. А значит, выносливость должна напрямую зависеть от переносимого веса.
Так какая должна быть выносливость персонажа? Т.к. мы согласны с тем, что физическое развитие для каждого индивидуально, то и физическими возможностями мы ограничены по-разному. Так для примера можно взять профессионального военного, физические тренировки для которого – работа. И ярого фаната корейских ММОРПГ, у которого все персонажи 80+лвлJ. Очевидно, что наш задрот после 2-3 км легкого бега, закинет язык себе на плечо и приблизится к инфаркту, что не скажешь о военном, у которого, возможно, слегка собьется дыхание, но будет чувствовать себя нормально. Наши же «кепки» в Черноруси не относятся ни к одному из приведенных выше, они что-то среднее, средне физически натренированы, развиты. Поэтому выносливость «кепок» уже будет зависеть от разработчиков, их здравого смысла. Выносливость будет определенной величиной, расходовавшаяся по мере физической активности нашего персонажа. Переносимый вес станет, в своем роде, коэффициентом, влияющим на расход нашей выносливости. Таким образом, чем больше вес, тем быстрее снижается выносливость, а значит, сокращается расстояние, которое мы можем преодолеть с этим весом. Возрастает необходимость в отдыхе, наш персонаж начинает уставать.
Усталость, при физических нагрузках, зачастую сопровождается нехваткой кислорода в организме, для восстановления сил - отдыхаем, прекращаем физическую активность. Или снижаем скорость передвижения (с бега переходим на шаг, или бег трусцой), дабы рационально расходовать свою выносливость, но при этом оставаться в движении.
Скорость передвижения
Уже реализована в DayZmod ( да-да, в Арме ) - рывок(WW), легкий бег(W) и шаг(шифт+W). В жизни мы не ограничиваемся «тремя видами скорости», мы можем слегка ускориться, или замедлиться в зависимости от ситуации и наших физических сил (выносливости), регулируя дыхание, прислушиваясь к своему организму. Но в игре понадобиться добавить кнопки регулировки скорости персонажа ( хе-хе, АКП здесь не подойдет ), тем самым усложнив и без того сложное управление, хотя и очень удобное. Поэтому в дальнейшем будем рассматривать только WW, W, шифт+W. Не стоит ломать то, что хорошо работает.
 

Bas059

Посвященный
Индикаторы усталости и возможные последствия

Дыхание, учащенное сердцебиение, кровеносное давление, головокружение. Они напрямуюсвязаны при высоких физических нагрузках, вижу их, никак иконки на экране монитора, а как визуальные и звуковые индикаторы взаимозависимые друг от друга.
Дыхание в организме человека выполняет важную функцию, снабжая все клетки кислородом, в том числе и мышечную массу. При физической активности, мышцам требуется больше кислорода - дыхание учащается. Игнорируя отдых, потребность кислорода повышается, но т.к. объем легких не справляется с возросшей потребностью – мы начинаем уставать. В игре этого почувствовать мы не можем - необходим индикатор, который информировал бы нас об усталости/выносливости. Им могло бы стать само дыхание, а именно его звуковое сопровождение, которое будет меняться в зависимости от уровня выносливости. На данный момент в моде уже реализовано дыхание персонажа, но оно не несёт никакой смысловой нагрузки (отлично проработанное, надо заметить).
Я лично, вижу реализацию данной фичи так: условно разделить дыхание на виды, зависящие от уровня выносливости, и прикрутить к каждому виду дыхания – соответствующее звуковое сопровождение. По мере снижения выносливости, вид дыхания изменяется, звуковое сопровождение ПЛАВНО сменяется, сообщая нам, что мы стали уставать. Или наоборот, мы остановились (или перешли с бега на шаг), выносливость восстанавливается, дыхание переходит в более ровное. Ведь логично, что если я начну бежать, сначала мое дыхание будет ровное - я не уставший. Но, после 3 км я устану, мое дыхание будет учащенным, более глубоким, отчасти сбившемся. У меня еще останутся силы, я смогу продолжить движение и еще больше начну уставать. Отлично вписывается сюда и переносимый вес, который будет быстрее тратить нашу выносливость, а дыхание сообщать нам об этом. Теперь я одеваю 30 кг рюкзак, дыхание пока ровное, я еще не начал движение, но через 1 км дыхание учащается, слегка сбито, становится глубже, я понимаю, что персонаж начинает уставать, и в зависимости от звукового сопровождение, примерно догадываюсь, на сколько снизилась моя выносливость. Через 2 км - дыхание: глубокое, прерывается мелкими вздохами, сбитое. Встает вопрос об отдыхе, но можем продолжить движение. В этом случае мы рискует окончательно растратить нашу выносливость, и выбиться из сил. «Вдруг война, а я уставший?» (с). Игнорируем отдых. 3 км – дыхание: сильно глубокое, часто прерывается мелкими вздохами, полностью сбитое, возможно с эффектом хрипотцы, появляется шанс головокружения, тошноты, которая может спровоцировать шанс рвотных рефлексов, учащенное сердцебиение (далее о нем, как индикатор), от которого зависит кровеносное давление,и которое может спровоцировать шанс инфаркта, инсульта. Отдых необходим, или дальнейшее продвижение принудительно только шагом*, в этом случае выносливость будет восстанавливаться медленнее, чем, если бы мы сделали остановку. Звуковое сопровождение дыхания будет нас информировать о восстановлении выносливости, и как только мы услышим более ровное, хотя все еще и сбитое дыхание – мы сможем перейти на бег*.
* - о принудительном переходе на шаг (при усталости/сниженной выносливости), или с шага – на бег (при восстановлении выносливости) нас будет информировать сердцебиение (о видах и причинах возникновения, чуть позже более подробно).
Описание видов дыхания** (Таблица 1)
http://s1.ipicture.ru/uploads/20121210/riMBVcIp.jpg
** - Виды дыхания, а именно их названия (можно было вообще пронумеровать), как и прикрученный к ним % выносливости - взяты от балды, для наглядности. С описанием звукового сопровождения дыхания (ахтунг, только эта фраза уже доставляет) - тоже самое.
Движение в Черноруси – это жизнь. В свою очередь движение расходует выносливость, а значит звуковое сопровождение дыхания (как индикатора выносливости) будет присутствовать с нами постоянно. Здесь, несомненно, нужно уделить внимание качественно проработанному звуку, плавным переходам. На мой взгляд, необходим отдельный ползунок в настройках, регулирующий громкость дыхания. Теперь наш персонаж не просто «пыхтит», а сообщает нам о нашем состоянии выносливости.
Еще индикаторы. Сердце и сердцебиение.
Сердце – «мотор» в человеческом организме. Сердцебиение – понятие, включающее в себя уже учащенный ритм сердца, возникающий от многих факторов, в том числе и от физических нагрузок, при которых в организме возрастает дефицит кислорода. Сердце работает активнее, давление в кровеносных сосудах повышается, кислород в организм поступает в больших объемах, но полностью возникшую потребность, не восполняет. Мы устаем. При высоких и длительных физических нагрузках сердцебиение только усиливается (Учащенное сердцебиение) - давление повышается, возникает шанс (крайне маленький, очень низкий, для здорового, физически подготовленного человека ) инфаркта/инсульта.
Сердцебиение – как индикатор, снижения выносливости, вместе с дыханием, звуковое сопровождение подключается примерно на 21-40%. Не несет никакой опасности для организма, лишь информирует нас о скором возникновении учащённого сердцебиения. Звук сердцебиения, примерно, как уже реализованный в моде (тоже надо сказать, хорошо сделан).​
Учащенное сердцебиение – от высоких физических нагрузок, явный признак повышенного кровеносного давления. В игре, звуковое сопровождение более учащенное, чем уже реализовано в моде (или чем при сердцебиении), подключается при низком уровне выносливости от 20% и ниже. Действует как индикатор низкого уровня выносливости, вместе с дыханием, но так же информирует нас о том, что появился шанс головокружения, тошноты/рвоты, потери сознания, инфаркта/инсульта.Также учащенное сердцебиение проинформирует нас о скором приближении к крайне низкому уровню выносливости (10%), где персонаж принудительно перейдет с бега (W) на шаг (шифт+W). (см. таблицу ниже)​

Последствия снижения выносливости, плохого самочувствия.
Головокружение – возникает по многим причинам, но как следствие – плохое самочувствие, чувство сильного голода, жажды, пониженного/повышенного кровеносного давления. Головокружение, а именно похожий его эффект, уже частично реализован в игре – постобработка. Так если выставить значение постобработки на максимум и осмотреться персонажем (покрутить мышкой), появляется эффект расплывчатости, легкой смазанности, не особо доставляющий дискомфорт сначала. Но вот после 2-х, 3-х часовой игры… появляется неприятное ощущение лично у меня. Отсюда и появилась такая идея. Головокружение будет действовать 2-3 мин, но не так как постобработка J, эффект будет усилен, изображение сильно смазанное, низкая резкость, возможна смена цветовой гаммы, как при потере крови, быстрой, но плавной. Так же головокружение является индикатором, информирующим нас о том, что увеличен шанс возможной тошноты/рвоты и потери сознания.
Потеря сознания – тут и добавить особо нечего, глючит правда иногда, но это мод, а реализация вполне нормальная. Смотрим в бессознанке, как утекает наша кровушка, смотрим на песочные часы. Успею встать и перевязаться? Слегка нервничаем. Эээхх. Ну теперь бы только не Каменка .J Все устраивает.
Тошнота/рвота – тоже, следствие, явно не лучшего самочувствия. Может возникнуть от желудочно-кишечных отравлений, являться симптомом какого-либо заболевания, неправильным применением или передозировкой медикаментов, не опасных для жизни, побочным действием какого-либо лечебного препарата, так и от высокой физической нагрузки. Физическая нагрузка может вызвать спазмы желудка и спровоцировать рвотные рефлексы. Т.е. мы теперь знаем, что рвота может возникнуть, при высокой физической нагрузке, появится шанс, относительно небольшой. А вот при уже возникшем головокружении, шанс появления рвотных рефлексов немного увеличится.
Инфаркт/Инсульт – а надо? На мой взгляд, можно было бы прикрутить ооооочееень низкий шанс при самых высоких физических нагрузках, это примерно уровень выносливости должен быть 1-10%. Шанс, должен быть низким, потому что мы всё-таки не «дедками» и «бабками» играем, но сердечно-сосудистые заболевания развиты у многих людей и среднего возраста. Все логично.
 

Bas059

Посвященный
Теперь рассмотрим все вышеописанное. (Таблица 2)
О защитном механизме организма и пару слов о шансе(Рандоме).
Так почему же нужен шанс?
Шанс/Рандом/Случайность – очень важен, т.к. каждый человек индивидуален, со своими достоинствами и недостатками (в игре скорее физическими)***, своими хроническими болезнями и т.д. Рандом – перенесет, подчеркнет эту индивидуальность в игре. У вас когда-нибудь колол бок при длительной пробежке/кроссе? Да, шанс будет выше, если вы поели перед кроссом, но так же может и не напомнить о себе. Так? Почему же у Вас не могу появиться спазмы желудка, вызвав рвоту? Попробуйте побегать по пересеченной местности с 30 кг рюкзаком, у не натренированного, но здорового человека появляется шанс выиграть «джек-пот», в виде инсульта. Шанс будет крайне маленьким, но будет. Более того, скорее всего вы просто потеряете сознание от изнеможения, потери сил, организм включит защитный механизми не допустит крайне тяжелых перегрузок, но и организм может дать сбой.
*** - кстати по поводу реализации в игре только физической индивидуальности - не совсем верно. Уже сейчас в моде реализована психологическая составляющая персонажа. При убийстве или видя убийство, есть шанс, что персонаж психанет, начнет орать, J выдавая наше местоположение для присутствующих поблизости. Через несколько убийств, мы становимся более матерыми, прекращаем паниковать (тут не совсем понятно, то ли шанс вообще пропадает, то ли снижается).
ЗАЩИТНЫЙ МЕХАНИЗМ ОРГАНИЗМА
При физических нагрузках весь организм активизируется, увеличиваются метаболические, биохимические и т.д. процессы, что само по себе нормально. Но при высоких и крайне высоких нагрузках, появляется шанс причинить необратимый вред здоровью, здесь и включается защитный механизм. Но в некоторых экстренных ситуациях может и не сработать данный механизм, дать сбой, или наоборот, выключиться. Ведь известно очень много случаев, будь это боевые действия или любая другая ситуация угрожающая жизни, люди, казалось бы уже с полностью истощёнными силами, вставали и делали невозможное. Но после падали, либо теряя сознание, либо, при крайне серьезных физических нагрузках - от разрыва сердца, инсульта с летальным исходом. Частично это зависит от большого выброса в кровь адреналина, организмом, но так же и от центральной нервной системы (ЦНС). Да-да, в основном наше «не могу» и «не хочу» находятся в голове, где еще организм может на многое. Одно известно точно, здорового человека, допустим, на стадионе загнать до смерти не получится, максимум – он потеряет сознание без особо тяжёлых последствий для организма. Искусственно создать ситуацию, чтобы отключить защитный механизм организма, крайне сложно, почти невозможно – необходим сильный стресс, или психомоторные стимуляторы. Именно для следующий темы «Психомоторные стимуляторы», подробно разбирали выносливость, дыхание и возможные последствия усталости, дабы уже там рассмотреть более подробно работу стимуляторов в игре. Так же для следующей темы, важно правильное понимание понятия «Защитный механизм организма», еще не раз будем ссылаться на данную тему, и использовать вышеописанную модель.
Еще пару слов о шансе/рандоме шанс возникновения тех или иных симптомов их последствий или побочных действий каких-либо препаратов - вещь легко настраиваемая. С технической стороны это всего лишь цифры, коэффициенты, проценты, доли процента. Но вот их баланс между собой, долгий кропотливый труд, связанный с ошибками и их исправлениями, продолжительными тестами. Здесь (и в дальнейшем обсуждении), я старался избегать цифр, каких либо значений, т.к. механика игры и ее фич не известна на данный момент, то и цифры с килограммами и километрами не уместна в этой теме.
 

Bas059

Посвященный
Байка №1 или «Серьезные разборки за гаражами»

2 августа.
В этот день на улицах города можно было заметить большое кол-во людей в военной форме, преобладающая же их часть предпочитала парки, аллеи, общественные места культурного отдыха с наличием фонтанов. В самих фонтанах, тоже можно было встретить военных, барахтавшиеся и плескавшиеся, как дети. Уже под вечер, из каждого уголка парка, от каждой лавочки в нем, можно было услышать нетрезвый смех, песни, радость. Вот, у одной из таких «уютных» лавочек, и была нарушена идиллия праздника. Очевидцы не совсем помнят, с чего все началось, возможно, кто-то кого-то толкнул плечом, или наступил на ногу, но по доносившимся крикам – А ты…мля, - Чо мля, да сам ты…, было понятно – назревал конфликт. Послышался приглушенный звук, похожий на хруст, фуххх, упала пластиковая бутылка с лимонадом. Однако, около «конфликтной» лавочки, которая ранее была уютной, кол-во молодых людей увеличивалось, как в военной, так и в гражданской одежде примерно поровну. Шум, одновременно бубнящих, не совсем трезвых людей стал нарастать, каких-то отдельных фраз уже не возможно было разобрать, и радость уже с их стороны не доносилась. На данную акцию прибыли 2 наряда полиции («на мотоциклетках с пулеметами»), надо заметить очень оперативно прибыли. Часть молодых людей, с обеих сторон конфликта, стала потихоньку рассасываться, оставшаяся же часть, не стеснялась показывать дружбу между собой и любовь друг к другу и ко всему человечеству в целом. На вопрос полицейского, о распитие алкогольных напитков в общественных местах, была предъявлена бутылка лимонада в качестве доказательства и искреннем заверении, что никакого распития нет. Оставшиеся молодые люди, все до единого, соблюдали правила вежливого общения, на лицах дружественная улыбка, с детской наивностью, хоть и с двухдневной щетиной. Полицейские были удовлетворены своей властью и быстрому разрешению конфликта и незамедлительно слились (все также на мотоциклетках). От «конфликтной» лавочки шум уже не исходил, лишь несвязанное, неразборчивое бубнение, за исключением некоторых слов. – А ты так можешь?…чо мля? - На стадионе…мля, завтра….мля – Тогда ты будешь…понял мля? – Чо мля? - Слабо мля?…
Т.к., вмешавшиеся силовые ведомства 2-го августа, не дали разобраться «правильным посонам», и принудили проявлять дружбу и счастье друг к другу, то им ничего не оставалось, как вести культурную беседу. «Солдат» рассказывал о своей силе и выносливости, о своей подготовки, о своих марш бросках в полном снаряжении общим весом в 30 кг, часто употребляя при этом слово «Мля». «Гопник», в свою очередь, приводил свои весомые аргументы, и не забыл упомянуть о своем забеге от мусаров, со свежо отжатой мобилкой, приравнивая это к марш броску и условиям, приближенным к боевым. Также часто употреблял «Чо, мля», и нервно закидывался семками. Участниками конфликта, было решено встретится утром, на заброшенном школьном стадионе и устроить олимпийские игры местного масштаба. По условиям состязания, «солдат» должен быть в полном боевом снаряжении, но из-за невозможности вынести оружие и боеприпасы из воинской части, рюкзак и карманы солдата будут набиты песком и щебенкой общим весом 30 кг. Карманы и рюкзак – зашиты, дабы не было возможности облегчить переносимый вес во время состязаний. «Гопник» же должен быть в спортивном костюме, собственно в том, в чем он совершает свои марш броски от мусаров. Лишь одну оговорку сделал «гопник», он будет в новом спортивном костюме, в своей любимой модной кепке, и недавно отжатыми кроссовками, тоже модными, скорее всего без семок.
3 августа.
Ввиду плохого самочувствия обоих участников вчерашнего конфликта, принято решение перенести встречу на следующий день, и потом, хотелось продолжение банкета. Ведь неверно предполагать, что праздник заканчивается в тот же день когда и начался, праздник заканчивается – когда душа перестает его требовать, или заканчиваются все напитки.
4 августа.
На окраине города, к находящейся здесь школе, располагался старенький, небольшой стадион. Вдоль беговой дорожки, со стороны фасада школы были расположены деревянные скамейки, в качестве трибун, а на противоположной стороне - находились металлические гаражи. Гаражи полностью загромождали дальнюю часть стадиона, и отделял их, на протяжении всей беговой дорожки, сгнивший, покосившийся забор, на котором краской было написано «Ху», а остальная часть слова закрашена.
Ровно в полдень участники конфликта прибыли на стадион, со всеми оговоренными выше условиями. Т.к. алкоголь и ярость уже вышли из организма, данная затея казалась бредовой уже обоим. Однако, чувство неприязни испытывали, и «заднюю включать» никто не собирался.
Так же, 2 августа, в пьяном угаре, участники конфликта оговорили ряд условий состязания: при старте сделать рывок(WW), до тех пор, пока частично не устанут и не перейдут на бег(W), дальнейшее преодоление дистанции бегом(W), до полного изнеможения. Кто именно такую хрень предложил - вспомнить затрудняются. Еще, по странному стечению обстоятельств, «Солдат» и «Гопник» были одного возраста, телосложения, физического развития, оба вели антиобщественный образ жизни, что сказывалось на их здоровье в равной степени. Умственное развитие у них тоже было одинаковое, но явно ниже среднего, впрочем, это не важно.
Итак, наши участники на старте, трибуны пусты, никому не интересно. Ааа нннет, нет, со стороны гаражей появились двое пожилых мужчин с пакетом в руке, и проследовали прямиком к скамейкам. Как только один из мужчин открыл пакет, «Солдат» сразу же почувствовал колбасу, солдату не нужно ее видеть - достаточно почувствовать. Из пакета на скамейку быстро переместились: хлеб, бутылка 0.5, и небольшой кусочек вареной колбасы, грамм на 150. Один из мужчин, с отточенной сноровкой, не мешкая, разлил прозрачную жидкость по пластиковым стаканчикам, которая была мгновенно выпита обоими. Следом последовало бурное обсуждение чего-то интересного и увлекательного, где один называл другого Петровичем, и речь шла о «еще одной».
 

Bas059

Посвященный
Байка №1 или «Серьезные разборки за гаражами» (продолжение)
Старт.
Разбившаяся пустая бутылка, двух мужчин с трибуны, заменила стартовый пистолет. Наши «спортсмены», по условиям состязания, дважды нажали клавишу W, и на протяжении 500 метров двигались плечом к плечу. Но из-за тяжелого рюкзака, у «Солдата» снизилась выносливость до 55%, и он принудительно перешел на легкий бег(W). У «Гопника» выносливость снижалась медленнее без дополнительного веса, и он еще сохранил скорость WW, следовательно, вырвался вперед. Это дало ему некоторое преимущество перед «Солдатом», а именно разрыва дистанции между участниками, однако выносливость «Гопника» через некоторое время тоже достигла 55%, и он принудительно был переведен на легкий бег(W). У «Солдата» же, на данный момент, выносливость ( при уже легком беге(W) ) составляла примерно 47%, о чем напомнило ему дыхание учащенное, глубокое, частично сбитое.
Пробегая мимо трибун, где расположились пожилые мужчины, «Гопник» обратил внимание на появившуюся «еще одну», а также громкое обсуждение чего-то. Собеседники не стеснялись друг друга перебивать, спорить, повышать тон голоса. Один проявлял возмущение и категорическое несогласие со вторым, сопровождающееся, иногда, выпадением крошек хлеба изо рта.
«Спортсмены» уже миновали 2 км, двигались с одинаковой скоростью легкого бега(W), чего нельзя сказать о выносливости. «Гопник» лидировал, дыхание: сильно учащённое, глубокое, сбитое появилось: Сердцебиение, что сообщало ему о его выносливости в районе 21-40%. «Солдат» уже выбился из сил(11-20%), его дыхание: Крайне учащённое, глубокое, полностью сбитое, сердцебиение уже перешло в учащенное сердцебиение, и информировало его о скором изнеможении и принудительном переходе на шаг(шифт+W). Также учащенное сердцебиение сообщало ему о возможном головокружении, рвоте или потере сознания.
На трибуне бОльшая часть тем уже была исчерпана, иногда появлялась пауза, которая не могла заставить обратить внимание на наших «спортсменов», проявить интерес, обсудить их. Пожилые мужчины получили временный статус болельщиков.
К этому моменту «Солдат» уже перешел на шаг(шифт+W), его выносливость находилась в районе 1-10%, дыхание: на грани гипоксии, учащенное сердцебиение, дальнейшее продвижение легким бегом (W) без отдыха и восстановления выносливости - невозможно. Один из «болельщиков», тот которого звали Петровичем, встал, и с несвязанной речью что-то стал бормотать «Солдату». Речь невнятная, но интонация явно подразумевала критику, недовольство и что-то там про «сорок пятый», «били фрицев и бить будем». «Гопник» также не остался в стороне и жестами стал тролить уставшего «Солдата», продолжив движение легким бегом(W). Его выносливость находилась в районе 30%, и хотя дыхание было: сильно учащённое, глубокое, сбитое, учащённого сердцебиения не было. А значит и ПОКА шанса к головокружению, рвоте или потере сознания не было. На критику «болельщиков» и тролинг «Гопника», «Солдат» отреагировал очень эмоционально. Он остановился, снял рюкзак, сел на него и заплакаль, восстанавливая при этом свою выносливость быстрее чем шагом(шифт+W). Сработал шанс головокружения, изображение у «Солдата» стало слегка мутное, цветовая гамма нарушилась, та же повысился шанс рвоты и потери сознания, но они не последовали. Т.к. наш маленький и старенький стадион имеет овальную форму, как собственно и все стадионы, то для дальнейшего продвижения, «Гопнику» необходимо миновать рыдающего и уставшего «Солдата». «Гопник», троля жестами, не принял это во внимание и, приближаясь к «Солдату», выхватил звонкого «леща». Пытаясь как-то избежать второго, попробовал дважды нажать WW, но из-за низкой выносливости рывок сделать не получилось, еще один «лещ» настиг соперника. Выносливость «Гопника» к тому моменту находилась на уровне 11-20%, хотя и с маленьким шансом к потери сознания, но два звонких леща сделали свое дело. Сработал шанс потери сознание - «Гопник» в отключке. «Солдат» не заставил себя ждать и воспользовался моментом, чтобы сократить разрыв дистанции между участниками, но также и несколько раз пнуть оппонента. На трибуне почувствовалось оживление, Петрович не скрывал радости поворота таким событиям, очень бурно их комментировал, явно симпатизировал «Солдату». Чего не скажешь о товарище-собутыльнике, который моментально расстроился и настаивал на не честном соревновании, похоже болеющем за «Гопника».
Спор на повышенных тонах, переросший в ссору, разбитая бутылка, угроза «розочкой» от бутылки одного мужчины – другому, именно это привлекло внимание бабы Дуси. Баба Дуся – вахтерша школы, рядом с которой находится стадион, завидев хулиганские действия, незамедлительно позвонила в 02, сообщила в подробностях «о чертях рогатых и что они творят».
«Гопник» уже пришел в сознание и двигался легким бегом вместе с «Солдатом». Был ли у них разрыв в дистанции или нет – неизвестно, уже за этим никто не следил, никому не интересно. Но по условиям соревнования, оговоренным ранее, участники должны двигаться до полной потери выносливости, до полного изнеможения, что они и делали.
Через некоторое время, первый выбился из сил «Солдат». Его выносливость расходовалась быстрее из-за дополнительно веса 30 кг и уже находилась на уровне 1-10%. Сработал шанс тошноты/рвоты. «Гопник» чувствовал себя относительно лучше, его выносливость составляла 15% , дыхание: Крайне учащённое, глубокое, полностью сбитое, присутствовало: учащенное сердцебиение, информирующее о скором снижении выносливости и принудительном переходе на шаг(шифт+W). Сработал шанс головокружения, изображение стало смазанным, изменилась резкость, но не мешающая продолжить движение легким бегом(W), и в этот раз, увеличить разрыв в дистанции. Спустя еще некоторое время, «Гопник» окончательно выбивается из сил, как и «Солдат» и принудительно переходит на шаг(шифт+W).
В этот момент прибыли правоохранительные органы (как ни странно внутренние), для усмирения дебоширов и демонстрации власти. Болельщики-собутыльники были вежливо сопровождены в «бобик», с лекцией о вреде алкоголя, получая и ощущая на себе эту самую «власть». Встал вопрос и о странных «спортсменах», которые совсем не вписывались в понятие «школьный стадион». Решение было принято быстро и просто – «забрать до кучи». «Солдат» от изнеможения и не думал сопротивляться, более того, дабы не получить и не ощутить «власть» на себе, добровольно проследовал за полицейским. «Гопник», с уже выработанным рефлексом «бежать от мусаров», предпринял попытку нажать WW,сделать рывок – ничего не выходило, попробовал зажать W, чтобы перейти с шага на легкий бег, но из-за крайне низкой выносливости (1-10%), попытка не увенчалась успехом. Присутствовала лишь возможность скрыться от мусаров только шагом(шифт+W). Но т.к. попытка побега от правоохранительных органов, хоть и шагом, была предпринята «Гопником», ему полагалась двойная порция «власти», и конечно же, вежливое сопровождение в транспортное средство.
«Бобик» проследовал в ближайшее отделение милиции для дальнейшего разбирательства.
Из рапорта
мл. лейтенанта полиции
бесстрашного и отважного
честного и неподкупного
участкового уполномоченного
Кривокуева А.В.
 

-=PA=-Михаил

руководитель DayZ Russia
Команда форума
Ох. Надо исправить фон в спойлере, а пока на рассмотрении, позже прочту.
 

Bas059

Посвященный
Здесь под спойлером будут размещены интересные замечания, какие-то серьезные и толковые предложения, вопросы-ответы.
ПС Михаил, как изменить фон под спойлером? или это админская какая настройка?
ППС вордовский файл прикрепить не разрешает
 

Avangard602

Посвященный
В моде ACE для Arma 2 есть неплохая система выносливости. С той же отдышкой и падением на землю при сильной усталости. С пулеметом например, там долго не пробегаешь, через 1 километр падаешь на землю + все в глазах темнеет. А можно вообще сознание потерять.

Эта фишка в DayZ дала бы очень большую реалистичность и атмосферность.
 

djprokrut

Посвященный
Кстати не совсем по теме, но костюм военного, в моде, придает чуть скорости бега, по сравнению с выжившим.
 

Bas059

Посвященный
Кстати не совсем по теме, но костюм военного, в моде, придает чуть скорости бега, по сравнению с выжившим.
Интересно, не обращал внимание.
А вот такой вопрос: какая скорость в км/ч при рывке(WW), легком беге (W), шаге (шифт+W), мб с помощью какого-нибудь мода можно определить скорость, точно, "в граммах"? Так из любопытства.
Да, если Рокет сможет сделать, как-то грамотно, изменение скорости персонажа, было бы только +, я рассматривал то, что реализовано сейчас.
И основная часть, описанных фич, отчасти либо уже реализована в игре, модах ( как выше уже сказали, тот же ACE ), или немного изменена для каких-нибудь функций (дыхание, сердце - как индикаторы ). Это тема просто мне была необходима для следующей :), мне нужно будет сюда ссылаться и отталкиваться от примерной модели выносливости, и все что связано с ней
 

Bas059

Посвященный
Так как насчет индикаторов выносливости - дыхание и сердцебиение? Никому не интересно? Жаль
 

Volodiakom

Администратор
Команда форума

-=PA=-Михаил

руководитель DayZ Russia
Команда форума
Вот это стена текста в первых сообщениях. Я просто должен выбрать и выкроить время на рассмотрение. Впечатляет и заслуживает внимания. Только не знаю когда доберусь все прочитать...
 

-=PA=-Михаил

руководитель DayZ Russia
Команда форума
ПС Михаил, как изменить фон под спойлером? или это админская какая настройка?
Это админская настройка. Я уже исправил.


ППС вордовский файл прикрепить не разрешает
Не мучайтесь. Я дарю вам великий инструмент, который изменит вашу жизнь - docs.google.com Пишите, рисуйте в онлайне, расшаривайте лично или страницей публично.
 

Bas059

Посвященный
Индикаторы не нужны, все будет в виде звука
Меня убила твоя простота.
Я тут понаписал, а оказывается все очень просто, мне бы так.
Смотря на твое категорическое утверждение, тебе наверное известно как это будет выглядеть?
"Не читал, но напишу", ага?
 

Volodiakom

Администратор
Команда форума
Меня убила твоя простота.
Я тут понаписал, а оказывается все очень просто, мне бы так.
Смотря на твое категорическое утверждение, тебе наверное известно как это будет выглядеть?
"Не читал, но напишу", ага?
Зачем забивать экран индикаторами, если можно сделать это звуками. Дыхание было в моде. Сердцебиение тоже.
Если человек дышит редко - явно у него будет помутнение экрана, и в виде от 1 лица модно будет слышать тяжелое дыхание. Если часто - аналогично.
Сердцебиение в виде индикатора? А ты не отключишься случаем, когда у тебя будет пульс нулевой? А когда у человека высокий пульс, он это может слышать. Около ушей проходят сосуды. Многие чувствовали.
 

Volodiakom

Администратор
Команда форума
Меня убила твоя простота.
Я тут понаписал, а оказывается все очень просто, мне бы так.
Смотря на твое категорическое утверждение, тебе наверное известно как это будет выглядеть?
"Не читал, но напишу", ага?
Мы делаем игру проще или реалистичнее? А может и то и другое?
 

Bas059

Посвященный
Зачем забивать экран индикаторами, если можно сделать это звуками. Дыхание было в моде. Сердцебиение тоже.
Если человек дышит редко - явно у него будет помутнение экрана, и в виде от 1 лица модно будет слышать тяжелое дыхание. Если часто - аналогично.
Сердцебиение в виде индикатора? А ты не отключишься случаем, когда у тебя будет пульс нулевой? А когда у человека высокий пульс, он это может слышать. Около ушей проходят сосуды. Многие чувствовали.
мдяяя, ты мне объясняешь сейчас то, о чем написано примерно на четыре листа, с подробной работой этого в игре

Мы делаем игру проще или реалистичнее? А может и то и другое?
раз вы модератор, то хотя бы читайте что пишут, и думайте о чем пишут.
PS если бы не "модератор" принял бы за троля
сверхидиотизм

PPS хе-хе-хе мб модератор не умеет открывать спойлер?
 

Volodiakom

Администратор
Команда форума
мдяяя, ты мне объясняешь сейчас то, о чем написано примерно на четыре листа, с подробной работой этого в игре



раз вы модератор, то хотя бы читайте что пишут, и думайте о чем пишут.
PS если бы не "модератор" принял бы за троля
сверхидиотизм

PPS хе-хе-хе мб модератор не умеет открывать спойлер?
Извиняюсь перед вами за свою невнимательность. Возможно это сказалась усталость и болезнь.

Думаю меня смутило то, что вы написали про индикаторы, хотя в общем смысле они не нужны.
 

Bas059

Посвященный
Извиняюсь перед вами за свою невнимательность. Возможно это сказалась усталость и болезнь.
Но ваша идея мне не совсем ясна. Вы имеете ввиду то, что многие фичи переделаны чтобы упростить игру?
Мммм, они скажем так не переделаны, а в данной концепции доделаны скорее всего.
Т.е. дыхание - не просто звук, а индикатор, причем звук дыхания разный - при разном уровне выносливости. С сердцебиением тоже самое, информирует нас уже о низкой выносливости, НО еще и о возможных последствиях усталости. В общем нужно читать :)
И здесь нет чего-то, что могло бы относится к "усложнению" или "упрощению".
Раз будет выносливость, необходимость отдыха, значит нужно ее как то определять, нам игрокам. Как это можно сделать, я описал выше, и именно об этом говорил ты. Так что мы об одном и том же, но у меня "многобукф". :)
Еще раз приношу извинения.
Забыли, ок?

ПС давай на ТЫ, в интернетах все таки на ВЫ считается дурным тоном :), только с тролями.
ППС выздоравливай
 
Сверху